Regras Adicionais
Iluminação
Se sua visão estiver prejudicada, qualquer Teste que dependa da visão sofre Desvantagem. Isso se aplica a todas as formas de combate e também a Testes não-relacionados ao combate que exigem visão.
O Traço Lutar às Cegas remove essa Desvantagem.
Se Escondendo e Se Esgueirando
Tentar se esconder ou se esgueirar é feito simplesmente fazendo um Teste padrão com 2d6. Se seu Teste for bem-sucedido, você estará escondido, ou suas ações não serão percebidas.
Note que você não pode simplesmente se esconder no nada, então você precisa de algum tipo de cobertura ou esconderijo. Está a cargo do Mestre determinar se você está em uma situação na qual possa potencialmente se esconder.
Aliados e inimigos também podem fazer um Teste padrão de 2d6 para localizar alguém — ou algo — que esteja escondido.
Se esconder durante o Combate usa uma Ação, assim como procurar durante o Combate. Esses testes só podem ser feitos em Combate durante seu Turno.
Combate Aéreo
As regras a seguir se aplicam igualmente a personagens e inimigos durante o combate em voo, independentemente de estarem voando por conta própria ou montados em criaturas aladas. A exceção são os inimigos voadores. Como esses vivem nos céus, suas descrições já indicam como lutam enquanto voam e não precisam ser ajustadas para essas regras.
A principal diferença no combate aéreo está entre os combatentes que podem pairar e aqueles que precisam se manter em movimento.
Criaturas que podem pairar estão usando magia para voar ou possuem asas que permitem isso, como asas de libélula. Para essas criaturas, o combate aéreo segue as mesmas regras do combate terrestre — movimentos e ataques funcionam normalmente.
Criaturas que voam com asas como as de pássaros ou morcegos devem se mover constantemente, ou cairão. Para elas, as regras mudam da seguinte forma:
- Devem se mover a cada Ação, mas podem atacar ou realizar ações não-combativas (como beber uma poção) durante o movimento.
- Ataques à distância realizados enquanto sofrem Desvantagem — isso se aplica tanto a Armas À Distância quanto a Magias À Distância.
- Para fazer um ataque corpo a corpo, a criatura deve alcançar seu oponente durante o movimento e atacar ao passar perto dele. Esses ataques têm Desvantagem. Se o oponente tiver um Traço que permite contra-atacar (como Oportunista), o contra-ataque também terá Desvantagem.
O Mestre pode ajustar outras regras conforme achar necessário, dependendo da situação.
Combate Subaquático
Ao lutar completamente submerso, as seguintes regras se aplicam tanto aos personagens quanto aos inimigos. A exceção são os inimigos aquáticos. Como essas criaturas vivem debaixo d'água, suas descrições já definem como elas combatem nesse ambiente, então não precisam ser ajustadas para seguir essas regras.
Ao realizar um ataque corpo a corpo, a criatura sofre Desvantagem na rolagem de ataque — a menos que esteja usando uma lança, tridente ou arma semelhante perfurante.
Ataques com armas À Distância erram automaticamente alvos a mais de 9 metros de distância (qualquer coisa que esteja Longe de você).
A forma como a magia é afetada fica a critério do Mestre, dependendo do tipo de magia utilizada.
Por exemplo, se você quiser lançar uma bola de fogo debaixo d’água, o Mestre pode decidir que ela se desfaz antes de percorrer 1,5 metros. Se você quiser disparar uma nuvem de estilhaços de gelo contra um inimigo, o Mestre pode dizer que isso segue as mesmas regras de um ataque à distância subaquático.
Para quem estiver usando Armadura Pesada, todos os Testes sofrem Desvantagem debaixo d’água.
O Mestre pode modificar outras regras conforme julgar apropriado para a situação.
Capacidade de Carga, Água e Comida
Alguns jogos têm regras para coisas como carga, especificando quanto cada item pesa e quanto você pode carregar. Ou regras sobre quanto alimento e água você precisa consumir diariamente. Este jogo não exige que você rastreie essas coisas. Há apenas uma diretriz simples: mantenha pelo menos um grau mínimo de realismo. Você não vai sair por aí carregando uma armadura completa de placas metálicas na mochila. Se estiver viajando, você precisa de rações para comer e cantis para carregar água. Rastrear isso com precisão não é importante.
Embora carga, comida, água e outros detalhes menores não devam afetar o jogo com frequência, o Mestre tem o direito de tomar decisões conforme necessário.
Por exemplo, se você estiver carregando coisas demais, ele pode exigir que você deixe algo para trás ou encontre um jeito de transportar o excesso. Se estiver viajando, ele pode pedir que compre mais rações na próxima vez que estiver numa cidade. Se estiver atravessando um deserto, ele pode exigir que você leve água extra.
Outros Tipos de Dano
A maior parte do dano que você sofrerá virá do combate, o qual é explicado em detalhes na seção sobre Combate. Ou você pode sofrer dano de uma armadilha, e nesse caso a descrição da armadilha definirá quanto dano você recebe. Mas, em casos raros, algo pode acontecer sem um dano claramente definido. Abaixo estão alguns tipos de dano e como lidar com eles.
Frio
Frio extremo pode causar 1 ponto de dano se você não estiver adequadamente vestido. O Mestre determinará se o dano deve ser por hora, por minuto ou por rodada, dependendo do quão extremo o frio é. Se houver ventos fortes além do frio cortante, aumente o dano para 2 pontos.
Eletricidade
A eletricidade pode causar 1, 2 ou 3 pontos de dano por rodada, a critério do Mestre, dependendo da intensidade da descarga elétrica. Após sofrer qualquer quantidade de dano elétrico, você fica atordoado (perde sua próxima Ação). Se forem 3 pontos de dano, você fica atordoado e desnorteado (perde sua próxima Ação, e sofre Desvantagem em todos os Testes até o final do seu próximo turno).
Queda
Você não sofre dano pelos primeiros 3 metros de uma queda, mas recebe 2 pontos de dano para cada 3 metros adicionais. Por exemplo, uma queda de 6 metros causaria 2 pontos de dano; 9 metros, 4 pontos; 12 metros, 6 pontos; e assim por diante. Uma queda de 30 metros causaria 18 pontos de dano.
Fogo
Se parte de sua roupa pegar fogo, você deve gastar uma Ação para apagar as chamas. Se fizer isso imediatamente, você não sofre dano. Se não apagar, você sofre 1 ponto de dano por rodada.
Se estiver completamente envolto em chamas, não é possível apagar facilmente, e você sofre 2 pontos de dano por rodada.
Veneno
Há muitos tipos de veneno que funcionam de formas diferentes, então o Mestre pode alterar essas regras conforme achar apropriado. Mas, em geral, um veneno causa de 1 a 4 pontos de dano. A frequência (por hora, minuto ou rodada) depende do tipo de veneno e da decisão do Mestre.
Uma vez envenenado, a pessoa continuará sofrendo dano. Alguns venenos continuam agindo até que a pessoa morra.
Outros param após certa quantidade de dano ou após certo tempo. Mais uma vez, isso depende do veneno e do Mestre.
Venenos de contato são diferentes: causam dano uma única vez, no momento do contato, mas não continuam causando dano depois disso.
Essas regras assumem que o veneno causa dano, mas alguns venenos podem ter efeitos diferentes ou adicionais, como perda de consciência, alucinações ou dor debilitante.
Pressão
Na realidade, profundidade e pressão da água são fatores complexos. O corpo humano pode ir bastante fundo, desde que a descida e a subida sejam lentas o suficiente para permitir a adaptação. Como este é um jogo minimalista, não queremos regras complexas sobre isso. Em vez disso, usamos uma regra simples: você pode descer até 12 metros de profundidade sem sofrer dano. Abaixo disso, sofre 1 ponto de dano por minuto para cada 3 metros adicionais.
Tipos Adicionais de Dano
Não é possível cobrir todas as situações que os Personagens possam enfrentar, nem todos os tipos de dano possíveis. Por exemplo, não abordamos o dano por exposição ao sol escaldante do deserto sem proteção adequada. Mas as regras acima devem servir como base para entender como outros tipos de dano funcionam e permitir que você crie suas próprias regras conforme necessário.
As Regras Não Cobrem Isso!
TERC é um conjunto de regras minimalista e oferece apenas uma estrutura básica para o jogo. Existem muitos cenários que podem surgir durante a partida que essas regras não cobrem — mas o mesmo vale para os tomos épicos usados por outros sistemas de jogo. Em vez disso, adotamos a ideia de que Decisões são mais importantes do que Regras.
Isso significa que, se surgir uma situação em que um jogador pedir uma decisão que não esteja prevista nas regras, cabe ao Mestre fornecer essa decisão. Também significa que, mesmo que exista uma regra, o Mestre é livre para ignorá-la se, ao aplicá-la, isso acabar prejudicando a diversão do grupo. Isso é conhecido como Arbítrio do Mestre, o que basicamente quer dizer: “Se o Mestre disser que é assim, então é assim.” No fim das contas, o Mestre tem a palavra final sobre como o jogo será conduzido e como as regras serão aplicadas.
Como Mestre, faça de TERC algo seu. Use o que gostar, mude ou descarte o que não gostar. O mais importante é ser consistente e garantir que você e seus jogadores se divirtam.