quinta-feira, 2 de novembro de 2023

Necromante Sombrio

Necromante Sombrio

Todos os seres vivos se curvam ao poder da morte. Através dos mistérios do Submundo, eu realizo meus milagres sombrios.

Pré-requisito: Necromante

Muitos buscam as artes sombrias, mas você aprendeu seus verdadeiros segredos e pode controlar poderes que poucos sequer sonham. Após selecionar esse Traço, você deve escolher quatro das magias necromânticas abaixo para ser proficiente. Você pode selecionar esse Traço múltiplas vezes. A cada vez que o fizer, poderá selecionar quatro magias adicionais.


Magias Necromânticas

  • Raio da Morte: Teste para causar 1 de Dano À Distância. Esse Teste segue todas as regras normais de ataque. Teste em Desvantagem para causar +1 de dano.
  • Sino dos Condenados: O lúgubre badalar dos sinos do Submundo ressoa ao seu redor, afetando todos em um raio de 10 metros (Zona Adjacente e Perto). Faça um Teste com desvantagem contra cada alvo, causando 1 de dano para cada sucesso.
  • Aspecto Macabro: Você adquire o aspecto de um horror morto-vivo. Criaturas mortas-vivas o ignoram a menos que sofram dano por suas ações. Inimigos vivos devem ter sucesso em um Teste de Defesa padrão para atacá-lo enquanto estiver neste estado. Uma vez bem-sucedido, o aspecto não os afetará mais por 24 horas.
  • Travessia do Abismo: Você pode se mover através do reino das sombras, avançando até 20 metros. Você deve começar e terminar a jornada em uma sombra da qual você está ciente. Obstáculos não mágicos não o impedirão. Lançar essa magia requer um teste padrão de 2d6.
  • Garras de Sabrigor: Garras sombrias aparecem acima de você quando pronuncia palavras arcanas. Pelo restante do combate, você pode gastar uma de suas ações para atacar com essas garras infernais, como se fossem armas leves corpo a corpo. Testes de 2d6 indicam que elas acertam e causam 1 ponto de dano. Os alvos acertados devem fazer um teste para escaparem das garras, ou ficarão imobilizados, perdendo sua próxima ação.
  • Oráculo do Submundo: Com um Teste, você pode falar normalmente com um espírito ou fantasma que encontrar. A maioria será honesta, mas alguns podem tentar engana-lo, especialmente se você teve envolvimento em sua morte. Você não tem um limite de perguntas, mas essa magia dura apenas 1 minuto, e não pode ser conjurada novamente no mesmo fantasma/espírito.
  • Feito de Sombras: Com um Teste, você pode se fundir com uma área sombria, de modo que nenhum ataque não mágico possa prejudicá-lo. Esse efeito dura até que você faça um ataque ou saia das sombras. Você não pode ser curado ou interagir com qualquer objeto sólido enquanto estiver nesse estado. Você tem vantagem em todas as rolagens de envolvendo furtividade enquanto estiver feito de sombras.
  • Guardião Rúnico: Você pode criar um esqueleto coberto de runas para protegê-lo e realizar tarefas simples. Ele tem 4 pontos de vida e pode atacar com proficiência usando armas leves corpo a corpo. Ele pode levantar e carregar até 50 kg. Com um ritual que dura 10 minutos e exige um Teste de 2d6, você pode restaurar 2 pontos de vida do Guardião. Se o guardião for destruído, ele requer 1 dia inteiro para ser reparado, assim como 5 peças de ouro componentes arcanos. O guardião entende comandos verbais simples, mas se torna inerte se estiver a mais de 20 metros de você.

Magias Necromânticas Adicionais

O Arquimago também possui acesso à necromancia através de suas Disciplinas Necromânticas. Com aprovação do Mestre, um Necromante Sombrio pode sacrificar uma das quatro magias que ele iria aprender normalmente para aprender três magias de qualquer Disciplina Necromântica de Arquimago, descritas abaixo:
  • Amigo Ossudo: Faça um Teste para convocar uma besta esquelética (como um Companheiro Animal, mas com metade dos PVs e nenhum Traço adicional).
  • Arremesso Espectral: Faça um teste com Desvantagem para fazer com que Espectros atirem seu alvo em uma área de sombra escura em qualquer lugar das Zonas Próximas ou Distantes. O alvo sofre 1 ponto de dano e se torna Umbral (intangível) por um turno. 
  • Bomba Craniana: Faça um Teste para detonar o crânio de um esqueleto (Adjacente, Perto ou Longe). Qualquer criatura dentro de 3m, hostil ou não, deve fazer um Teste de Defesa bem-sucedido para evitar sofrer 1 de dano por estilhaços ósseos.
  • Cócegas de Marfim: Faça um Teste para separar um dos seus apêndices ósseos (dedo, pé, etc) e comandá-lo como um servo morto-vivo. Cada comando requer um Teste.
  • Comandar Morto-Vivo: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, até dez mortos-vivos sem mente, como esqueletos ou zumbis, obedecem aos seus comandos. Você pode usar esse poder em um único morto-vivo inteligente, como um lich ou vampiro, mas faz o Teste inicial com Desvantagem. Além disso, o seu controle sobre um morto-vivo inteligente é quebrado se algo prejudicial acontecer a eles ou se você der a eles um comando claramente autodestrutivo.
  • Fome Profana: Teste para morder um alvo humanoide e consumir parte de sua carne. Isso causa 1 de dano ao seu alvo e o cura 1 de dano, ou permite que você cause +1 de dano em seu próximo ataque de mordida. 
  • Grito da Banshee: Faça um Teste uma vez por dia para fazer com que o próximo Teste de Defesa do alvo seja um Teste de Defesa ou Morte. Em uma falha crítica (todos os dados rolando 1), o próximo teste de Defesa do conjurador é um Teste de Morte.
  • Invocar Morto-Vivo: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, você invoca um esqueleto (1 PV; Reerguer-se: Ao ser reduzido a 0 PV, o esqueleto imediatamente faz um Teste de Defesa; se bem sucedido, ele se reforma com 1 PV) para cumprir os seus comandos. O esqueleto segue um comando simples (como "proteja-me/esta pessoa", "mate todos que estiverem vestindo vermelho" ou "não permita que ninguém abra esta porta") até ser destruído ou até você dispensá-lo.
  • Invocar Zumbi: Teste para invocar um cadáver ambulante para fazer sua vontade. Esse zumbi tem 1 PV, um Traço dos Traços descritos abaixo, e seguirá comandos simples até ser destruído ou dispensado.
    • Rigor Mortis: O zumbi tem Vantagem em todas as rolagens baseadas em força.
    • Adagas Gélidas: Uma ou ambas as mãos do zumbi congelaram em lâminas afiadas de gelo. Elas podem ser retraídas por um curto período de tempo, mas eventualmente crescem de volta.
    • Sombra da Morte: O zumbi pode escolher um alvo e fazer um Teste, se for bem sucedido, ele sofre Desvantagem em rolagens de combate nessa rodada.
    • Tentáculo Horrendo: O zumbi ganha um membro extra, um tentáculo de 1,2m de comprimento em qualquer lugar do seu corpo morto-vivo.
    • Terror Mortal: Uma vez por rodada, o zumbi pode Testar para paralisar um inimigo humanoide vivo, fazendo com que o alvo não possa realizar ações de movimento em seu próximo turno.
    • Lápide: A pele do zumbi endureceu devido à petrificação, e você ganha Vantagem contra danos que normalmente penetrariam sua pele.
    • Visão Sepulcral: O zumbi recebe o benefício de Focar em rolagens de percepção.
    • Melodia Estridente: O zumbi grita uma melodia fúnebre que dá aos seus aliados Vantagem em um ataque por batalha.
    • Bile Vil: Uma vez por encontro, o zumbi pode expelir bile ácida contra um oponente. Isso é um ataque à distância.
  • Maestria Emprestada: Uma vez por dia, pegue uma arma, instrumento ou ferramenta e faça um Teste para ser parcialmente possuído por um fantasma que pode lhe dar Especialização (ou Vantagem). O efeito dura até o final do combate ou por 2d6 minutos fora de combate.
  • Maldição da Múmia: Faça um Teste para rogar uma maldição sobre seu alvo. Apenas uma de suas maldições pode estar ativa de cada vez. Uma maldição perdura até que você ou o alvo morra. Todas as noites, a pessoa amaldiçoada deve fazer um Teste de Defesa bem-sucedido, ou será atormentada por você em seus sonhos, não obtendo descanso. Durante esse tormento, você sabe perfeitamente a localização da pessoa amaldiçoada.
  • Medula de Pedra: Faça um Teste para dar 3 PVs de armadura óssea temporária a você mesmo ou a um alvo morto-vivo. Ou, dar 1 PV a até seis alvos mortos-vivos.
  • Necrosar Carne: Teste para transformar uma parte do corpo de um alvo em necrótica, causando 1 de dano. Quando você necrosar 3 ou mais partes do corpo, você pode tentar comandar o alvo como um servo morto-vivo.
  • Noite do Lobo: Faça um Teste para transformar a si mesmo ou a outro alvo em um Lobisomem (apenas ataques de prata e mágicos o afetam; você ataca sem com controle com suas armas naturais). O nascer do sol ou luz solar encerram instantaneamente essa transformação.
  • Ressurreição: Faça um Teste para trazer uma pessoa morta de volta à vida. Este teste é feito com Vantagem se o seu alvo estiver disposto, tiver falecido recentemente ou tiver um corpo em grande parte intacto. O teste é feito com Desvantagem se o seu alvo estiver morto há muito tempo, não tiver corpo para retornar ou estiver relutante. Essas circunstâncias podem se cancelar mutuamente - ressuscitar uma antiga rainha morta (Desvantagem) com um corpo perfeitamente preservado (Vantagem) concede 2D6 no teste.
  • Ressurreição Impura: Teste com Desvantagem para amaldiçoar um ser vivo e sapiente para ressurgir como seu servo silencioso após a morte. O alvo pode tentar um Teste de Defesa, se desejar. Alvos que morrem na presença do conjurador ressurgem com metade dos PVs em 1d6 turnos; caso contrário, eles ressurgem com PVs completos na próxima meia-noite. Apenas um alvo pode ser Amaldiçoado de cada vez.
  • Sessão Espírita Instantânea: Faça um Teste para convocar um fantasma ou espírito local para responder a 1d3 perguntas. Pode ser conjurado uma vez por local por dia. Os fantasmas geralmente sabem de coisas que aconteceram durante suas vidas (o Mestre pode fazer um Teste para verificar se o fantasma tem informações úteis).
  • Toque Vampírico: Faça um Teste. Você ganha Vantagem se estiver tocando o seu alvo. Se for bem-sucedido, o seu alvo perde 1 PV enquanto você ganha 1 PV (PV acima do seu valor máximo é perdido). 
  • Vida Reversa: Faça um teste com Desvantagem para reverter os processos de cura do corpo para você ou outro alvo. O alvo é curado por dano e sofre dano ao ser curado até o final do combate, ou por 1d6 minutos fora do combate.
  • Vínculo Sombrio: Faça um Teste para fazer com que um morto-vivo alvo reconheça você e sua magia como tendo a mesma natureza dele, fazendo com que ele não o ataque. O efeito dura por 1d6 horas ou até que você ataque o morto-vivo.