quinta-feira, 5 de outubro de 2023

Arquétipos de Investigador

Arquétipo de Investigador

Abaixo está uma lista de Arquétipos clássicos das histórias de Cthulhu. Eles são especialmente adequados para cenários nos anos 20 ou 30, mas eles podem ser usado com leves ajustes em outros períodos.

Investigador

  • 6 Pontos de Vida
  • 6 de Limiar de Corrupção
  • Investigadores selecionam um Traço adicional da Lista de Traços.

Diletante

  • 5 Pontos de Vida
  • 5 de Limiar de Corrupção
  • Diletantes começam com o Traço de Arquétipo Faz-Tudo.

Faz-Tudo: Duas vezes por sessão, um Diletante pode fazer um Teste com Vantagem quando eles normalmente não a teriam. Essa Vantagem ignora Desvantagem no Teste, se houver.

Escritor

  • 5 Pontos de Vida
  • 5 de Limiar de Corrupção
  • Escritores começam com o Traço de Arquétipo Passe de Acesso.

Passe de Acesso: Você recebe Vantagem em Testes para entrar em lugares que normalmente não teria permissão de entrar. Isso pode ser interrogatórios, festas, receber acesso a áreas restritas como clubes ou bibliotecas pessoais, ou simplesmente acessar de antemão cópias de relatórios de evidência, pesquisa científica, ou outros itens similares.

Espiritualista

  • 6 Pontos de Vida
  • 6 de Limiar de Corrupção
  • Espiritualistas começam com o Traço de Arquétipo Fé Verdadeira.

Fé Verdadeira: Quando confrontado por uma criatura dos mythos ou outro horror cósmico, um Espiritualista pode gastar duas ações (seu turno inteiro) e fazer um Teste de Corrupção. Se o Teste for bem sucedido, qualquer criatura dos mythos que tentar atacar o Espiritualista sofre Desvantagem.Corpo de texto.

Explorador

  • 7 Pontos de Vida
  • 6 de Limiar de Corrupção
  • Exploradores começam com os Traços de Arquétipo Aventureiro e Ousado.

Aventureiro: Exploradores Testam com Vantagem quando tentam decifrar idiomas antigos, explorar ruinas, lembrar de detalhes históricos, ou identificar relíquias e artefatos.

Ousado: Exploradores são impulsivos, e sofrem Desvantagem para perceber Armadilhas, Emboscadas, ou outros perigos nas expedições ousadas e arriscadas que eles participam.

Inventor

  • 6 Pontos de Vida
  • 5 de Limiar de Corrupção
  • Inventores começam com o Traço de Arquétipo Gênio Criativo.

Gênio Criativo: Inventores podem criar uma Inovação. Isso segue a regra normal para Inovações.

Místico

  • 5 Pontos de Vida
  • 7 de Limiar de Corrupção
  • Místicos começam com o Traço de Arquétipo Místico.

Místico: Um Místico pode escolher rerolar um Teste falho de Corrupção. No entanto, se ele falhar de novo, ele perde 2 Pontos de Corrupção em vez de 1. Além disso, eles podem escolher perder 1 Limiar de Corrupção para ignorar Desvantagem e receber Vantagem em qualquer teste relacionado ao oculto ou magia.

Soldado

  • 7 Pontos de Vida
  • 5 de Limiar de Corrupção
  • Soldados começam com o Traço de Arquétipo Campo de Treinamento.

Campo de Treinamento: Soldados podem selecionar uma segunda arma para receberem Maestria.

Veterano

  • 6 Pontos de Vida
  • 5 de Limiar de Corrupção
  • Veteranos começam com os Traços de Arquétipo Insensível ao Horror e Experiência de Combate.

Insensível ao Horror: Uma vez por sessão, um Veterano pode automaticamente ser bem-sucedido em um Teste de Corrupção.

Experiência de Combate: Um Veterano pode perder 1 Limiar de Corrupção para aumentar seu dano em 1d3 para um ataque (isso pode ser feito após o Teste de Ataque ter sido rolado).