Corrupção
Corrupção representa a lenta degradação da psique e do corpo causados pela presença tóxica das criaturas, inimigos e magias dos Mythos. Cada personagem tem um Limiar de Corrupção, uma reserva de pontos que representa sua habilidade para resistir a essa degradação. Conforme essa reserva diminui, o personagem se torna cada vez mais instável e doentio, começando a se desconectar da realidade ao redor dele (pois os Mythos são a realidade verdadeira, e a mente humana é limitada demais para compreende-la).
Testes de Corrupção são um tipo especial de Teste de Defesa. Certos horrores, inimigos, ou magias dos Mythos vão forçar os Personagens a fazer Testes de Corrupção.
Se uma regra se refere a Testes de Defesa (como o Traço Resoluto), ele não se aplica a Testes de Corrupção. O inverso também é verdadeiro: se uma regra se refere a Testes de Corrupção, ele não se aplica a Testes de Defesa.
Cada Arquétipo tem um valor de Limitar de Corrupção. Toda vez que um Personagem falha em um Teste de Corrupção, ele perde 1d6 dias conforme a loucura toma controle de sua mente. Eles podem ignorar essa loucura escolhendo perder um ponto de Corrupção. Quando todos os pontos de Corrupção forem perdidos, eles perderam toda sua sanidade, e precisam ser internados pelo resto da vida em uma instituição mental. Se você não está usando Arquétipos, mas estiver usando Corrupção, um Personagem começa com 6 pontos em seu Limiar de Corrupção.
Há modos de recuperar Corrupção, seja via Experiência, descansando Entre Aventuras, ou via Tratamento. Aumentar o Limiar de Corrupção via Experiência tem o mesmo custo que aumentar seus Pontos de Vida. Os outros métodos estão descritos nas seçõos apropriadas a seguir.
Inimigos, magias e situações podem forçar um Personagem a fazer Testes de Corrupção. Inimigos tem suas regras descritas na seção apropriada, assim como os itens mágicos. De forma geral, a premissa básica para Testes de Corrupção está listada abaixo. Use essas recomendações como guia para impor Testes de Corrupção. De forma geral, coisas mundanas podem impor Testes de Corrupção apenas uma vez (como ao encontrar um cadáver), mas horrores cósmicos ou entidades alienígenas sempre impõem Testes de Corrupção (ver um Grande Antigo sempre provoca um Teste, independente de quantas vezes o Personagem o viu).
Teste de Corrupção
Situação |
Teste de Corrupção |
Intencionalmente matar um ser humano pela primeira vez |
Teste em Desvantagem |
Encontrar um Cadáver | Teste Normal |
Ser Torturado ou Mutilado | Teste Normal |
Ler um Tomo Menor | Teste Normal |
Ler um Tomo Maior | Teste em Desvantagem |
Ver um Monstro dos Mythos | Teste Normal |
Ver um Grande Antigo | Teste em Desvantagem |
Ver o cadáver de uma pessoa querida | Teste em Desvantagem |
Entre Aventuras
Entre as investigações, o Narrador pode permitir a um Personagem relaxar, recuperar um pouco de estabilidade, e tentar reconectar com sua vida normal.
Um Personagem que tem tempo para passar alguns dias descansando pode fazer um Teste de Corrupção especial. Ao contrário de um Teste de Corrupção normal, não há penalidade por falhar. No entanto, se for bem-sucedido, eles recuperam 1 ponto de Limiar de Corrupção.
Isso não funciona se o Limiar de Corrupção do Personagem for 1 ou menos, pois eles já passaram do ponto em que sua mente ainda tem salvação. Um Personagem nunca pode fazer múltiplos testes para reduzir Corrupção entre aventuras.
Tratamento
Um Personagem que está com dificuldades para se recuperar de corrupção pode escolher se internar em busca de Tratamento. Quando ele fizerem isso, ele deve decidir quanto tempo vai ficar sendo tratados em uma instituição mental.
Para cada semana de Tratamento, ele pode fazer um Teste de Corrupção. Cada Teste bem sucedido recupera 1 de Limiar de Corrupção do Personagem. No entanto, cada falha prolonga o Tratamento em uma semana (como os doutores mantém ele sob observação).
Isso não pode ser usado se o Limiar de Corrupção do Personagem for 1 ou menos, pois ele já passou do ponto em que sua mente ainda tem salvação.
Magia e Corrupção
Magia corrompe. Um personagem reduz seu valor inicial de Limiar de Corrupção em 1 ponto para cada Traço mágico que ele possua. Dessa forma, um personagem com Magia Ritual e Usuário de Magia começa com -2 em seu Limiar de Corrupção inicial.
Em Tiny D6 Cthulhu, por padrão, o Traço Curandeiro representa conhecimento em medicina e tratamento emergencial. O jogador ainda tem a opção de determinar que seu Traço Curandeiro é uma habilidade mágica de curar, sofrendo a redução de 1 em seu Limiar de Corrupção por ser um Traço mágico; em compensação, sua cura é mais poderosa e ágil, curando 2 Pontos de Vida, independente de quantos sucessos foram rolados no Teste.
Novos Traços
Mente Calejada
Já vi coisa muito pior... Você aumenta seu Limiar de Corrupção em 2 pontos.
Mente Estável
Eu não me abalo facilmente. Você recebe Vantagem em Testes de Corrupção.
Terapeuta
Deite-se no divã. Uma vez por sessão, você pode fazer um Teste. Se for bem sucedido, você pode restaurar um ponto do Limiar de Corrupção de um aliado.