Regras Noir
Adicionar as Regras Noir ao Tiny D6 Cthulhu cria um jogo mais focado em mistérios, onde há pistas para serem encontradas, conspirações para serem desvendadas, e mistérios para se resolver.
Introduzir o clima Noir não requer muitas regras adicionais, apenas instruções de como lidar com pistas e garantir que elas vão funcionar, para suas sessões não sofrerem problemas.
Pistas
Pistas são uma coisa complicada de se criar e revelar em inúmeros rpgs e mistérios. Se um Personagem não encontrar a pista, é difícil mantê-los focados no rastro do mistério.
Pistas são fatos, mas nem todos os fatos são pistas. Dessa forma, em vez de tentar fazer seus jogadores encontrarem pistas, você deve simplesmente entregar a eles as pistas.
"Você encontra a carta na gaveta da mesa, enquanto revirava a sala" é bem melhor do que "Faça um Teste de Percepção. Ah você falhou? Então você não encontra nada."
Testem em vez disso viram ferramentas que você usa para entender os fatos (pistas) conforme você encontra eles. Você pode encontrar a carta facilmente, mas decifrar o código para entender o que ela diz, ou saber quem é o "Meu querido" que ela se refere, são os elementos que os jogadores devem decifrar.
Aplicação das pistas é mais relevante do que a descoberta delas, especialmente se você quiser manter o ritmo do jogo andando.
Para esse fim, nós propomos a seguinte estrutura para mistérios.
Estruturando Seus Mistérios
Usando o diagrama abaixo, você pode estruturar seus mistérios de forma mais efetiva.
Primeiro, comece com o Confronto Final. Ele não precisa ser necessariamente um confronto físico, mas você precisa saber qual é a resolução final do mistério.
Indo do final até o começo, você estabelece vários lugares, cenas, indivíduos, e eventos que se tornam as pistas que você levar seus jogadores ao confronto final. Isso vai criando uma árvore ou corrente de eventos.
Cada corrente tem um certo número de pistas que devem ser descobertas para se mover para a próxima parte dela. Efetivamente, Pistas se tornam Pontos de Vida do mistério, conforme os jogadores superam as diversas etapas da conspiração até alcançarem o topo.
Cada etapa do mistério requer um número de pistas igual ao nível de mistério a ser superado. Por exemplo, superar a parte mais baixa do mistério (nível 1, o incidente inicial) requer apenas uma pista.
Cada etapa deve ter ramificações que levam a outros modos de obter pistas. Como o Narrador, é seu trabalho escrever e criar os elementos que conectam essas ramificações, e então ajudar os jogadores a deduzirem quais são essas ramificações.
Quando você terminar, seu mistério vai parecer um diamante, se alargando no meio, antes de se afunilar rumo ao final.
Isso fornece o escopo cinematográfico e narrativo de um mistério: um incidente inicial, algumas opções, então várias opções, antes das opções começarem a se estreitar conforme todas as pistas acumuladas levam ao final do mistério.
Apenas tenha em mente que isso é apenas uma estrutura para você experimentar, então modificar e alterar conforme seus gostos e necessidades!