domingo, 23 de março de 2025

Magias e Gritos Dracônicos (ShadowRim)

Magias e Gritos Dracônicos (ShadowRim)


Magias

Magias podem ser conjuradas por qualquer personagem que tenha o talento específico da magia. Para conjurar uma magia, você deve fazer um teste de INT contra CD 12. Se você não estiver em combate, pode gastar 3 rodadas se preparando e, então, lançar a magia contra CD 9.

Magias tem uma duração, que determina quanto tempo a magia fica ativa, e um alcance, que determina o que pode ser alvo dela.

Sucesso e Falha

Se você tiver sucesso no seu teste de conjuração, pode fazer outra tentativa de conjurar essa magia mais tarde no mesmo dia. Se você falhar no teste de conjuração, não poderá conjurar essa magia novamente até descansar. Se você sofrer uma falha crítica no teste de conjuração (rolar um 1), não poderá conjurar a magia novamente até visitar um santuário/templo dedicado ao seu patrono divino e fazer uma oferenda de pelo menos 20 moedas por nível.

Pergaminhos

Os pergaminhos são um tipo de item mágico no qual uma magia foi armazenada em um pergaminho através de escrita rúnica. Ao conjurar uma magia de um pergaminho, um teste de conjuração deve ser feito. Se a magia tiver efeitos variáveis com base no nível do conjurador, assuma que o nível é 1. Uma falha crítica faz o pergaminho se dissolver, mas não exige que uma oferenda seja feita ao seu patrono divino. Independentemente de sucesso ou falha no teste de conjuração, o pergaminho se dissolverá em pó.

Se você for nível 5 ou superior, você pode criar um pergaminho de qualquer magia que conheça com 50 moedas em materiais mágicos e um teste de conjuração contra CD 9. No entanto, você só pode fazer isso uma vez por dia.

Gritos Dracônicos

Gritos só podem ser realizados por Nórdicos que tem Talos como seu Patrono Divino. Eles também devem ter o talento específico de cada grito. Para executar um grito, você deve fazer um teste de CAR contra CD 12. Se você se cortar com uma arma cortante enquanto grita (perdendo 1 PV), pode realizar o teste contra CD 9.

Os gritos têm uma duração e alcance como uma magia. Você também perderá temporariamente o acesso a eles em caso de falha e falha crítica, da mesma forma. Falhas críticas exigem, é claro, uma oferta para Talos.

Aprendendo Magias e Gritos Dracônicos

Além de aprender novas magias e gritos como talentos de seu Patrono Divino, é possível tentar aprender uma nova magia ou grito através do estudo sob a tutela de um mestre. O processo requer uma doação substancial de moedas (1000 para magias, 800 para gritos), três semanas de prática e estudo, e sucesso em um Teste CD 9 de INT (magias) ou CAR (gritos) a cada semana. Falhar em qualquer um dos testes significa que você não conseguiu aprender a magia ou grito, devendo esperar um ano antes de poder tentar aprende-lo novamente.

Lista de Magias

Alteração Conjuração Destruição
Círculo de Proteção
Clarividência
Contramagia
Escudo dos Mortos
Levitação
Miragem
Pele de Árvore
Pele de Ferro
Pele de Pedra
Piscar
Proteção
Proteção Maior
Proteção Menor
Respirar na Água
Telecinese
Velocidade
Aprisionar Alma
Arma Vinculada
Banimento
Comandar Morto-Vivo
Conjurar Cão Infernal
Conjurar Elemental
Conjurar Montaria
Conjurar Tigre Dente de Sabre
Conjurar Troll
Conjurar Urso
Invocar Daemonio
Permanência




Chuva de Faíscas
Destruir Morto-Vivo
Ira (Wrath)
Muralha de Chamas
Muralha de Gelo
Muralha de Tempestade
Raio de Fogo
Raio de Gelo
Rajada de Gelo
Redemoinho
Relâmpago
Runa de Fogo
Runa de Gelo
Runa Elétrica



Ilusão Restauração Gritos
Abafar
Atordoar
Calma
Caos
Coragem
Detectar Invisibilidade
Disfarce
Enfeitiçar
Harmonia
Hipnotismo
Invisibilidade
Névoa Obscurecente
Sugestão
Terror
Visão Verdadeira
Vagalumes
Animar Mortos
Cura
Cura Maior
Cura Menor
Curar Doença
Drenar Vida
Paralisar
Reanimar (Revenant?)
Regeneração
Remover Veneno
Repelir Morto-Vivo
Ressurreição




Bravura
Força Implacável
Fúria
Intimidar
Passo do Vento
Sopro de Fogo
Sopro de Gelo









...

Lista de Magias


Abafar

Duração: Concentração

Alcance: Pessoal

Escola: Ilusão

Essa magia silencia completamente todos os sons causados pelo seu movimento físico ou pelo movimento do equipamento que você está carregando.

Animar Mortos

Duração: 3 rodada por nível

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Restauração

 Esta magia faz com que um cadáver humanoide próximo à sua escolha se levante e lute como seu aliado. O comportamento do cadáver é controlado pelo Mestre. Todas as ações realizadas pelo cadáver são feitas sem modificadores. Se ele portava uma arma em vida, continuará a utilizá-la. Caso contrário, atacará desarmado, causando 1d4 de dano por golpe.

Aprisionar Alma

Duração: Instantânea

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Conjuração

Esta magia captura a alma de uma criatura tocada que esteja morrendo. Ela morre permanentemente, e sua alma é aprisionada em uma gema da alma vazia, que você deve estar segurando enquanto conjura a magia.

Uma criatura não inteligente gera uma alma de besta. Um humanóide gera uma alma mortal. Um monstro inteligente gera uma alma vil (ex.: daemonio).

Arma Vinculada

Duração: 4 rodadas por nível

Alcance: Pessoal

Escola: Conjuração

Esta magia conjura uma arma à sua escolha diretamente em sua mão. A arma recebe um bônus de +1 e causa 1d8 de dano. No 4º nível, o bônus aumenta para +2 e o dano para 2d8. No 7º nível, o bônus sobe para +3 e o dano para 3d8.

Atordoar

Duração: 1 rodada por nível

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Ilusão

Esta magia impede que um único alvo realize ações de combate ou movimento durante por sua duração. O alvo não recebe o benefício de DES em sua CA, e ataques à distância contra o alvo têm vantagem.

Banimento

Duração: Instantânea

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Conjuração

Esta magia desfaz a invocação de uma criatura conjurada à sua escolha, desde que ela tenha um nível igual ou inferior ao seu. O conjurador que a criou sofre 1d4 de dano mágico.

Bravura

Hun Kaal Zoor

Duração: 3 rodadas por nível

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Grito

Esse grito canaliza a coragem e força da sua alma. Ele protege você e seus aliados dentro do alcance contra falhas de moral ou qualquer tipo de magia que afete a mente, como Enfeitiçar ou Terror. Além disso, concede aos afetados +1 na Classe de Armadura (CA) e +1 em todos os ataques e testes de conjuração.

Calma

Duração: 3 rodadas por nível

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Ilusão

Esta magia pacifica todos os animais não-mágicos e humanoides dentro do alcance, fazendo com que eles parem de atacar. Após serem afetados, as criaturas retornam ao seu comportamento normal, frequentemente continuando o que estavam fazendo antes ou se afastando. 

Humanoides com disposição violenta (como bandidos) podem fazer um teste de CAR CD 12 para resistir a magia.

Caos

Duração: 3 rodadas por nível

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Ilusão

Essa magia faz com que todos os animais não-mágicos e humanoides dentro do alcance fiquem enfurecidos e ataquem alvos aleatoriamente. Isso inclui a possibilidade de atacarem seus próprios aliados. O Mestre é encorajado a determinar aleatoriamente quem ou o que será atacado por cada criatura afetada. 

Humanoides com grande coragem ou treinamento (de acordo com o Mestre) têm direito a um teste de CAR CD 12 para resistir a magia.

Chuva de Faíscas

Duração: Instantânea

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Destruição

Esta magia projeta uma nuvem de energia elétrica da ponta dos seus dedos contra um único alvo. O alvo sofre 1d4 de dano elétrico por nível, e perde sua próxima ação de combate.

Círculo de Proteção

Duração: 3 rodadas por nível

Alcance: Pessoal

Escola: Alteração

Essa magia cria um círculo mágico visível ao seu redor (área de 1,5 m ao seu redor). Criaturas mágicas não podem entrar voluntariamente no círculo. Qualquer ataque mágico direcionado a você de fora do círculo será realizado com desvantagem. Se você precisar fazer um teste para resistir a algum efeito, os teste é feito com vantagem.

Clarividência

Duração: Instantânea

Alcance: Pessoal

Escola: Alteração

Essa magia permite que você feche os olhos e interrompa temporariamente a passagem do tempo. Você pode escolher um local no qual já esteve antes, e o Mestre descreverá a condição atual desse local. Você pode fazer até cinco perguntas para obter informações adicionais. Quando a magia termina, o tempo retorna ao normal.

Nota: É possível que a condição atual do local escolhido seja escuridão total.

Comandar Morto-Vivo

Duração: Instantânea

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Conjuração

Esta magia permite que você dê um único comando a um morto-vivo de nível igual ou inferior ao seu. O morto-vivo cumprirá o comando o mais fielmente possível. Após concluir a tarefa ou ao amanhecer de um novo dia, a criatura volta ao normal.

Conjurar Cão Infernal

Duração: 2 rodadas por nível

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Conjuração

Esta magia cria um mastim negro profano que luta como seu aliado durante toda a duração. Ele é controlado telepaticamente e age conforme você escolher.

Cão Infernal: Nível 4, Neutro, CA 14 (natural), 24 PVs, ATK 1: mordida (2d4), MV 9 m, FOR +2 DES +2 CON +1, INT +0, SAB +0, CAR +0.

Conjurar Elemental

Duração: 2 rodadas por nível

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Conjuração

Esta magia cria um elemental humanoide que luta como seu aliado pela duração da magia. Escolha um elemento (fogo, água, vento, etc.); seus ataques causam dano daquele tipo. O elemental é controlado telepaticamente e age conforme você escolher.

Elemental: Nível 4, Neutro, CA 14 (natural), 18 PVs, ATK 1: pancada (1d6), rajada (1d8, 9m), MV 9 m, FOR +0 DES +1 CON +0, INT -1, SAB -1, CAR -1.

Conjurar Montaria

Duração: Até descansar

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Conjuração

Esta magia cria um cavalo mágico que você pode usar como montaria. Ele pode carregar seu peso e até 10 espaços adicionais de equipamento e/ou tesouro. Ele não irá carregar um segundo cavaleiro. Se ele sofrer 6 ou mais pontos de dano, ele se dissolve.

Conjurar Tigre Dente-de-sabre

Duração: 3 rodadas por nível

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Conjuração

Esta magia cria um tigre dente-de-sabre que luta como seu aliado pela duração da magia. O tigre é controlado telepaticamente e age conforme você escolher.

Tigre Dente-de-sabre: Nível 6, Neutro, CA 15 (natural), 45 PVs, ATK 2: garras (1d6), mordida (2d6), MV 27 m (corrida) 9 m (escalando), FOR +3 DES +1 CON +3, INT +0, SAB +0, CAR -1.

Conjurar Troll

Duração: 2 rodadas por nível

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Conjuração

Esta magia cria um troll mágico que luta como seu aliado pela duração da magia. O troll é controlado telepaticamente e age conforme você escolher.

Troll: Nível 5, Caótico, CA 15 (natural), 28 PVs, ATK 2: pancada (1d8), MV 9 m, FOR +3 DES +1 CON +1, INT +0, SAB +0, CAR +0.

Conjurar Urso

Duração: 3 rodadas por nível

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Conjuração

Esta magia cria um urso marrom que luta como seu aliado pela duração da magia. O urso é controlado telepaticamente e age conforme você escolher.

Urso: Nível 4, Neutro, CA 15 (natural), 30 PVs, ATK 2: garras (1d6), MV 27 m (corrida) 9 m (escalando), FOR +4 DES +2 CON +3, INT +0, SAB +0, CAR -1.

Contramagia

Duração: Concentração

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Alteração

Esta magia causa desvantagem nos testes de conjuração realizadas por um alvo à sua escolha, enquanto você mantiver Concentração.

Coragem

Duração: 3 rodadas por nível

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Ilusão

Esta magia protege o conjurador e todos os aliados dentro do alcance contra falhas de moral e quaisquer magias que afetem a mente, como Enfeitiçar ou Terror.

Cura

Duração: Instantânea

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Restauração

Esta magia restaura 2d6 PVs ao alvo tocado.

Cura Maior

Duração: Instantânea

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Restauração

Esta magia restaura 2d6 PVs para você e todos os seus aliados dentro do alcance.

Cura Menor

Duração: Instantânea

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Restauração

Esta magia restaura 1d6 PVs ao alvo tocado.

Curar Doença

Duração: Instantânea

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Restauração

Esta magia remove uma doença ativa de um alvo e restaura qualquer dano a atributos causado por ela. No entanto, ela não restaura pontos de vida.

Destruir Morto-Vivo

Duração: Instantânea

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Destruição

Esta magia causa 1d6 de dano sagrado por nível para todos os mortos-vivos dentro do alcance.

Detectar Invisibilidade

Duração: 3 rodadas por nível

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Ilusão

Essa magia imediatamente revela a você qualquer criatura invisível dentro do alcance. Elas permanecem visíveis para você pela duração da magia. Nota: Essa magia não revela criaturas invisíveis para seus aliados, apenas para você.

Disfarce

Duração: 5 rodadas por nível

Alcance: Pessoal

Escola: Ilusão

Esta magia muda sua aparência para a de um indivíduo aleatório de sua mesma raça, podendo escolher o estilo de vestimenta ou armadura que deseja usar. Além disso, sua voz também muda para outra diferente da sua voz natural.

Cada vez que você conjurar essa magia, a aparência do seu disfarce muda ligeiramente. É impossível para alguém identificar sua identidade verdadeira.

Drenar Vida

Duração: Instantânea

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Restauração

Esta magia causa 1d4 de dano profano por nível em um alvo tocado. Você imediatamente recupera a mesma quantia de pontos de vida.

Enfeitiçar

Duração: 4 rodadas por nível

Alcance: Pessoal

Escola: Ilusão

Esta magia concede a você vantagem em qualquer teste de CAR para persuadir, seduzir, manipular, ou barganhar ao interagir com um alvo humanoide.

Escudo dos Mortos

Duração: 5 rodadas por nível

Alcance: Pessoal

Escola: Alteração

Esta magia concede proteção contra mortos-vivos. Você ganha +1 de CA por nível contra seus ataques físicos. Além disso, você se torna imune a todas as magias lançadas por mortos-vivos. Qualquer grito feito por mortos-vivos contra você sofrem desvantagem no teste de conjuração.

Força Implacável

Fus Ro Dah

Duração: Instantânea

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Grito

Este grito se manifesta como uma força implacável da natureza, que lança seus inimigos pelo ar. Qualquer pessoa 1,5 m na sua frente, incluindo seus aliados, são lançados 9 metros de distância. Se atingirem uma parede ou superfície semelhante, sofrem 1d6 de dano de queda. Caso sejam arremessados de um barranco ou penhasco, sofrem o dano normal de queda ao atingirem o fundo.

Fúria

Mid Vur Shaan

Duração: 3 rodadas por nível

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Grito

Este grito canaliza sua raiva e fúria no mundo, concedendo a você e seus aliados dentro do alcance um bônus de +1 em ataques corpo a corpo e rolagens de dano pela duração. No 4º nível, esse bônus aumenta para +2. No 7º nível, aumenta para +3.

Harmonia

Duração: 4 rodadas por nível

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Ilusão

Esta magia cria um sentimento de coesão e cooperação dentro do seu grupo. Concede a você e seus aliados dentro do alcance um bônus de +2 de CA pela duração. No 4º nível, esse bônus aumenta para +4. No 7º nível, ele aumenta para +6.

Hipnotismo

Duração: Concentração

Alcance: Pessoal

Escola: Ilusão

Esta magia dá à sua voz uma qualidade encantadora. Enquanto você continuar falando, todas as criaturas não-mágicas que não estejam envolvidas em combate serão cativadas por sua presença e darão 100% de sua atenção a você.

Enquanto estiverem cativadas, elas não podem realizar ações e têm desvantagem para perceber qualquer ato de ladinagem que ocorra dentro de seu campo de visão ou contra elas mesmas.

Quando a magia termina, elas ficarão cientes da trapaça e podem reagir de forma hostil. Qualquer ataque feito por você ou por seus aliados encerrará imediatamente o efeito da magia.

Intimidar

Duração: 4 rodadas por nível

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Grito

Este grito poderoso ressoa alto pela área, aterrorizando inimigos dentro do alcance. Todos os inimigos afetados sofrem uma penalidade de -1 nos ataques corpo a corpo e na CA. No 4º nível, a penalidade aumenta para -3. No 7º nível, a penalidade aumenta para -5.

Invisibilidade

Duração: 2 rodadas por nível

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Ilusão

Essa magia torna um alvo tocado invisível pela duração. Observação: Ela não o torna silencioso. Caso o alvo ataque ou lance uma magia, o efeito da magia se encerra.

Invocar Daemonio

Duração: 5 rodadas por nível

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Conjuração

Essa magia cria um portal para o Oblívio, invocando um daemônio para lutar como seu aliado pela duração da magia. O comportamento do daemônio é controlado pelo Mestre.

Quando a duração da magia se encerrar, você deve realizar um teste de CAR CD 12 para enviar o daemônio de volta para o Oblívio. Caso falhe, o demônio se torna hostil e ataca você.

Daemônio: Nível 7, Caótico, CA 18 (Armadura de Ébano), 46 PVs, ATK 1: maça atroz (2d12), MV 9 m, FOR +4 DES +3 CON +2, INT +0, SAB +1, CAR +1.

Ira (Wrath)

Duração: Instantânea

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Destruição

Esta magia projeta uma nuvem de cinzas escaldantes e chamas das pontas dos seus dedos contra um único alvo. O alvo sofre 1d6 de dano de fogo por nível.

Levitação

Duração: Concentração

Alcance: Pessoal

Escola: Alteração

Esta magia permite que você voe lentamente em qualquer direção. A cada rodada, você pode escolher uma nova direção e se mover 1,5 m.

Se você perder a concentração, cairá imediatamente de qualquer altura atingida, sofrendo a quantidade apropriada de dano pela queda.

Miragem

Duração: 5 rodadas por nível

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Ilusão

Esta magia cria uma ilusão visual convincente em um raio de 9 metros. A ilusão pode incluir pequenos movimentos repetitivos, como galhos de árvores balançando ao vento. A ilusão deve ser completamente descrita no momento da conjuração, e não pode ser alterada uma vez que esteja ativa.

Muralha de Chamas

Duração: 3 rodadas por nível

Alcance: Pessoal

Escola: Destruição

Essa magia cria uma muralha mágica de nuvens de fogo que se estende por 9 m. A muralha tem a espessura de 1,5 metros, e causa 1d6 de dano elétrico por nível a qualquer criatura que tente atravessá-la. Isto também faz com que qualquer item inflamável carregado entre em combustão, como livros e pergaminhos. 

Animais irracionais não tentarão atravessar a muralha.

Muralha de Gelo

Duração: 3 rodadas por nível

Alcance: Pessoal

Escola: Destruição

Essa magia cria uma muralha mágica de gelo opaco que se estende por 9 m, com espessura de 1,5 metros. Se for atacada físicamente, trate cada área de 1,5 x 1,5 m como tendo 20 PVs.

Muralha de Tempestade

Duração: 3 rodadas por nível

Alcance: Pessoal

Escola: Destruição

Essa magia cria uma muralha mágica de nuvens de tempestade espessas que se estende por 9 m. A muralha tem a espessura de 1,5 metros e causa 1d6 de dano elétrico por nível a qualquer criatura que tente atravessá-la. Quem atravessar também ficará impossibilitado de realizar ações no próximo turno, como na magia Atordoar. Animais irracionais tentarão fugir da tempestade.

Névoa Obscurecente

Duração: 3 rodadas por nível

Alcance: Pessoal

Escola: Ilusão

Esta magia cria uma nuvem turbulenta de névoa branco-azulada que se expande a partir do corpo do conjurador em um raio de 9 metros. Todas as formas de visão são obscurecidas pela névoa, exceto a visão do próprio conjurador.

Paralisar

Duração: 2 rodadas por nível

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Restauração

Esta magia paralisa um alvo que foi tocado. O alvo fica completamente incapaz de se mover, tornando-se vulnerável a ataques. Ataques corpo a corpo contra o alvo sempre acertam, enquanto ataques à distância ganham vantagem.

Passo do Vento

Wuld Nah Kest

Duração: Instantânea

Alcance: Pessoal

Escola: Grito

Este grito se manifesta como uma poderosa rajada de vento que impulsiona você para frente, permitindo cruzar distâncias (até 18 m). Ela é útil para saltar sobre abismos, atravessar lacunas no solo ou passar rapidamente por portas antes que possam ser fechadas.

Se você estiver empunhando uma arma corpo a corpo, qualquer pessoa em seu caminho deve realizar um teste de DES ou será atingida pela arma, sofrendo dano normal.

Pele de Árvore

Duração: 3 rodadas

Alcance: Pessoal

Escola: Alteração

Esta magia concede +2 de CA. No 4º nível, o bônus aumenta para +3 de CA e, no 7º nível, para +4 de CA.

Você também ganha vantagem em furtividade em áreas florestais, e fica invisível para fadas (ex. spriggans).

Pele de Ferro

Duração: 5 rodadas por nível

Alcance: Pessoal

Escola: Alteração

Esta magia concede +4 de CA. No 4º nível, o bônus aumenta para +7 de CA e, no 7º nível, para +10 de CA.

Além disso, você ganha a habilidade de cavar através de rocha e terra como se você tivesse ferramentas adequadas para isso. Você sofre metade de dano por fogo, e o dobro de dano por gelo.

Pele de Pedra

Duração: 4 rodadas por nível

Alcance: Pessoal

Escola: Alteração

Esta magia concede +3 de CA. No 4º nível, o bônus aumenta para +6 de CA e, no 7º nível, para +9 de CA.

Além disso, você sofre apenas metade do dano de todas as fontes físicas exceto por armas mágicas. Você também ganha vantagem em furtividade em áreas rochosas, e fica invisível para elementais.

Permanência

Duração: Permanente

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Conjuração

Esta magia remove a duração normal de um efeito mágico ativo, e o mantém ativo para sempre. Além do teste de conjuração, conjurar esta magia requer tocar em uma gema de alma contendo uma alma mortal. A gema é consumida durante a conjuração e imediatamente se dissolve em pó, mesmo que o teste falhe.

Esta magia pode ser revertida por um personagem de nível igual ou superior ao do conjurador original. Isso também exige que uma alma mortal seja consumida.

Piscar

Duração: Instantânea

Alcance: Perto x2 (18 m)

Escola: Alteração

Esta magia teleporta você instantaneamente para qualquer lugar dentro do alcance que você possa ver com clareza.

Proteção

Duração: Concentração

Alcance: Pessoal

Escola: Alteração

Esta magia reduz todo o dano recebido por 6 enquanto você mantém a concentração. Se você sofrer 7 ou mais de dano de uma única fonte, perderá concentração e a magia será encerrada.

Enquanto esta magia estiver ativa, magias conjuradas que visam diretamente você sofrem desvantagem no teste de conjuração.

Proteção Maior

Duração: Concentração

Alcance: Pessoal

Escola: Alteração

Esta magia reduz todo o dano recebido por 9 enquanto você mantém a concentração. Se você sofrer 10 ou mais de dano de uma única fonte, perderá concentração e a magia será encerrada.

Enquanto esta magia estiver ativa, magias que visam diretamente você falharão automaticamente. Você também não será afetado por magias com área de efeito, como Caos. Contudo, essas magias ainda afetarão outras pessoas. Este feitiço não oferece proteção contra runas mágicas ou criaturas mágicas.

Proteção Menor

Duração: Concentração

Alcance: Pessoal

Escola: Alteração

Esta magia reduz todo o dano recebido por 3 enquanto você mantém a concentração. Se você sofrer 4 ou mais de dano de uma única fonte, perderá concentração e a magia será encerrada.

Raio de Fogo

Duração: Instantânea

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Destruição

Este feitiço projeta uma flecha mágica flamejante em direção a um único alvo. A estaca precisa de um caminho claro e sem obstruções. Ela causa 1d6 de dano por fogo por nível.

Raio de Gelo

Duração: Instantânea

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Destruição

Este feitiço projeta uma estaca mágica congelante em direção a um único alvo. A estaca precisa de um caminho claro e sem obstruções. Ela causa 1d6 de dano por gelo por nível e reduz a velocidade do alvo pela metade por 3 rodadas.

Rajada de Gelo

Duração: Instantânea

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Destruição

Este feitiço projeta uma nuvem de gelo e neve a partir da ponta de seus dedos em direção a um único alvo. O alvo sofre 1d6 de dano por gelo por nível, e sua velocidade é reduzida pela metade durante 2 rodadas.

Reanimar

Duração: 2 rodadas por nível

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Restauração

Essa magia faz com que um cadáver próximo à sua escolha se levante e lute como seu aliado. O comportamento dele é controlado pelo Mestre. Ele mantém as mesmas estatísticas e habilidades que possuía em vida, incluindo magias e gritos.

Redemoinho

Duração: 2 rodadas por nível

Alcance: Pessoal

Escola: Destruição

Esta magia cria uma tempestade de vento ao redor do seu corpo. Qualquer inimigo que atacar você com uma arma corpo a corpo deve realizar um Teste de FOR CD 12. Caso falhe, a arma será arrancada de suas mãos e lançada a uma curta distância (9 m dele) pelo vento. Além disso, qualquer ataque à distância feito contra você automaticamente falha, e o projétil é destruído.

Regeneração

Duração: 5 rodadas por nível

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Restauração

Esta magia restaura 2 PVs por rodada de um único alvo durante sua duração. Se o alvo já estiver com o PVs máximos e faltar alguma parte do corpo, essa parte será regenerada lentamente ao longo da duração da magia.

Relâmpago

Duração: Instantânea

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Destruição

Esta magia projeta um relâmpago mágico crepitante em direção a um único alvo. O relâmpago deve ter um caminho claro e sem obstruções para viajar até o alvo. Ele causa 1d6 de dano elétrico por nível e impõe uma penalidade de -3 nos testes de conjuração do alvo por 3 rodadas.

Remover Veneno

Duração: Instantânea

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Restauração

Essa magia elimina um veneno ativo de um alvo tocado. No entanto, ela não restaura PVs perdidos devido ao veneno.

Repelir Morto-Vivo

Duração: 3 rodas por nível

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Restauração

Esta magia faz com que qualquer morto-vivo de nível igual ou inferior, dentro de uma distância próxima, fuja de você pela duração do feitiço. Se eles não conseguirem fugir, irão se encolher apavorados, sofrendo 1 de dano sagrado por rodada.

Respirar na Água

Duração: 3 rodadas por nível

Alcance: Pessoal

Escola: Alteração

Esta magia permite que você respire normalmente debaixo d'água. No entanto, tome cuidado para não ir tão fundo a ponto de não conseguir retornar à superfície antes que a duração da magia expire.

Ressurreição

Duração: Instantânea

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Restauração

Esta magia revive um cadáver tocado, restaurando-o à vida. A criatura terá as mesmas estatísticas que possuía anteriormente, exceto que a Constituição será reduzida em 1 ponto. Caso a Constituição da criatura chegue a 0, ela se transformará em pó.

Se você falhar no teste de conjuração, você perderá 1 ponto de Constituição. Uma falha crítica fará com que você perca 1d4 pontos de Constituição.

Runa de Fogo

Duração: Até descanso

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Destruição

Esta magia cria um símbolo mágico invisível em uma superfície, recipiente ou porta. Esse símbolo é irremovível. Caso alguém toque o símbolo, a magia é ativada, envolvendo a vítima em fogo. A vítima sofrerá 1d6 de dano de fogo por rodada durante 3 rodadas.

Runa de Gelo

Duração: Até descanso

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Destruição

Esta magia cria um símbolo mágico invisível em uma superfície, recipiente ou porta. Esse símbolo é irremovível. Caso alguém toque o símbolo, a magia é ativada, congelando a vítima. A vítima sofrerá 1d6 de dano de gelo por rodada durante 3 rodadas.

Runa Elétrica

Duração: Até descanso

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Destruição

Esta magia cria um símbolo mágico invisível em uma superfície, recipiente ou porta. Esse símbolo é irremovível. Caso alguém toque o símbolo, a magia é ativada, eletrocutando a vítima. A vítima sofrerá 1d6 de dano elétrico por rodada durante 3 rodadas.

Sopro de Fogo

Yol Toor Shul

Duração: Instantânea

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Grito

Este grito se manifesta como chamas intensamente quentes que saem de sua boca e engolfam um inimigo. O alvo sofre 1d8 de dano de fogo por nível.

Sopro de Gelo

Fo Krah Diin

 Duração: Instantânea

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Grito

Este grito se manifesta como uma nuvem de gelo que sai de sua boca e engolfa um inimigo. O alvo sofre 1d8 de dano de gelo por nível.

Sugestão

Duração: Instantânea

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Ilusão

Esta magia permite que você faça uma sugestão mágica a um humanoide de nível igual ou inferior. Contanto que a ação não o coloque em perigo, ele obedecerá a sugestão. Por exemplo, você pode sugerir que um comerciante dê uma volta pela cidade.

A magia termina quando a tarefa é concluída ou ao amanhecer de um novo dia. Nesse ponto, o alvo ficará ciente de que foi enganado e pode reagir de forma hostil contra você. Nota: Qualquer ataque ou magia conjurada contra o alvo por você ou seus aliados imediatamente encerra o efeito da magia.

Telecinese

Duração: Concentração

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Alteração

Essa magia permite que você levite e mova qualquer objeto com peso de até 5 kg usando apenas a mente. Você pode escolher uma nova direção e mover o objeto a uma curta distância (1,5 m) a cada rodada, enquanto conseguir manter a concentração. Caso o objeto seja agarrado ou restringido por outra  criatura, a magia é interrompida.

Terror

Duração: 3 rodadas por nível

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Ilusão

Esta magia faz com que todos os animais não-mágicos e humanoides dentro do alcance sejam consumidos pelo medo e fujam da sua presença.

Humanoides com grande coragem ou treinamento (de acordo com o Mestre) têm direito a um teste de CAR CD 12 para resistir a magia.

Vagalumes

Duração: 5 rodadas por nível

Alcance: Perto (9 m)

Escola: Ilusão

Esta magia preenche uma área com raio de 9 metros com centenas de vagalumes mágicos e brilhantes. Eles piscam suavemente, de forma ritmada. Qualquer criatura não-mágica que não esteja já envolvida em combate será distraída pelo espetáculo, ficando em silêncio, atordoada, até que o feitiço termine. 

Os vagalumes também iluminam mais 9 metros ao redor da área da magia (ou um raio de 18 metros a partir do ponto central da magia).

Velocidade

Duração: 3 rodadas por nível

Alcance: Adjacente (1,5 m)

Escola: Alteração

Esta magia concede a criatura alvo tocada um ataque ou ação de movimento extra em cada rodada de combate pela duração.

Visão Verdadeira

Duração: 1 rodada por nível

Alcance: Pessoal

Escola: Ilusão

Esta magia permite que o conjurador veja todas as coisas como elas realmente são. Criaturas invisíveis se tornam visíveis para você; tentativas de furtividade ou magias de ilusão não enganam você.

Qualquer pessoa que esteja mentindo será envolvida por uma aura preta espessa. Qualquer pessoa com intenção assassina será rodeada por uma aura vermelha espessa.

Após conjurar esta magia, o conjurador perde a habilidade de usá-la novamente até descansar, mesmo que o teste de conjuração tenha sido bem-sucedido.

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