segunda-feira, 20 de maio de 2024

Inovações Tecnológicas

Inovações Tecnológicas

Abaixo está uma lista de inovações que o Inventor pode criar e usar. O Inventor pode criar apenas uma Inovação por vez. Cada inovação possui um valor de Durabilidade. Após cada uso, reduza a Durabilidade do item em 1. Quando a Durabilidade de uma inovação atinge 0, ela não pode mais ser utilizada. Leva aproximadamente uma semana para fazer uma nova inovação.

Um Inventor pode dar a inovação para outra pessoa usar, que se beneficia dela normalmente. Geralmente não é necessário realizar uma ação para usar uma inovação (embora haja exceções a essa regra).

Essas inovações são apenas ideias e devem ser modificadas, re-tematizadas ou apresentadas de forma diferente conforme necessário pelo Mestre.

Importante: Levando em conta as limitações do Inventor (um item por vez, uma semana para criar, dependência de materiais), o Mestre pode optar por reduzir a velocidade de desgaste das Inovações. Algumas opções são:

- As Inovações usam as regras de Uso de Itens e Desgaste, reduzindo sua Durabilidade apenas se rolar um 1 em d6 após seu uso.
- Em vez de perder 1 ponto de Durabilidade por uso, a Inovação perde 1 ponto por cena de uso. O primeiro uso de uma Inovação em uma cena não provoca a redução da Durabilidade do item.
- Em vez de quebrar, uma inovação com 0 de Durabilidade pode ser consertada se o Inventor passar 8 horas trabalhando nela. 

Lista de Inovações

Aparato de Cura

Durabilidade: 2

O usuário recebe o Traço Forte, recebendo Vantagem no Teste de cura.

Aprimorador Telecinético

Durabilidade: 3

O usuário recebe o Traço Forte, podendo usa-lo em qualquer alvo em seu campo de visão (em vez de precisar mover o alvo fisicamente). 

Armadura Potente

Durabilidade: ---

Este item não possui Durabilidade. Em vez disso, ele funciona como uma combinação dos Traços Especialização em Armadura e Durão, concedendo ao seu usuário uma armadura com 5 PVs. Em qualquer momento em que o usuário iria sofrer dano, ele pode fazer a armadura absorver o golpe, reduzindo os PVs da Armadura em vez dos seus. Se a armadura perder todos os PVs, ela é destruída.

Bandoleira de Solventes Alquímicos

Durabilidade: 4

O Inventor possui uma bandoleira com quatro poções e unguentos que ele pode usar. Este dispositivo carrega quatro poções, escolhidas durante sua criação. Cada vez que usar uma poção, a Durabilidade é reduzida em 1 ponto. Você pode usar qualquer combinação das quatro poções como desejar. 

Todas as poções duram por 4 ações (exceto as poções de cura, que são instantâneas).

  • Anti-Toxina: Vantagem nos Testes de Salvamento contra Venenos, Toxinas e Doenças. 
  • Cura: Recupera 1d3+1 HP.
  • Hyde: Concede o Traço Forte e o Traço Furioso. No entanto, o usuário se torna implacável e cruel, não um herói, e deve usar o traço Furioso sempre que possível.
  • Pele de Ferro: Concede o Traço de Especialização em Armadura.
  • Resistência ao Fogo: Imune ao fogo natural e Vantagem nos Testes de Defesa contra ataques de fogo.
  • Surto de Adrenalina: +1 de dano.

Botas de Infiltrador

Durabilidade: 6

O usuário recebe o Traço Furtivo (Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem).

Botas de Velocista

Durabilidade: 6

O usuário recebe o Traço Pés Ligeiros (Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr; Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação).

Braços Pneumáticos

Durabilidade: 6

O usuário recebe o Traço Forte (Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta).

Campo Defletor

Durabilidade: 2

Quando ativado, o Campo Defletor permite ao usuário testar com 2d6 para Desviar, e pela duração do efeito deste dispositivo, ele recebe o benefício da ação de Desviar.

Espada Eletrificada

Durabilidade: 4

Esta mochila volumosa possui cabos conectados ao cabo de uma espada. Além do dano normal de uma espada longa (Arma Corpo a Corpo Leve), os pulsos elétricos causam +1 de dano extra ao acertar um inimigo. Se a Durabilidade do item se esgotar, a espada longa ainda será funcional, mas a mochila volumosa nas costas impõe Desvantagem em todos os ataques com ela.

Gás Alucinógeno

Durabilidade: 8

Você dispara uma nuvem de gás alucinógeno. Faça um Ataque à Distância contra um alvo Perto de você. Todas as criaturas vivas na Zona do alvo devem fazer um Teste de Defesa; alvos que falharem largam qualquer objeto que estejam segurando, e fogem o mais rápido possível. Este efeito se dissipa após 4 ações.

Mochila a Jato

Durabilidade: 4

Este dispositivo permite ao portador voar, movendo-se com seu deslocamento normal, mas em um espaço tridimensional.

Pistola de Raios Atômica

Durabilidade: 3

Esta pistola de raios faz ataques à distância que acertam automaticamente o alvo (desde que o portador possa ver o alvo), causando 1 de dano.

Raio de Calor

Durabilidade: 4

Esta arma ou aparato dispara um raio de calor. Faça um Ataque à Distância, causando 2 de dano por fogo se acertar. 

Raio Congelante

Durabilidade: 3

Esta arma ou aparato dispara um cone de frio. Todas as criatura em uma zona Perto de você devem fazer um Teste de Defesa em Desvantagem; alvos que falharem sofrem 1 de dano e perdem sua próxima ação.

Raio Paralisante

Durabilidade: 3

Esta arma ou aparato dispara um raio paralisante. Faça um Ataque à Distância; se acertar, o alvo deve fazer um Teste de Defesa em Vantagem, perdendo seus próximos 4 turnos se falhar.

Visor de Raio-X

Durabilidade: 6

O usuário recebe visão raio-X, com alcance de 10 metros (Zona Adjacente ou Perto). Se for relevante, o personagem pode ver 3 metros através de rocha sólida, 30 centímetros através de metais sólidos, e 2,5 centímetros através de chumbo.