Delírios
Com essa regra opcional, um Personagem que iria perder pontos em seu Limiar de Corrupção tem a opção de, em vez disso, aceitar um Delírio. Um Delírio representa uma loucura focada que permite ao Personagem rejeitar ou racionalizar a existência corruptora dos Mythos. Isso cria uma defesa contra a loucura e permite a ele evitar confrontar a verdade.
Delírios vem na forma de fobias e compulsões. Um Personagem pode resistir a fobia ou compulsão fazendo um Teste de Defesa. Se eles falharem, eles precisam obedecer o Delírio, ou perdem dois Pontos do seu Limiar de Corrupção.
A escolha de qual Delírio afeta o personagem varia. Por padrão, o Narrador escolhe um Delírio adequado para a situação que provocou a redução do Limiar de Corrupção. Alternativamente, ele pode deixar o jogador escolher um para o personagem (tipicamente um que o jogador não tenha dificuldade em interpretar), ou simplesmente rolar aleatoriamente (traumas podem se desenvolver de maneira imprevisível). Idealmente, o Delírio deve ser algo como uma fobia ou compulsão que atrapalhe ocasionalmente ele, mas que não interrompa a sessão toda vez que for relevante.
Anarquista Antagonista
O Personagem é incapaz de cooperar com autoridades governamentais em qualquer capacidade, pois eles subconscientemente associam elas com os poderes dos Mythos. Eles não precisam atacar essas pessoas, mas elas vão categoricamente recusar acatar a seus pedidos.
Artefato Traiçoeiro
O Personagem está convencido de que um tipo de objeto em particular — carros, armas de fogo, telefones, ou outro implemento de vasta importância para os Personagem — estão maculados pelos poderes dos Mythos, e se recusam a usa-los em qualquer circunstância. Ele ainda toleram que seus aliados usem o objeto ou usem o objeto por ele, se for necessário.
Cooperação Forçada
Uma classe de pessoa em particular é capaz de pedir qualquer coisa para o Personagem, desde que a atividade ou favor dure no máximo um dia para ser realizado, com exceção de Ações que iriam arriscar perda de Corrupção. Uma profissão, etnia, religião, ou mesmo gênero específico podem ativar essa compulsão.
Crença Rigorosa
O Personagem adota pelo menos três obrigações de sua fé, como as leis kashrut judaicas, a rotina de preces muçulmanas, ou prática de evangelização cristã. Quebrar essas leis ou não praticá-las com regularidade é traumático para eles.
Fobia de Animais
O Personagem tem horror de animais naturais e insetos de todo tipo, e vai fugir se for confrontado por um. Os horrores dos Mythos não ativam essa fobia.
Fobia Específica
O Personagem subconscientemente associa um tipo específico de pessoa com os poderes do Mythos. Policiais, vendedores, uma etnia em particular, falantes de uma língua específica, ou algum outro grande grupo de pessoas. Eles não suportam interagir com esse tipo de pessoa, e sempre tentam fugir se entram em confronto com elas.
Mentiroso Compulsivo
O Personagem é completamente incapaz de dizer a verdade para pessoas além de seus aliados próximos. Ele não suporta revelar qualquer verdade sobre si mesmo ou sobre o que ele sabe, com medo das consequências que isso pode ter.
Reforçar Identidade
O Personagem fica horrorizado se parecer com alguém que ele não é, por medo de perder sua identidade. Ele não pode adotar disfarces ou fingir ser algo que ele não é, e precisa responder de forma honesta quando perguntarem seu nome ou identidade.
Ritual Pessoal
O Personagem deve gastar suas horas por dia todos os dias em paz para meditar, rezar ou aplacar seus deuses.
Talismã de Proteção
Um objeto específico ou roupa com no mínimo o tamanho de um punho deve sempre estar com o Personagem. Se o objeto for perdido ou destruído, o Personagem precisa fazer um Teste de Corrupção em Desvantagem para não reduzir seu Limiar, e escolher um novo talismã para ser sua obsessão.
Temor de Espionagem
O Personagem não consegue se comunicar via telefone, internet, cartas, acreditando que algo terrível pode estar espionando ele. Eles só podem falar cara a cara, embora eles consigam pedir indiretamente para alguém se encontrar com ele se for necessário.
Verdade Invencível
O Personagem automaticamente acredita em tudo que ele é dito, a não ser que entre em conflito direto com seus sentidos. Embora ele esteja disposto a aceitar o julgamento de seus companheiros, ele é totalmente incapaz de discernir verdades de mentiras. Caso se depare com declarações conflitantes, ele acredita na mais recente.
Tabela de Delírios
Rolagem | 1-3 | 4-6 |
1 | Anarquista Antagonista | Mentiroso Compulsivo |
2 | Artefato Traiçoeiro | Reforçar Identidade |
3 | Cooperação Forçada | Ritual Pessoal |
4 | Crença Rigorosa | Talismã de Proteção |
5 | Fobia de Animais | Temor de Espionagem |
6 | Fobia Específica | Verdade Invencível |