quarta-feira, 1 de novembro de 2023

Senhor da Mente

Senhor da Mente

Eu posso submeter os desejos dos mortais e dos imortais a minha vontade.

Pré-requisito: Psíquico.

Sua mente é incrivelmente poderosa. Com ela, você pode dobrar as pessoas à sua vontade ou alterar a própria estrutura do mundo. Após selecionar esse Traço, você deve escolher uma das Disciplinas Psiônicas para se especializar. Você pode selecionar esse Traço múltiplas vezes. A cada vez que o fizer, poderá selecionar uma Disciplina Psiônicas adicional.

Abaixo estão as Disciplinas Psiônicas, divididas em três tradições: 

  • O Ardente, que acessa seus poderes ao encarnar um "manto" específico.
  • O Erudito, que acessa seus poderes através de estudo intenso e auto-reflexão.
  • O Místico, que acessa seus poderes através de intuição e prática.

Por padrão, um Senhor da Mente pode adquirir apenas as Disciplinas de sua Tradição, embora a palavra final seja do Mestre. Da mesma forma, o Mestre pode escolher limitar quais Tradições estão disponíveis em sua campanha, assim como decidir liberar qualquer Disciplina sem restrições para um Senhor da Mente.

Disciplinas Psiônicas do Ardente

O Manto do Amplificador

Enquanto muitos Senhores da Mente focam em usar seu poder para alterar o mundo, mudando as pessoas e o ambiente ao redor, você concentra seu poder internamente, usando-o em si mesmo para reforçar seu corpo e curar seus ferimentos.

  • Pele de Ferro: Teste para retroativamente ignorar um ponto de dano que você sofreu de uma fonte externa em combate.
  • Poder da Mente: Teste para fazer com que seu corpo emule o Traço Forte ou Acrobata por 1d6 rodadas. Você sofre 1 de dano pelo esforço.
  • Cicatrizar Feridas: Teste para recuperar 2 pontos de vida de si mesmo. Usar esse poder mais de uma vez por dia o deixa exausto, fazendo você sofrer Desvantagem em todos os Testes até realizarem um Descanso.
  • Golpes Reforçados: Teste em Desvantagem para aumentar o poder de seus golpes com uma arma corpo a corpo durante um combate. Seus golpes causam +1 de dano. No entanto, você sofre 2 de dano pelo esforço.

O Manto do Portador da Esperança

O limite das capacidades físicas de um indivíduo frequentemente tem sua raiz na mente. Crer é poder, especialmente para o Portador da Esperança, que pode conceder aos outros tal crença, permitindo a eles irem além de seus limites normais. Você também é capaz de expor todos os medos e inseguranças ocultos na mente de seus inimigos.

  • Inspirar Coragem: Teste para conceder a um aliado Vantagem em um Teste. Uma criatura só pode se beneficiar desse efeito uma vez por cena/combate.
  • Conceder Maestria: Teste para conceder a um aliado uma Especialização com Arma ou Traço físico por uma rodada.
  • Explosão de Adrenalina: Teste em Desvantagem para pode conceder a um aliado os traços Forte e Resoluto por uma cena ou combate. Após o efeito se encerrar, eles ficam exaustos, sofrendo Desvantagem em todos os Testes até realizarem um Descanso.
  • Os Dentes do Desespero: Teste para fazer com que a dúvida e o medo dominem a mente de um inimigo. Eles terão Desvantagem em sua próxima ação.

O Manto do Manipulador de Mentes

Sua vontade pode esmagar ou mudar a mente de outros. Com sussurros suaves ou gritos angustiantes, você pode impor seus desejos sobre seus inimigos.

  • Amizade Instantânea: Teste para fazer suas palavras parecerem mais críveis, suas sugestões parecendo sensatas para o alvo, como se um amigo de confiança tivesse dito as palavras. Sugestões obviamente perigosas ou fatais permitirão que o alvo faça um Teste de Defesa para notar a manipulação.
  • Mundo Ilusório: Teste em Desvantagem para mudar completamente a percepção de uma criatura alvo. Você pode alterar todos os sentidos, preenchendo sua mente com o que desejar. Qualquer dano ao alvo quebra a ilusão.
  • Objeto de Desejo: Teste para fazer com que o alvo veja um item que eles desejam muito até 10 metros deles. Se não estiver ameaçado, eles irão em direção a este item, distraídos de todas as outras preocupações por 1d6 rodadas.
  • Objeto de Medo: Teste em Desvantagem para fazer com que uma pessoa ou objeto inspire grande terror em um alvo, fazendo com que ele fuja da área desesperadamente por 1 minuto. Após um minuto, o alvo pode fazer um Teste de Defesa para superar esse medo. Se falhar, o alvo continuará fugindo por mais 1d6 minutos e não voltará voluntariamente para a área.

O Manto do Telecinético

O poder de sua mente é tamanho que você pode erguer e arremessar objetos, mesmo aqueles muito mais pesados do que o guerreiro mais forte poderia levantar.

  • Levantar Objeto: Você pode usar sua mente para erguer objeto que não esteja sendo vestido ou carregado por alguém. Teste em Vantagem para erguer objetos com até 5 kg, Teste padrão para erguer objetos com até 50 kg, e Teste em Desvantagem para erguer objetos com até 150 kg. Uma vez que você levitar um objeto, Teste em Vantagem para mante-lo suspenso indefinidamente no ar, e faça um Teste padrão para move-lo 10 metros.
  • Empurrar: Teste para empurrar uma pessoa de tamanho humano ou menor até 10 metros para trás. Eles podem fazer um Teste de Defesa para resistir a esse movimento, se isso os colocar em perigo.
  • Arremessar Objeto: Você pode arremessar um objeto com menos de 2,5 kg em alta velocidade contra um inimigo. Faça um Teste padrão para atacar dessa forma. Telecinéticos frequentemente carregam uma bolsa com pedras usar de munição para esse poder.
  • Arma da Mente: Você pode empunhar sua arma Especializada com o poder de sua mente, a uma distância de até 10 metros. O Teste de Ataque é feito com 2d6, e o alcance é o normal para a arma.

Disciplinas Psiônicas do Erudito

Biocinese

Biocinese destrava os poderes inatos do corpo.

  • Choque Bio-Orgânico: Teste para causar 1 de Dano À Distância. Esse Teste segue todas as regras normais de ataque. Teste em Desvantagem para causar +1 de dano.
  • Aprimorar: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, você ganha Vantagem em seu próximo Teste. Faça um Teste com Desvantagem para conceder esse efeito a um Aliado.
  • Celeridade: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, o alvo ganha duas Ações extras nesta rodada. Após essas Ações, você perde 2 PVs.
  • Cura: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, restaure 2 PVs a um alvo. Se fizer o Teste com Desvantagem e for bem-sucedido, você pode restaurar 1d3+1 PVs a um alvo (Role um d6; se o resultado for 1-2, cure 2 PVs; se for um 3-4, cure 3 PVs; se for um 5-6, cure 4 PVs).

Criocinese

Criocinese usa o poder da mente para reduzir a temperatura drasticamente.

  • Calafrio: Faça um Teste de Ataque. Se seu ataque acertar, o alvo sofre 1 ponto de dano e fica atordoado, recebendo Desvantagem em seu próximo Teste.
  • Congelamento Sanguíneo: Faça um Teste de Ataque. Se for bem-sucedido, todas as criaturas vivas dentro de 3 metros (Zona Adjacente) sofrem 1 ponto de dano.
  • Frente-Fria: Faça um Teste. Você pode fazer um objeto inanimado com cerca de metade do seu tamanho ou menor se estilhaçar e quebrar.
  • Rajada Glacial: Faça um Teste. Se seu ataque acertar, escolha um: o alvo sofre 1 ponto de dano e perde uma ação em sua próxima rodada, ou ele sofre 1 ponto de dano e ataques contra ele tem Vantagem por uma rodada.

Pirocinese

Pirocinese usa o poder da mente para liberar infernos furiosos de poder contra seus adversários.

  • Incinerar: Faça um Teste de Ataque à Distância. Se seu ataque acertar, você causa 1 de dano, e qualquer coisa atingida deve fazer um Teste de Defesa ou pegar fogo. A cada rodada em que estiver em chamas, o alvo recebe 1 ponto de dano. O fogo pode ser apagado gastando uma Ação ou após 3 rodadas, o que ocorrer primeiro.
  • Ignição: Faça um Teste com Desvantagem. Se tiver sucesso, pode fazer com que qualquer objeto aproximadamente do seu tamanho ou menor pegue fogo. Qualquer pessoa tocando essas chamas sofre 2 de dano. Para extinguir as chamas, se deve passar em um Teste feito com Desvantagem ou gastar uma Ação.
  • Extinguir: Faça um Teste. Você pode fazer com que qualquer chama ou efeito baseado em calor esfriar e desaparecer.
  • Inferno: Faça um Teste com Desvantagem. Tudo ao alcance de toque de você sofre 3 pontos de dano. Você sofre 1 ponto de dano.

Telecinese

Telecinese foca em usar o poder da mente para mover coisas, muitas vezes em altíssimas velocidades.

  • Rajada: Teste para causar 1 de Dano À Distância. Esse Teste segue todas as regras normais de ataque. Teste em Desvantagem para causar +1 de dano.
  • Arremessar: Como uma Ação, você pode mover qualquer objeto com o mesmo peso que você sem precisar de um Teste. Se desejar arremessá-lo violentamente e causar dano, você deve fazer um Teste de Ataque. Se for bem sucedido, você causa 1 de dano contra o alvo (e na Durabilidade do objeto, se estiver usando essa regra).
  • Despedaçar: Teste com Desvantagem. Se você for bem sucedido, todos os inimigos no seu campo de visão sofrem 1 de dano.
  • Escudo: Teste. Se for bem sucedido, você recebe o benefício da ação de Desviar e do Traço Especialização em Escudos (você realiza a Evasão com 2d6). Se você fizer o Teste em Desvantagem e for bem-sucedido, você realiza a Evasão com 2d6.

Telepatia

Telepatia usa o poder da mente para influenciar emoções, sentimentos, e pensamentos.

  • Comunicação: Você se comunica através das distâncias com qualquer ser de quem você esteja ciente. Se o alvo estiver à vista, não é preciso um Teste. Se não estiver à vista, você deve passar em um Teste. Se eles não estão no mesmo planeta que você, seu Teste é feito com Desvantagem.
  • Pacificar: Teste 2d6 para acalmar as emoções negativas de um alvo. Se for bem-sucedido, você ganha Vantagem em seu próxima rolagem contra o Alvo.
  • Visão Temporal: Faça um Teste. Com um sucesso, você obtém um detalhe sobre a história de um objeto ou local que você possa tocar ou ver. Você só pode fazer isso uma vez por item.
  • Interromper Pensamento: Teste com Desvantagem. Se obtiver sucesso, um inimigo sofre Desvantagem em todos os Testes até o começo de seu próximo turno.

Disciplinas Psiônicas do Místico

O Terceiro Olho

Permite que você perceba coisas além dos sentidos mundanos.

  • Consciência Expandida: Teste para abrir o olho da sua mente e perceber o layout físico do seu ambiente imediato. Isso pode revelar portas secretas, fossos ocultos, salas próximas, etc.
  • Harmonia dos Sentidos: Teste para criar uma ligação sensorial entre você e outro ser consciente, concedendo acesso temporário aos seus sentidos.
  • Segunda Visão: Teste para obter uma poderosa visão sobre eventos futuros ou passados envolvendo uma pessoa, objeto ou local específico conhecido por você.
  • Caminhos Divergentes: Uma vez por dia, Teste para ver e compreender todos os resultados divergentes das suas escolhas antes que eles aconteçam. Isso concede a você Foco em todas as ações por 2d6 turnos, ou até que você role um Falha Crítica (todos os dados rolando 1). Após o efeito terminar, você Testa com Desvantagem em todas as ações por 1d6 turnos, enquanto lida com uma sobrecarga de informações.

A Mente Conectada

Permite que você alcance e influencie outras mentes.

  • Projeção Mental: Teste para projetar palavras na mente consciente do seu alvo. Ou teste com Desvantagem para implantar um novo desejo ou crença.
  • Ler Mente: Teste para discernir um pensamento oculto, emoção ou segredo na mente do seu alvo.
  • Chicote Psíquico: Teste para realizar um ataque psíquico causando 1 de dano a um único alvo nas Zonas Adjacente, Perto ou Longe. Apenas afeta seres vivos e conscientes. Teste com Desvantagem para causar 2 de dano.
  • Controle Simpatético: Teste para paralisar o sistema nervoso de um ser vivo consciente, impedindo-o de agir até que ele faça um Teste de Defesa bem-sucedido. Teste novamente para controlar a próxima Ação do alvo paralisado com sucesso (embora o seu Mestre possa considerar algumas ações como sendo literalmente impensáveis).

A Porta Aberta

Permite que você entre e canalize energia do plano astral.

  • Lâmina Astral: Teste para canalizar energia do plano astral e molda-la na forma de uma arma comum de sua escolha. A arma manifestada é mágica, concedendo Vantagem em Testes de Ataque. No entanto, ela só afeta seres vivos e conscientes.
  • Aliado de Cristal: Ganhe um aliado do plano astral que se manifesta em nossa realidade como uma pequena estrutura cristalina que paira em órbita ao redor da sua cabeça. O aliado segue as regras de Familiares, com três exceções. Primeiro, ele não é perceptível pelos sentidos mundanos. Segundo, você pode manifestar qualquer um de seus poderes psíquicos através dele. Terceiro, ele não pode adquirir Traços de Familiar.
  • Fenda na Realidade: Teste para abrir pequenas passagens para dentro e para fora do plano astral, permitindo que você teletransporte pequenos objetos curtas distâncias.
  • Forma Etérea: Uma vez por dia, Teste para entrar de forma parcial no plano astral por 2d6 turnos ou até rolar uma Falha Crítica (todos os dados rolando 1). Enquanto o efeito durar, você Testa em Desvantagem todas as interações físicas (como ataques mundanos). Além disso, enquanto durar, você pode Testar para se teletransportar de um ponto para outro nas Zonas Adjacente, Perto ou Longe.

A Mão Fantasma

Permite que você manipule o mundo físico sem tocá-lo.

  • Escudo Cinético: Teste para criar uma cúpula invisível ao seu redor, protegendo-o de ataques de armas à distância até o seu próximo turno (Teste com Foco para evitar sofrer dano ao ser atingido). Se você tiver uma Ação restante no seu turno após manifestar o escudo, você pode gastá-la para fortalecer o seu escudo contra ataques corpo a corpo ou mágicos.
  • Levitação: Teste para pairar acima de superfícies físicas. Teste para se mover enquanto paira, a uma velocidade aproximadamente igual à que você poderia com o seu corpo físico. Testes adicionais podem ser necessários se você estiver carregando peso adicional.
  • Psicocinese: Teste para mover objetos físicos sem tocá-los. Os efeitos são aproximadamente equivalentes aos que você pode fazer com o seu corpo. Teste com Desvantagem para mover objetos pesados.
  • Tempestade de Força: Uma vez por dia, Teste para criar uma tempestade de força cinética que destroça objetos frágeis e causa 1 de dano a todos os inimigos dentro de 3m (ou nas Zonas Adjacente e Perto). Teste com Desvantagem para causar 2 de dano a Inimigos e danificar severamente a maioria dos objetos físicos.

O Instrumento Aperfeiçoado

Permite que você altere o seu corpo, incluindo suas defesas e armas naturais.

  • Auto-hipnose: Teste para obter domínio sobre o seu corpo, permitindo que você ignore a dor e lesões. Enquanto o efeito durar, faça um Teste de Defesa com Desvantagem sempre que for atingido para ignorar o dano. O efeito termina em 2d6 turnos ou com uma rolagem de 1 no Teste de Defesa.
  • Alteração Corporal: Teste para transformar parcialmente o seu corpo (ou um membro, etc.) para imitar as habilidades naturais de um animal. Ganhe um Traço de Companheiro Animal durante o combate (ou 1d6 minutos fora de combate) ou até que você se transforme novamente.
  • Arma Viva: Teste para transformar parte do seu corpo para funcionar como uma Arma Leve Corpo a Corpo específica (por exemplo, a sua mão corta como uma faca, o seu punho atinge como um martelo).
  • Transe de Cura: Teste para desacelerar o seu metabolismo e outras funções corporais para entrar em um estado semelhante à morte, que cura você de lesões, venenos, doenças, etc. Um Teste bem-sucedido coloca você em um transe por 24 horas enquanto você se recupera completamente de uma única doença ou veneno, ou cura todo o dano. Você deve Testar novamente para sair do transe ou se curar ainda mais. Se você estiver mortalmente ferido e falhar no Teste de Defesa, pode Testar para usar essa habilidade sem gastar uma Ação.

O Templo Fortificado

Permite que você fortaleça, aprimore e proteja a sua própria mente.

  • Mente Vazia: Teste com Vantagem para livrar-se das distrações mentais e concentrar a sua vontade. Se bem-sucedido, você pode instantaneamente refazer o seu Teste (com Desvantagem) sempre que falhar em um Teste de Defesa. O efeito dura até você obter um resultado de 1 em um novo Teste, ou por 1d6 minutos.
  • Martelo da Negação: Teste para criar um porrete psíquico que quebrará e anulará um poder psíquico persistente afetando outro alvo.
  • Escudo de Pensamento: Teste para criar uma defesa mental robusta, mas temporária, negando todos os poderes psíquicos usados contra você até o seu próximo turno.
  • Bomba Lógica: Teste para criar uma explosão focalizada de pura razão que pode dissipar um efeito mágico persistente ou impedir um alvo de usar qualquer magia até fazer um Teste de Defesa bem-sucedido.

Nota de Tradução

Tiny D6 possui múltiplas regras variantes de poderes psíquicos, e as "Tradições" tem suas raízes nas três variantes mais notáveis:

  • As Disciplinas Psiônicas do Místico são originalmente os Campos Psiônicos do Mestre Psiônico, apresentado no Micronomicon.
  • As Disciplinas Psiônicas do Ardente são originalmente as Disciplinas do Arqui-Psion, apresentado no mini-cenário "Swords Against the Deviltry!", da revista TinyZine 10.
  • As Disciplinas Psiônicas do Edudito são originalmente de Tiny Frontiers, sendo concedidas pelo Traço Psiônico; elas são basicamente apenas conversões das Disciplinas Mágicas do Arquimago, mas sem as Disciplinas do Trovão e Veneno.

Essa foi uma tentativa de unificar todas essas variantes similares em um só Traço de Prestígio, dando opção do Mestre usar uma variante específica ou unir todas elas.