quinta-feira, 23 de janeiro de 2025

Direção Terrestre: O Mar dos Sonhos

O Mar dos Sonhos

O Império de Prasad

  • Origem e Expansão: O Império de Prasad nasceu da conquista da região por casas do Reino durante o período inicial de expansão imperial. Essas casas, em vez de impor sua cultura de forma autoritária, adotaram uma estratégia de assimilação cultural. Por meio de casamentos entre Sangue-de-Dragão e líderes locais, Prasad criou um sistema híbrido que unia as tradições do Reino às práticas e costumes das populações conquistadas. Isso permitiu que o império fosse mais facilmente aceito pelos governados, ao mesmo tempo em que mantinha seu vínculo com as origens dinásticas.
  • Governança Local: A estrutura de governança de Prasad gira em torno dos Dragões Gêmeos, sediados na cidade capital de Kamthahar, dois governantes que simbolizam a autoridade máxima tanto em questões espirituais quanto políticas. Eles são venerados como figuras divinas, quase como avatares dos Elementais. Essa veneração espiritual legitima seu domínio, fortalecendo a coesão interna do império. Os Dragões Gêmeos são também responsáveis por manter a harmonia entre as famílias Sangue-de-Dragão locais, evitando rivalidades que possam enfraquecer o império.
  • Estrutura Militar: O exército de Prasad é conhecido por sua disciplina e eficiência. Ele segue os modelos das legiões do Reino, com uma hierarquia rígida e estratégias bem definidas. Além de garantir a estabilidade interna, as forças militares de Prasad são empregadas em campanhas expansionistas em territórios próximos. Elas também desempenham um papel crucial na proteção das rotas comerciais, que são vitais para a prosperidade econômica do império.
  • Religião e Influência Espiritual: A religião em Prasad combina a filosofia Imaculada do Reino com práticas religiosas locais, resultando em uma forma única de espiritualidade chamada "O Caminho Puro", que considera os Sangue-de-Dragão como seres divinos, o que é visto como heresia pelos monges Imaculados tradicionais que frequentemente os desafiam.
  • Economia e Comércio: Prasad é um importante centro comercial no Mar dos Sonhos. Sua localização estratégica permite o controle de rotas comerciais terrestres e fluviais, conectando regiões produtivas a mercados amplos. O império exporta jade, produtos agrícolas e artesanato, enquanto importa mercadorias de luxo e recursos que não são produzidos localmente. Apesar dessa riqueza, a competição por controle comercial cria tensões com outros estados vizinhos e até mesmo dentro do próprio império, onde líderes locais às vezes entram em conflito por direitos sobre rotas específicas.


Champoor, a Cidade Anoitecida

  • Localização e Defesa: Champoor está localizada na ponta de uma península no extremo oeste do Mar dos Sonhos. Os arredores são planícies férteis, mas oferecem pouca proteção natural. A cidade depende de suas altas muralhas e portões que abrem ao nascer do sol e fecham ao anoitecer para proteção.
  • A Corte dos Segredos: Governada pela dragão-deusa Tenepeshu e sua Corte dos Segredos, Champoor é protegida de invasões, mas enfrenta corrupção e desigualdade interna. A corte inclui espíritos que prosperam na clandestinidade e frequentemente interferem nas vidas dos cidadãos através de jogos de segredos e manipulação.
  • Eterno Crepúsculo: Desde a chegada de Tenepeshu, a cidade permanece em uma penumbra constante, mesmo durante o dia. Essa característica é um reflexo da presença da dragão-deusa e simboliza o domínio de sua corte.
  • Sistema de Castas: A sociedade Champoori é organizada em castas rígidas. Cada casta tem seu próprio distrito na cidade, e estrangeiros residentes são assimilados à casta mais próxima de suas profissões. O sistema influencia profundamente as interações sociais, políticas e espirituais.
  • Desafios Econômicos e Militares: Embora tenha sido uma capital imperial no passado, Champoor enfrenta atualmente dificuldades econômicas, com desigualdades crescentes. No entanto, suas forças militares estão se reestruturando, preparando-se para enfrentar ameaças internas e externas, como piratas e invasões de Prasad.


Madara, Cidade das Mil Asas

  • Conexão Espiritual com o Elemento Ar: Madara é conhecida como a "Cidade das Mil Asas" devido à sua ligação espiritual com o elemento Ar. Muitos cidadãos possuem familiares na forma de pássaros, refletindo sua profunda conexão cultural e espiritual com os ventos e os céus.
  • História de Resiliência: A cidade foi fundada após o Grande Contágio, quando tempestades da Agréstia remodelaram as costas do Mar dos Sonhos. Desde então, Madara foi queimada, saqueada e conquistada repetidamente, mas sempre conseguiu se reerguer devido à sua reputação de resiliência e oportunismo.
  • Governança Republicana: Após a queda do império de Simharajala, a cidade aboliu a monarquia e instituiu um governo parlamentar. Este sistema é liderado por um General Protetor e um General Comerciante, com decisões frequentemente influenciadas por lobbies e interesses econômicos.
  • Relação com o Império Prasad: Atualmente, Madara é um protetorado semi-independente de Prasad. Embora mantenha certa autonomia, enfrenta pressão econômica e política devido à presença militar e às demandas de tributo do império.
  • Cultura Diversificada e Rica: A cidade é cosmopolita, atraindo artesãos, comerciantes e acadêmicos. A arquitetura de Madara é marcada por colunas altas, cúpulas e mosaicos decorativos que frequentemente exibem pássaros em voo. A cultura local também inclui rituais dedicados a espíritos do vento e festivais que celebram as estações.


Volivat

  • Cidade Submersa e Restaurada: Volivat foi originalmente criada na Primeira Era por meio de uma combinação de engenharia mágica e feitiçaria. Durante o Grande Contágio, a cidade foi propositalmente inundada para impedir a propagação da praga. Posteriormente, séculos depois, ela foi redescoberta e restaurada por nômades marítimos que ativaram os mecanismos de bombeamento e recuperaram as estruturas submersas.
  • Governança Republicana: A cidade é governada por uma república composta pela "Convocação dos Dez", um conselho eleito, e uma Antecessora. A Antecessora tem poderes amplos, como priorizar debates e criar leis em situações de emergência. No entanto, seu poder é contrabalançado pelo conselho, que pode removê-la se necessário.
  • Os Yennin: Volivat abriga os Yennin, humanos criados com habilidades excepcionais usando tecnologia da Primeira Era. Os Yennin têm até dez "pais" e são preparados desde a infância para servir como líderes, protetores e solucionadores de problemas da cidade. Eles possuem talentos avançados e são altamente respeitados pela sociedade.
  • Dependência Alimentar e Alquimia: Volivat utiliza alquimia avançada para cultivar alimentos em torres iluminadas pelo sol, mas ainda depende de importações e pesca para complementar sua dieta. A cidade também possui acordos com assentamentos costeiros para garantir um abastecimento contínuo de alimentos.
  • Cultura e Filosofia Diversificada: A cultura de Volivat é diversa, com práticas religiosas e filosóficas amplamente exploradas. Seus cidadãos valorizam debates metafísicos e intelectuais, e a cidade possui uma culinária rica e uma moda sofisticada. As bibliotecas e os espaços de aprendizado são centros vibrantes para o progresso intelectual.


Ysyr

  • Magocracia dos Príncipes Feiticeiros: Ysyr é governada por uma magocracia composta por mais de cem príncipes feiticeiros. Eles governam a cidade de torres feitas de ágata, mármore e quartzo. Apesar de sua independência e rivalidades, esses príncipes se reúnem anualmente para manter um sistema cooperativo de governo, delegando tarefas a uma burocracia de escravos conhecida como "Escriturários de Ordem do Trabalho".
  • Transformações Infundidas por Essência: As crianças em Ysyr sofrem mudanças físicas devido à exposição à Essência que permeia a cidade. Essas mutações variam de membros extras a pele prateada e não são hereditárias. Essa Essência também pode despertar potenciais para feitiçaria raros nos habitantes, sendo um dos fatores que elevaram Ysyr a um dos maiores poderes no Mar dos Sonhos.
  • Tecnologia e Magia Antigas: A cidade de Ysyr é construída sobre antigas máquinas da Primeira Era, que ainda vibram e sustentam o local. Essas máquinas são fundamentais para os poderes mágicos e a infraestrutura da cidade, mas apresentam falhas periódicas que ameaçam sua estabilidade.
  • Sociedade Escravista: Ysyr opera sob a "Regra das Correntes", onde todos os habitantes são tecnicamente escravos da cidade. No entanto, os príncipes feiticeiros vivem em luxo, enquanto a maioria da população trabalha em condições controladas pelos burocratas da cidade. Rebeliões de escravos são raras, mas quando ocorrem, geralmente visam danificar as máquinas fundamentais.
  • Dominância e Expansão: Ysyr busca controlar o Mar dos Sonhos e além, conquistando cidades e exigindo tributo de seus vassalos. A cidade é protegida por montanhas e encantamentos mágicos, tornando-a quase impenetrável. Sua frota naval, comandada por feiticeiros, é temida devido ao uso de feitiçaria devastadora durante campanhas de guerra.


Palanquin

  • A Cidade nas Estátuas Colossais: Palanquin é uma cidade elevada, construída sobre quatro gigantescas estátuas de titãs que sustentam uma massa de terra acima do mar. Os bairros estão esculpidos nas próprias estátuas ou em plataformas suspensas, acessadas por escadas íngremes que serpenteiam pelas gigantescas figuras. A cidade é uma fusão de arte e arquitetura monumental.
  • Religião e Espiritualidade Profunda: Os habitantes de Palanquin são altamente devotos, acreditando que estão mais próximos do Céu do que os mortais que vivem abaixo, nas ilhas e no continente. A cidade é repleta de templos, pagodes e santuários, e o ar é constantemente preenchido com cânticos e o som dos sinos, refletindo a espiritualidade vibrante de seu povo.
  • Nobreza de Sangue Elemental: As famílias nobres de Palanquin carregam o sangue do povo das nuvens, seres elementais do vento, o que lhes confere uma beleza etérea e uma natureza caprichosa. No entanto, desde a conquista de Ysyr, há um século, o poder da nobreza diminuiu consideravelmente, e sua influência sobre a cidade e os arredores foi enfraquecida.
  • O Antigo Portal para o Céu: No centro de Palanquin, existe um portal mágico, considerado pelos moradores como um caminho direto para o Céu. No entanto, em vez de conduzir ao reino dos deuses atuais, o portal leva a um Céu muito mais antigo e esquecido — o reino celestial de Zen-Mu, onde os deuses antigos governavam antes de Yu-Shan, a capital celestial.
  • Os Deuses de Zen-Mu e Seus Perigos: O portal de Palanquin esconde uma verdade sombria: os deuses além dele não são benevolentes, mas sim entidades antigas e poderosas que habitam as ruínas de Zen-Mu. Aqueles que ousam olhar para esses deuses correm o risco de serem amaldiçoados, pois a visão dessas entidades traz uma tragédia inevitável aos que as contemplam.


A Corte Orquídea

  • Composição dos Raksha: A Corte Orquídea é formada pelos nobres Raksha do Mar dos Sonhos, divididos em três facções principais: os habitantes terrestres das Ilhas Errantes, os feéricos marinheiros da Frota Perolada e os Raksha que residem no fundo do mar, conhecidos como os Principados das Estrelas Friáveis.
  • Local das Reuniões: As reuniões formais da Corte ocorrem duas vezes por ano na ilha da Princesa das Marés Suljin. Ela ganhou prestígio por hospedar a corte, mas não detém soberania formal sobre os outros Raksha.
  • Conflitos e Invasões: Apesar de alguns Raksha pressionarem pela guerra contra os assentamentos humanos na costa, a Corte ainda não declarou guerra oficialmente devido às perdas sofridas em conflitos anteriores. Entretanto, o caos da Era de Tumultos trouxe apoio renovado às facções beligerantes.
  • Relações com Humanos e Espíritos: A Corte Orquídea tem relações tensas com as pessoas do Mar dos Sonhos, muitas vezes exigindo pagamento em escravos ou custos esotéricos em troca de suas mercadorias. A descoberta de Ysyr sobre como escravizar Raksha aumentou as hostilidades, e as relações com os espíritos da região variam de neutras a abertamente hostis.
  • Os Principados das Estrelas Friáveis: No fundo do mar, os Raksha vivem em vastos cemitérios de naufrágios e palácios decorados com ossos de leviatãs e estrelas-do-mar calcificadas. Muitos Raksha assumiram aspectos aquáticos, e alguns não visitam mais a superfície, enviando emissários com feições de peixe para representá-los na Corte.


Dis

  • A Cidade Ciclópica: Dis é uma cidade colossal que se assemelha a uma montanha de basalto, com torres espiraladas e gravuras antigas em suas paredes. Ela é habitada pelos autodenominados "gigantes", uma raça pré-humana cuja civilização outrora dominava o Mar dos Sonhos.
  • Os Gigantes: Os habitantes de Dis, conhecidos como gigantes, possuem corpos titânicos com alturas variando de 6 a 18 metros. Eles têm traços desumanos, como cabeças desproporcionais e olhos com um brilho antracítico, sendo temidos por suas incursões devastadoras para capturar escravos.
  • Vínculo de Almas e Jóias: Dis é conhecida por sua magia peculiar de vínculo de almas, onde os gigantes usam gemas chamadas "joias da alma" para controlar humanos ou animais. Essas gemas, embutidas na testa dos cativos, os tornam conscientes, mas incapazes de agir por conta própria, transformando-os em servos obedientes.
  • Comércio com Dis: Apesar de ser temida, a cidade mantém relações comerciais com outros locais. Ela exporta metais preciosos, pedras raras, produtos artesanais e drogas, enquanto importa especiarias, jade, arte, e escravos de várias regiões.
  • Cultura e Filosofia: A cultura de Dis é profundamente alienígena e incompreensível para humanos, com obras de arte complexas e épicos recitados em línguas antigas. Os filósofos de Dis frequentemente debatem a ética da escravidão, o que gerou movimentos abolicionistas que foram brutalmente reprimidos.

Tzakul

  • Localização e Estrutura: Tzakul é uma vasta cidade em ruínas, localizada nas margens do Mar dos Sonhos, próxima aos Pântanos de Corvo. As ruínas incluem torres de vidro polido e pedras coloridas organizadas em quarteirões triangulares. A maior parte da cidade está submersa, com apenas um sexto das ruínas em terra firme.
  • Habitantes Relictos: Tzakul é habitada por mais de mil relictos, construtos inteligentes feitos de vidro e obsidiana. Esses seres possuem oito membros e eram originalmente membros de uma espécie pré-humana que transferiram suas almas para corpos artificiais. Muitos desses relictos vivem nas áreas submersas e dedicam-se a rituais, reparos da cidade e outras atividades enigmáticas.
  • Jogo das Almas: Um dos aspectos mais infames de Tzakul é o "jogo das almas", realizado em um anfiteatro subterrâneo. Nesse jogo, participantes entram em uma paisagem mental moldável onde disputam almas, com a possibilidade de tomar o corpo de outro competidor. O jogo atrai forasteiros, incluindo mortais à beira da morte, em busca de renovação ou desafios.
  • Relictos e Transcendência: Os relictos possuem duas ambições principais: alcançar algum tipo de transcendência ou recuperar seus corpos físicos perdidos. Essas metas frequentemente entram em conflito, levando alguns relictos a desfazer os esforços de seus semelhantes.
  • Artefatos e Mistérios: Tzakul guarda artefatos extraordinários, como uma série de pilares de obsidiana que mostram um céu diferente ao centro. Exploradores também encontraram armas artefato, estátuas de deuses esquecidos e outros objetos projetados para espécies não-humanas. A tecnologia para armazenamento e transferência de almas é altamente protegida pelos relictos.

A Costa Sombria*

  • Origem e História: A Costa Sombria era uma província fértil e próspera que foi devastada pelo Povo Feérico. Após a retirada dos Feéricos, a terra foi repovoada lentamente pelos excluídos e exilados. Esses refugiados e seus descendentes formaram uma nova cultura ao longo dos séculos, que passou a chamar a região de "Costa Sombria" devido ao número alto de Terras Sombrias.
  • Geografia e Povos: Localizada ao longo da borda norte do Mar dos Sonhos, a Costa Sombria é ladeada por montanhas ao norte e praias de areia quente ao sul. Phaedros é a capital próspera da região. A população é composta por quatro grandes grupos étnicos: Nativos, Famílias do Leste, Famílias do Sul e Imigrantes da Ilha Abençoada. Cada grupo contribui com suas próprias tradições e características únicas.
  • Terras Sombrias: A Costa Sombria possui uma grande concentração de terras sombrias, onde fantasmas são comuns e o culto aos ancestrais é praticado. Essa característica única torna a região intrigante e mística.
  • Influência Recente: Amilar Valna, uma sangue-de-dragão ex-membro da famosa Sétima Legião de Lookshy, trouxe uma nova era para a Costa Sombria após assumir como regente. Ela trouxe conselheiros, mercadores e heróis para unificar e fortalecer a terra. Após dez anos de seu governo, a região está em um ponto crítico, onde o conflito decidirá o futuro de seu governo.
  • Invasões Feéricas: Por muitos anos, a Costa Sombria foi assolada por repetidas invasões do Lorde Feérico Serranos que buscava transforma-la em um bolsão feérico para ele reinar. No entanto, cinco anos atrás, Serranos ergueu um novo exército e tentou conquistar a Costa Sombria durante a Calibração, mas foi repelido e morto de uma vez por todas por Amilar Valna e o fantasma-guerreiro Ilsadoth.