Méritos
Os méritos representam os relacionamentos, treinamentos e itens lendários do seu personagem, que fornecem uma vantagem valiosa em momentos de necessidade. Os méritos adicionam sua pontuação como dados de bônus a ações relevantes, embora a maioria dos Méritos tenham usos alternativos ou adicionais, conforme discutido abaixo. Apenas um Mérito pode adicionar dados de bônus a uma única ação ou defesa.
Os Méritos começam com 0-2 pontos durante a criação do personagem, mas podem ser aumentados para 3 de acordo com eventos durante o jogo, de acordo com o Narrador.
Um pirata pode ter Facção 2 dentro de uma frota, mas uma promoção para almirante provavelmente aumentaria o mérito para Facção 3.
Ganhando e Perdendo Méritos
Como os Méritos em sua ficha custam recursos valiosos de criação de personagens ou Avanços posteriores, o Narrador não deve remove-los sem uma boa justificativa dentro da narrativa. Seu Aliado de confiança não vai traí-lo inesperadamente, você não vai esquecer seu treinamento em Artes Marciais, e você não vai perder um Artefato valioso.
No entanto, um personagem sendo derrotado em batalha é uma justificativa válida para alterar um antecedente. Perder um Aliado (seja por ser morto, capturado, etc.) ou um Artefato pode ser a consequência por perder uma batalha mortal, e uma boa alternativa a simplesmente mata-lo. Mesmo assim, quando isso acontece, os pontos não são perdidos. Você pode mover esses pontos para outros Méritos, desde que encaixe com a narrativa.
Sua Aliada está morta, mas o irmão dela jura lutar ao seu lado para vinga-la. Seu Artefato jaz quebrado, mas um amuleto ao redor do pescoço de um dos combatentes caídos parece chamar por você.
Durante o curso do jogo, você provavelmente ganhará dados bônus de fontes similares a méritos, como a ajuda de um NPC aliado, ou um novo contato dentro do culto que você está investigando. Esteja ciente, no entanto, que a menos que você gaste um Avanço para "salvar" esse elemento como um Mérito permanente, ele está sujeito aos caprichos do Destino ou do Narrador.
Os Méritos são normalmente classificados como Menor (1) ou Maior (2), mas um nível Lendário (3) de cada Mérito está disponível para certas Exaltações.
Aliado
Um Aliado é um NPC significativo e confiável com seu próprio Conceito que geralmente viaja com o jogador e ajuda sempre que a assistência se enquadra em seu Conceito. Um Aliado Menor (1 ponto) é mais fraco que o jogador, mas ainda útil. Um Aliado Maior (2 pontos) é igual ao jogador em poder e habilidade. Aliados são NPCs complexos que esperam tratamento igual ou favores ocasionais em troca de sua assistência. Não há necessidade de determinar as estatísticas, equipamentos ou encantos do Aliado. Quando o Conceito do Aliado puder ajudar, ele concede dados bônus iguais a sua pontuação.
Artefatos
Os Artefatos são itens lendários da Primeira Era, fabricados a partir de diversos Materiais Mágicos. Eles concedem o bônus de equipamento magistral (+2), além de um bônus igual a pontuação do Artefato. Artefatos Menores (1 ponto, +3 dados bônus) são mais potentes do que equipamentos mundanos, e Artefatos Maiores (2 pontos, +4 dados bônus) podem virar o jogo na maioria das batalhas. A ressonância com o Material Mágico de um Artefato permite o acesso a Evocações dormentes. Artefatos exigem um custo de sintonização em Motes igual à sua pontuação, e esses Motes sintonizados são separados ou "dedicados" enquanto o Artefato está ativo.
Artes Marciais
As Artes Marciais são estilos de luta altamente estilizados e frequentemente arcanos dos Exaltados. Cada ponto deste Mérito representa um nível adicional de iniciação e compreenção das técnicas profundas de meditação, essência e do corpo do lutador. Artes Marciais Menores (1 ponto) iniciam um estudante em um dos Estilos Terrestres comuns entre os Sangue-de-Dragão, e o treinamento em Artes Marciais Maiores (2 pontos) representa uma compreensão mais profunda que concede acesso a um dos Estilos Celestiais. Este Mérito fornece dados bônus ao lidar com os rituais e costumes de outros praticantes, mas o verdadeiro poder desses Estilos é detalhado posteriormente em sua própria seção.
Contatos
Contatos são fontes valiosas de informações dispostas a negociar. Contatos Menores (1 ponto) indicam uma pequena rede de informações que cobre uma única facção, enquanto Contatos Maiores (2 pontos) representam uma vasta rede que cobre duas facções (Império Escarlate, Guilda, Malfeas, Facção Dourada, etc.). A pontuação representa quantos dados extras você rola ao tentar obter informação dentro dessas áreas. Contatos são relacionamentos transacionais, que normalmente querem algo em troca de qualquer informação fornecida.
Como "Exalted" não é um jogo de mistério, as informações dos contatos devem ser detalhes acionáveis que apontem diretamente para situações dramáticas ou perigosas.
Facção
O Mérito Facção representa sua posição dentro de uma unidade militar ou outra organização hierarquizada. Além de dados bônus para usar ao lidar com sua Facção, Facção Menor (1 ponto) permite que você convoque um pequeno grupo para comandar como desejar (10 pessoas, um Grupo de Batalha de Tamanho 1), e Facção Maior (2 pontos) dá acesso a uma unidade muito maior (50 pessoas, um Grupo de Batalha de Tamanho 2). A natureza desse apoio dependerá da sua Facção, como o pedido de um legionário por um Esquadrão de soldados ou o pedido de um comerciante por um navio mercante e tripulação. Em troca da associação à Facção, é esperado que você frequentemente terá de cumprir suas ordens dela.
Familiar
O Mérito Familiar representa um companheiros animal (ou mítico, como muitas vezes é o caso) do personagem. A pontuação no Mérito pode ser aplicada como dados de bônus para lidar com o próprio familiar (Cavalgar ou Sobrevivência), bem como ações envolvendo o conceito do familiar (Cães de caça lutam e defendem, Predadores caçam e assustam, Cavalos trabalham e galopam longas distâncias, etc.). A pontuação também determina o número de ações que o familiar pode realizar de forma independente durante a sessão (usando sua própria reserva de dados e habilidades).
Feitiçaria
A Feitiçaria e a Necromancia comandam e moldam a Essência da Criação através da pura força de vontade. Cada ponto deste Mérito representa um grau de iniciação em Feitiçaria ou Necromancia, e você deve escolher qual caminho está sendo estudado. Feitiçaria Menor (1 ponto) consiste nos Feitiços do Círculo Terrestre dos Sangue-de-Dragão ou Necromancia do Círculo das Terra das Sombras, e Feitiçaria Maior (2 pontos) podem moldar Feitiços do Círculo Celestial dos Exaltados ou Necromancias do Círculo do Labirinto. Estudar Feitiçaria ou Necromancia em Feitiçaria Maior (2 pontos) automaticamente concede acesso à outra disciplina em Feitiçaria Menor (1 ponto). Este Mérito também fornece dados bônus genéricos para conjurar Feitiçaria/Necromancia, e para entender os segredos de outros praticantes.
Se você quiser destacar disciplinas mágicas específicas em seu jogo, faça com que a pontuação do Mérito determine seus Círculos de Feitiçaria normalmente, mas aplique o dados bônus apenas para conjurar feitiços área da disciplina mágica, como magia de sangue, magia do amor, artes de proteção ou rituais de invocação.
Pedra Fundamental
Domínios naturais ou Mansões canalizam Essência em pequenas gemas mágicas, montadas em uma moldura de um dos Materiais Mágicos. As Pedras Fundamentais funcionam de maneira similar a Artefatos, mas derivam seu benefício apenas de sua classificação. Uma Pedra Fundamental Menor (1 ponto) concede acesso a um truque mágico útil, enquanto uma Pedra Fundamental Maior (2 pontos) concede acesso a um efeito mágico maior, similar ao de uma Feitiçaria.
Seus benefícios frequentemente se manifestam como uma variedade de efeitos mágicos que ajudam em atividades incomuns, como respirar debaixo d'água, escapar de algemas, ou falar com animais. Além disso, se você for ressonante com o Material Mágico da Pedra Fundamental, pode acessar as Evocações dormentes dentro dela.
As Pedras Fundamentais também têm um custo de sintonia igual à sua classificação em Motes, mas a Essência canalizada da fonte da pedra permite que você recupere a pontuação da Pedra Fundamental em Motes adicionais no final de cada Cena.
Potência do Sangue
Apenas Sangues-de-Dragão
A Potência do Sangue representa a pureza da linhagem de um Sangue-de-Dragão, aumentando seu status social e até mesmo seu poder potencial. A pontuação pode conceder dados bônus a ações sociais envolvendo outros Sangue-de-Dragão (ou outros que se importam com a potência do sangue de um Exaltado Terrestrial, como elementais e a Ordem Imaculada). A classificação também aumenta o número de Motes disponíveis para os Sangue-de-Dragão.
Recursos
Os Recursos medem a riqueza material do jogador. Recursos Menores (1 ponto) representam alguns investimentos lucrativos, enquanto Recursos Maiores (2 pontos) estão mais próximos das grandes somas nas contas dos comerciantes mais ricos das cidades. O Mérito de Recursos fornece dados bônus a qualquer ação que se beneficie dele, como um suborno, um presente impressionante ou uma distração em forma de moeda. Além disso, a pontuação do Mérito Recursos representa a quantidade e/ou qualidade de itens mundanos e serviços que podem ser comprados durante uma Sessão. Recursos Menor permite comprar 1 item obra-prima (+1 dado bônus) por sessão, enquanto Recursos Maior permite que o personagem compre 1 item magistral (+2 dados bônus) por sessão. Em vez de itens, você também pode pagar pelos serviços de um NPC, como um mercenário contratado ou o tratamento de um curandeiro.
Se o efeito for de curta duração, como alívio temporário da dor ou a taxa de entrada de uma única noite, a pontuação é usada como dados bônus para a ação; se o efeito for duradouro, como um ferimento tratado ou um passe de associação permanente, ele conta como uma de suas compras para a Sessão.
Sábio
Apenas Siderais
O Mérito Sábio representa o conhecimento acumulado da Primeira Era que não foi esquecido pelos Exaltados Siderais. A classificação geralmente adiciona dados bônus às ações relacionadas ao conhecimento da Primeira Era (Conhecimento para história, Ofícios para tecnologia, etc.) ou ao uso de artefatos e técnicas da Primeira Era (Arqueria para artilharia de essência, Artes Marciais para estilos de luta esquecidos, etc.). A classificação também determina o número de itens, artefatos ou estruturas da Primeira Era que podem ser instantaneamente reparados (ou reparados) a cada sessão.
Vínculo Lunar
Apenas Lunares
O Vínculo representa um sujeito afortunado ou não, que recebe a devoção incrível e a lealdade feroz que apenas um Lunar pode proporcionar. O Lunar aplica a pontuação do vínculo como dados bônus para ações relacionadas à proteção e defesa do alvo do vínculo, e também determina o número de vezes durante a sessão que essas ações podem ser reroladas.
Alternativamente, a pontuação do vínculo também pode ser aplicada como dados bônus às ações do alvo contra o Lunar e determina o número de ataques sociais automaticamente bem-sucedidos que o alvo pode fazer contra o Lunar durante a sessão. O Lunar não pode se defender contra esses ataques sem Encantos, mas ainda pode nega-los normalmente gastando 1 Mote e aumentando seu Limite em 1.
Lunares podem, e de fato, formam vínculos com quase qualquer coisa, incluindo indivíduos, grupos, artefatos e locais. No entanto, o Lunar só pode estar vinculado a uma única coisa, e perder o alvo do vínculo tem um efeito mental profundo no Lunar. Se o Narrador permitir, circunstâncias raras podem permitir que um Lunar mude o alvo de seu vínculo, ou se recupere do trauma de um vínculo perdido podendo eventualmente formar outro.