segunda-feira, 20 de maio de 2024

Traços Ambientais

Traços Ambientais

Traços Ambientais são novos Traços aplicados à lugares, fornecendo uma base mecânica para fazer áreas serem mais surreais, diferentes, ou alienígenas. Geralmente, seres nativos de um ambiente específico são imunes aos Traços Ambientais dele.

Um Narrador deve considerar com cuidado se um Traço Ambiental é aplicável. Por exemplo, Innsmouth provavelmente teria o Traço Misterioso, enquanto Arkham provavelmente não teria.

Geralmente, o Narrador deve usar apenas um Traço Ambiental por área/local (talvez dois no máximo, ou mesmo três para ambientes hostis que querem matar os personagens). Eles costumam ir de desafiadores para irritantes se usados em excesso, o que pode tornar o jogo chato para os jogadores (penalidades demais raramente são divertidas).

  1. Alienígena: Um ambiente alienígena costuma ser outro mundo, com arquitetura geométrica estranha, sóis e luas exóticas, ou estranhas auras. A primeira vez que você perde pontos de Corrupção em um ambiente Alienígena, você perde um ponto extra.
  2. Aquático: Seres não-adaptados para Ambientes Aquáticos (como humanos) sofre Desvantagem em Testes relacionados a agilidade e movimento. São necessárias duas ações para um personagem não-aquático ou não-anfíbio se mover.
  3. Assombrado: Descanso é difícil nesta área, pelos elementos sobrenaturais mantendo você acordado. São necessárias duas horas de sono para recuperar 1 ponto de dano (em vez de uma hora). Isso significa que são necessárias 12 horas de sono para curar completamente um personagem, em vez de apenas 6. 
  4. Aterrorizante: Um Ambiente Aterrorizante força um Teste de Corrupção ao entrar nele, e um adicional a cada hora que você estiver nele (Os Ambientes mais Aterrorizantes impõem Desvantagem, enquanto aqueles que são apenas perturbadores em vez de aterrorizantes fornecem Vantagem).
  5. Caótico: Um ambiente caótico está sempre em mudança. A cada hora, um Ambiente Caótico perde qualquer Traço Ambiental (Além de Caótico) e recebe um novo, determinado aleatoriamente (role 4d6 - 3, e verifique esta lista).
  6. Corruptor: O fardo tremendo da indiferença cósmica pesa sobre você. Você tem Desvantagem em Teste de Corrupção neste local.
  7. Estéril: Um Ambiente Estéril está morto; nada vive aqui. Qualquer Teste feito para obter comida e água são feitos em Desvantagem.
  8. Exaustivo: Um Ambiente Exaustivo pode ser quente, úmido, cansativo, simplesmente cansativo, ou possuir um encanto que deixa seus habitantes mais lentos. São necessárias duas Ações para realizar uma Ação de Desviar em um Ambiente Exaustivo.
  9. Fértil: Um ambiente fértil é cheio de vida. Testes feitos para encontrar comida e água são feitos com Vantagem.
  10. Frio: Sem roupas adequada, um Personagem deve fazer um Teste de Defesa a cada hora ou sofrer 1 ponto de dano (Frio intenso ou sobrenatural pode impor Desvantagem, ou ignorar vestimentas de frio).
  11. Hostil: Um Ambiente Hostil ativamente atrapalha um Personagem, dificultando qualquer ação. Você recebe apenas uma Ação por turno em um Ambiente Hostil.
  12. Misterioso: Indivíduos em um Ambiente Misterioso não gostam de forasteiros. Testes para obter informação são feitos em Desvantagem.
  13. Místico: Um Ambiente Místico torna a magia mais fácil. Se um ritual, tomo, ou magia pedir um Teste de Corrupção ao ser usado, você pode rerolar um Teste falho. 
  14. Mortal: Um ambiente mortal tem sede de sangue. Pode ser um campo de batalha, onde ferimentos são mais prováveis, ou um local místico onde o sangue se derrama mais facilmente. Aumente todo dano causado em +1. 
  15. Onírico: A natureza surreal desta área cria confusão e enfraquece as leis da realidade. Você não pode se beneficiar de Foco em um Ambiente Onírico.
  16. Quente: Um Personagem precisa fazer um Teste de Defesa a cada hora ou sofrer 1 ponto de dano (Calor intenso ou sobrenatural pode impor Desvantagem).
  17. Remoto: Um Ambiente Remoto é difícil de se alcançar, e tem suprimentos escassos. Qualquer Teste para obter equipamento ou suprimentos são feitos com Desvantagem.
  18. Repositório de Conhecimento: Esse ambiente tem um grande acervo de informação ou para obter informação, seja na forma de uma biblioteca, laboratório de pesquisa, ou algo similar. Você recebe Vantagem em todos os Testes feitos para pesquisar, obter informação, ou desvendar detalhes.
  19. Rico: Testes de Riqueza aqui são feitos em Vantagem, pelos suprimentos serem fartos.
  20. Seguro: Um Ambiente Seguro permite a você curar mais rápido. Você recupera 2 Pontos de Vida por hora de sono (em vez de 1).
  21. Sombrio: Testes para rastrear, seguir, ou perseguir um alvo são feitos em Desvantagem. 
  22. Terreno Difícil: Ambientes com superfície irregular, lamacentos, ou montanhosos são terreno difícil. Todo deslocamento caí pela metade em Terreno Difícil (são necessárias duas ações de movimento para mudar de alcance nele).