Equipamento Inicial
O Básico
O Império cunha moedas de ouro chamadas Septims, que são usadas para a maior parte das atividades comerciais. Personagens começam o jogo com 6d6 x 5 moedas além de uma arma aleatória, um escudo redondo, e uma armadura acolchoada. Você também pode rolar duas vezes na tabela de itens aleatórios
Itens Aleatórios
d10 | Item | Espaços de Inventário |
---|---|---|
1 | Bandagens (2 rolos) | 1 |
2 | Saco de Estopa, Grande | 1 |
3 | Pé de Cabra | 1 |
4 | Pederneira | 1 |
5 | Picareta | 1 |
6 | Rações (3 dias) | 1 |
7 | Corda (18 metros) | 1 |
8 | Pá | 1 |
9 | Tocha | 1 |
10 | Vara de 3 Metros | 1 |
Espaços de Inventário
Você só pode carregar uma certa quantia de objetos até não aguentar mais. Isso é representado por espaços de inventário. Você possui uma quantia de espaços de inventário igual ao seu valor de Força ou 10, o que for maior. Isso pode ser aumentado por algumas habilidades, como o benefício do Signo do Corcel.
Espaços Livres
Personagens podem carregar até 100 moedas sem ocupar um espaço de inventário. Alguns equipamentos podem aumentar esse número (ex. usar uma bolsa no cinto). Se você exceder essa quantidade livre, um espaço de inventário pode ser usado para carregar 100 moedas adicionais.
Presume-se que você também começa o jogo com uma mochila, que não ocupa um espaço de inventário, e pode ser usada para carregar uma quantidade razoável (de acordo com o Mestre) de itens pequenos como gemas preciosas ou ingredientes alquímicos.
Classe de Armadura (CA)
Classe de Armadura é usada para determinar se um ataque acerta ou não um alvo. O atacante rola um d20 e adiciona quaisquer bônus. O resultado deve ser maior ou igual ao valor de CA do defensor.
Um humanóide sem armadura tem 10 de CA. Armaduras e escudos podem ser usados para aumentar esse valor. Algumas magias também ajudam aumenta-lo.
Arma Inicial Aleatória
d12 | Arma | Tipo | Alcance | Dano | Espaços Inv. |
---|---|---|---|---|---|
1 | Machado Barbado | C / D | A / P | 1d8 / 1d6 | 1 |
2 | Clava | C | A | 1d4 | 1 |
3 | Adaga | C / D | A / P | 1d4 / 1d3 | - |
4 | Mangual | C | A | 1d | 1 |
5 | Machado Grande | C | A | 1d8 / 1d10 | 2 |
6 | Espada Grande | C | A | 1d12 | 2 |
7 | Espada Longa | C | A | 1d8 | 1 |
8 | Maça | C | A | 1d6 | 1 |
9 | Bordão | C | A | 1d6 | 1 |
10 | Arco Curto* | D | L | 1d4 | 1 |
11 | Espada Curta | C | A | 1d6 | 1 |
12 | Lança | C / D | A / P | 1d8 / 1d6 | 1 |
Armadura Acolchoada e Escudo Redondo
Armadura | CA | Qualidades | Espaços Inv. |
---|---|---|---|
Armadura Acolchoada | 11 + Mod. DES | Absorve água se submergido. Impõe Desvantagem em qualquer Teste de natação e vai consumir 4 espaços de inventário até ser secado |
1 |
Escudo Redondo | +2 se segurado na mão secundária | Usar um escudo impede o uso de armas de duas mãos | 1 |
Tipo C = Corpo a Corpo. Tipo D = Distância. Alcance A = Adjacente. Alcance P = Perto. Alcance L = Longe
* Se você rolar um arco curto, também recebe uma aljava com 20 flechas (que ocupam um espaço de inventário para carregar).