terça-feira, 21 de janeiro de 2025

Direção Terrestre: O Norte


O Norte

Fortitude

  • Origem como Prisão-Fortaleza: Fortitude foi originalmente construída pelo império Tsarkuur como uma prisão-fortaleza. Os prisioneiros, incluindo suas famílias, eram usados como mão de obra escrava em fazendas, minas e oficinas, o que eventualmente atraiu comerciantes e transformou o local em uma cidade-prisão. Após a queda do império, os prisioneiros revoltaram-se e tomaram o controle da fortaleza​.
  • Sociedade Subterrânea Dominada por Gangues: A verdadeira cidade de Fortitude fica em um vasto sistema de túneis subterrâneos, dividido em territórios controlados por gangues. Essas gangues impõem suas próprias regras e distribuem recursos, com líderes carismáticos ou violentos ascendendo ao poder. A rivalidade e a competição constante moldam a cultura local​
  • Economia e Sustento: A economia de Fortitude depende de saques e comércio. Seus habitantes valorizam carne acima de outros alimentos e caçam ou saqueiam para obtê-la. O comércio é realizado em mercados subterrâneos, como o Mercado Inferior, onde a violência é proibida para proteger bens essenciais​.
  • Religião e o Deus Enterrado: Os Uznikane, como se autodenominam os habitantes de Fortitude, veneram a escuridão e um deus primal chamado Deus Enterrado, que reside nos túneis mais profundos. Sacrifícios humanos são feitos para apaziguar o deus e garantir pequenas bênçãos, como calor ou comida em tempos de necessidade​.
  • Relações com Vizinhos: Fortitude é vista como uma ameaça constante para as regiões próximas, alternando entre saques e comércio. Apesar disso, mantém relações comerciais tensas com algumas localidades, como Jagged Branch e Tovar. A instabilidade e agressividade de suas gangues tornam difícil prever suas intenções​.

Grieve

  • Renascimento Econômico: Grieve, antes estagnada, experimentou uma revitalização econômica com a descoberta do Elixir Branco. Esse milagre atrai estrangeiros em busca de imortalidade, comércio de reagentes e oportunidades econômicas, impulsionando a cidade portuária.
  • Elixir Branco e Imortalidade: Descoberto por sábios de Grieve, o Elixir Branco promete uma forma macabra de imortalidade, preservando corpo e alma no instante da morte. Seus usuários (tipicamente nobres e mercadores da cidade) são reconhecidos pela pele pálida e o uso de sombrinhas para evitar o sol.
  • Ligações culturais com Linces: Grieve é famosa por seus linces domesticados, que protegem quintais e jardins contra invasores. Suas versões selvagens habitam os becos da cidade. Segundo a lenda, a cidade cairá se os linces partirem.
  • Reinado de Escudo da Glória: O Elixir foi presenteado à rainha de Grieve, Escudo da Glória. Há rumores de que os linces do palácio começaram a agir de forma hostil em sua presença e que ela seria responsável por mortes e desaparecimentos entre seus familiares.
  • População e Economia: Grieve abriga cerca de 30 mil habitantes, compostos principalmente por artesãos, comerciantes e trabalhadores. A economia da cidade floresceu com o comércio do Elixir Branco e seus reagentes, transformando-a em um centro de atração no Norte.

Pneuma

  • Centro de Devoção Imaculada: Pneuma é densamente repleta de templos e é um importante centro religioso da Ordem Imaculada. É conhecida pelo "Nail of Truth", um monólito venerado desde a era do Shogunato por ter supostamente esmagado um Anátema sob o comando da dragão Mela​.
  • Conflito Entre Legiões e a Ordem: Historicamente, a cidade serviu como base militar e ponto de partida para campanhas no norte. No entanto, a presença das legiões gerou tensões com a Ordem devido a práticas religiosas divergentes, como a adoração herética da avatar guerreira Mela​.
  • Mudanças de Controle Político: Após a queda da Casa Tepet, a Casa Ragara assumiu o controle de Pneuma, usando-a para consolidar seus legiões e interesses políticos. Essa mudança trouxe conflitos com os líderes locais da Ordem Imaculada, especialmente sobre a governança e os direitos de tributo​.
  • Cultura Local: Influências antigas do Shogunato moldaram a cultura da elite mortal de Pneuma, incluindo o uso de estilos antiquados de vestimenta e linguagem arcaica. A economia rural é baseada principalmente na criação de ovelhas, com produtos como lã e pergaminho destinados às legiões e ministérios​.
  • Segredos Sombrios no Subsolo: Sob o "Nail of Truth", existem masmorras onde prisioneiros, como Anátemas e Exigentes, são mantidos. A Casa Ragara também busca explorar os poderes ocultos enterrados ali, mesmo que isso cause conflitos com a Ordem Imaculada​.


Karasch

  • Fortaleza da Muralha de Hasancea: Karasch é uma cidade-fortaleza situada no extremo leste da Muralha de Hasancea, em Medo. Durante os longos e úmidos invernos da região, as chuvas castigam suas torres sombrias, enquanto sentinelas vigiam vales e montanhas ao longe.
  • Fantasmas Guardiões: Durante a noite, os fantasmas ancestrais dos guerreiros Medoanos patrulham as muralhas de Karasch. Vestidos com armaduras lamelares espectrais, eles são imunes ao frio e à chuva, protegendo a cidade contra ameaças.
  • História de Conflitos e Escravidão: Por gerações, cavaleiros Medoanos devastaram o Norte, escravizando povos e saqueando cidades para construir muralhas defensivas ciclópicas. No entanto, o emergente império de Medo foi derrotado pelas legiões do Reino, pondo fim à sua expansão.
  • Relação com o Reino: Atualmente, jovens guerreiros Medoanos são conscritos como janízaros nas legiões do Reino. Apesar de respeitados ao retornar, são vistos com desconfiança por adotar ideias estrangeiras. Após a morte, são celebrados como verdadeiros Medoanos em rituais funerários grandiosos.
  • Ameaças Sobrenaturais: Apesar de estar distante do centro político de Medo, Karasch enfrenta ataques de monstros emergindo das terras sombrias do Submundo. O voivoda Tomaj, líder do clã Karaschin, teme ter que pedir ajuda ao Reino para enfrentar essas ameaças, algo que seria visto como vergonhoso.


Muralha Branca

  • Proteção Divina e Geografia: Muralha Branca é cercada por muralhas de pedra pálida, abençoadas pelos enigmáticos Síndicos, protegendo-a contra mortos-vivos e o Povo Feérico. A cidade está localizada em uma região montanhosa, cercada por campos e taiga​.
  • Os Síndicos: A cidade é governada pelos Síndicos, espíritos misteriosos esculpidos de prata e gelo, que violam a lei celestial ao manter autoridade direta sobre Muralha Branca. Eles priorizam o bem coletivo e não hesitam em exilar aqueles que desafiam suas decisões​.
  • Tratado com Criaturas da Noite: Os Síndicos negociaram um pacto com os Povo Feérico e lordes nephwrack, garantindo proteção para a cidade e o Caminho do Viajante. No entanto, isso exige um tributo anual de duas dúzias de pessoas, geralmente prisioneiros, que são oferecidos como sacrifício​.
  • Estrutura Social: A sociedade de Muralha Branca é dividida em quatro classes chamadas Quaternões: boyars (nobres), tiuns (proprietários e artesãos), servos (trabalhadores livres) e thralls (escravizados). A mobilidade social é limitada, mas possível​.
  • Economia e Sobrevivência: Apesar dos perigos do entorno, a cidade depende de fazendas fortificadas e minas para se sustentar. Produz armas, armaduras e joias para exportação, em troca de alimentos preservados e mercadorias importadas. Durante os invernos rigorosos, a população enfrenta fome, crime e doenças crescentes​.

Gethmane

  • Origem Misteriosa: Gethamane foi encontrada já construída e desabitada pelos ancestrais de seus atuais habitantes, que fugiam das pragas e da pilhagem que seguiram a Grande Contágio. As origens da cidade são desconhecidas, e os glifos em suas paredes internas pertencem a uma língua que ninguém reconhece.
  • Práticas Religiosas e Culturais: Os habitantes são reservados e evitam falar em público. Eles mantêm um profundo temor por doenças e mortos-vivos. Não há deuses nativos na cidade; as divindades veneradas são aquelas trazidas pelos refugiados.
  • Jardins Subterrâneos: Os mortos são depositados em jardins afundados nas partes mais profundas da cidade, onde cogumelos, iluminados por vidraças azuis brilhantes, crescem e fornecem alimento continuamente. Essa prática substitui os métodos tradicionais de enterro ou cremação.
  • As Vias Subterrâneas: Abaixo dos jardins encontram-se as Vias Subterrâneas, um labirinto de túneis escuros e escorregadios que nunca foram completamente mapeados. Criaturas desconhecidas habitam essas profundezas, e ataques ocasionais forçam os moradores a manter entradas bem protegidas.
  • Economia e Sustento: A dieta local é baseada em cogumelos dos jardins subterrâneos, complementada com carne e frutos colhidos nos picos alpinos próximos, além de alimentos preservados importados de outras regiões. Descobertas ocasionais de relíquias mágicas nas Vias Subterrâneas trouxeram riqueza significativa para a cidade, mas a exploração continua perigosa devido aos monstros nas profundezas.


O Império do Touro do Norte

  • Ascensão do Império: Yurgen Kaneko, conhecido como o Touro do Norte, liderou uma campanha militar com sua força e carisma, criando um império ao conquistar cidades ao redor da Baía da Maldade. Algumas cidades foram tomadas por cerco, enquanto outras se renderam por medo ou ambição​.
  • Círculo de Solares: Yurgen é apoiado por um Círculo de Solares, incluindo Samea, uma poderosa feiticeira, e outros quatro aliados Exaltados. Juntos, eles ampliaram o alcance do império e consolidaram seu poder em regiões extensas do norte​.
  • Desafios Governamentais: O império cresceu mais rápido do que a capacidade de governança. Yurgen estabeleceu governadores para administrar as regiões conquistadas, mas problemas como a autonomia dos vassalos e a vastidão territorial dificultam o controle centralizado​.
  • Capital em Plenilune: Plenilune é a capital administrativa do império, escolhida por Yurgen devido à sua posição estratégica e riqueza. A cidade é um centro de poder e estabilidade dentro do império, mas enfrenta tensões políticas internas​.
  • Declínio e Incerteza: Após a Batalha do Sangue Fútil, onde Yurgen derrotou as legiões Tepet a um grande custo pessoal, o império começou a enfraquecer. A saúde debilitada de Yurgen e as rivalidades internas ameaçam o futuro do império, deixando-o vulnerável a colapsos ou divisões internas​.

Os Andarilhos do Gelo

  • Organização em Nações e Tribos: Os Andarilhos de Gelo são divididos em três grandes nações, cada uma formada por várias tribos. Essas nações seguem pactos antigos com avatares animais — o alce, o mamute e a rena — que moldam suas culturas e fornecem proteção espiritual​.
  • Cultura e Estilo de Vida: Como nômades, os Andarilhos de Gelo viajam grandes distâncias pelas terras selvagens do norte, utilizando trenós, esquis e montarias. Eles abrigam-se em tendas de madeira e couro durante o inverno e dormem ao ar livre no verão​.
  • Religião e Avatares Animais: Os Andarilhos veneram avatares animais e heróis culturais que forjaram os pactos com essas entidades. Esses pactos sustentam suas práticas espirituais, como rituais de agradecimento após caçadas e o sepultamento dos crânios de animais em locais sagrados​.
  • Economia e Conflitos: Durante o verão, as tribos frequentemente comercializam produtos e formam alianças, mas no inverno, a competição por recursos leva a conflitos. Embora muitas vezes conhecidos como saqueadores, preferem negociar quando encontram resistência significativa.
  • Arte e Tradições Orais: A arte dos Andarilhos é funcional e decorativa, com esculturas e bordados que narram feitos históricos. Eles mantêm tradições orais vivas através de canções que comemoram pessoas e eventos notáveis, perpetuando sua herança cultural​​.


Clovina

  • Geografia e Recursos: Clovina situa-se entre a fronteira norte do antigo Império Medoano e o Rio das Lágrimas. A região é rica em depósitos de estanho e exerce grande influência no comércio fluvial, características que frequentemente a tornam alvo de invasões​.
  • História de Conquistas: Clovina foi conquistada por diversas forças ao longo dos séculos. Um de seus governantes mais notáveis foi o senhor da guerra demoníaco Utz Semar, que mais tarde perdeu o controle da região para os Medoanos. Atualmente, Clovina é uma satrapia do Reino, mas sua história é marcada por invasores explorando suas riquezas​.
  • Devastação por Kanon Tas: A guerreira Lunar Kanon Tas uniu tribos vizinhas e liderou uma campanha devastadora contra Clovina, destruindo cidades, docas, minas e infraestrutura. Apesar de ter sido derrotada pela Caçada Selvagem, os danos causados foram extensos, deixando a região em estado crítico​.
  • Estrutura Social: A sociedade de Clovina é hierárquica, com famílias aristocráticas chamadas de vojvadas dominando sobre uma grande classe de trabalhadores conhecidos como sclavs. Os sclavs são essencialmente servos presos a dívidas, e sua mobilidade social é extremamente limitada.
  • Influência do Reino: A administração de Clovina está sob o controle da Casa Mnemon, que recebeu a responsabilidade de restaurar a região. No entanto, a reconstrução é dificultada por cortes de financiamento, aumento de tributos e a retirada de tropas de guarnição, o que exacerba as tensões sociais e econômicas​.


A Liga Haslanti

  • Formação e Expansão: A Liga Hazlanti surgiu a partir da união de clãs Haslan que decidiram proteger seus territórios e riquezas após o colapso de um império mágico. Eles estabeleceram assentamentos seminomádicos e ampliaram suas fronteiras através de colonização e alianças estratégicas com cidades-estado vizinhas​.
  • Inovação e Tecnologia: A Liga é famosa por suas invenções, incluindo barcos aéreos e navios de gelo, que são pilares de sua estratégia militar e de comunicação. Essas criações combinam engenhosidade moderna com relíquias recuperadas da Primeira Era​.
  • Estrutura de Governo: A Liga é governada pelo Convênio Hazlanti, uma assembleia onde representantes de várias cidades-estado determinam políticas econômicas e militares. No entanto, interesses de oligarcas ricos frequentemente influenciam as decisões, gerando debates internos sobre os rumos da Liga​.
  • Economia Diversificada: Além de relíquias e inovações tecnológicas, a Liga produz metais, tecidos e medicamentos alquímicos de alta qualidade. O comércio é uma parte vital de sua economia, permitindo trocas de recursos essenciais com outras regiões
  • Religião e Cultura: Os Hazlanti não têm sacerdotes formais, mas mantêm uma rica tradição espiritual baseada em sonhos, presságios e a veneração de espíritos e ancestrais. Comunidades preservam tradições oralmente e empregam xamãs para interpretar sinais e negociar com entidades espirituais​.

Ascensão

  • Localização e Condições: Ascensão está localizada nas montanhas mais ao norte da Criação, em um ambiente hostil de tundra árida, frio intenso e predadores perigosos. Chegar à cidade exige força e coragem para atravessar esses desafios​.
  • Mistura Cultural: A cidade atrai uma combinação única de pessoas, incluindo artistas, eremitas, turistas e místicos, devido à sua magia antiga e status de santuário. Além disso, suas minas ricas em metais preciosos e gemas atraem financistas, comerciantes e aventureiros​.
  • Estrutura e Clima: A cidade é protegida por uma muralha baixa com glifos enigmáticos que ancoram encantamentos mágicos. Esses feitiços mantêm Ascensão quente durante todo o ano e fornecem água fresca por meio de fontes subterrâneas, criando um oásis em meio ao ambiente inóspito​.
  • Monastério e Governança: O monastério Heartbreeze Mahavihara, localizado dentro da cidade, é administrado pelos Guardiões, uma família celibatária que adota crianças para manter suas tradições. O governo da cidade é liderado por uma abadessa que equilibra o poder espiritual e temporal, auxiliada por um conselho de Guardiões e cidadãos comuns​.
  • Interação com Notch: A cidade mineira de Notch, localizada abaixo de Ascensão, fornece bens estrangeiros, mas também representa uma ameaça cultural e política. As ambições dos líderes de Notch podem comprometer a sobrevivência de Ascensão, enquanto o influxo de estrangeiros e influências externas trazem tanto prosperidade quanto perturbações sociais.