segunda-feira, 2 de setembro de 2024

Mundo das Trevas Lite - Mago: O Despertar


Mago: O Despertar

A primeira coisa que um mago aprende ao despertar é que eles vivem na parte caída da realidade, o Mundo Inferior, e que a maioria das pessoas está presa no mundo inferior pela Mentira de que ele é tudo que existe. Por baixo da mentira estão símbolos que controlam a realidade como a conhecemos, e seu conhecimento dessas verdades permite aos Magos alterar a realidade de acordo com sua vontade através da magia.

O Que Motiva Eles?

Os Despertos são literalmente viciados em mistérios. Eles tem uma compulsão em compreender o desconhecido, abrir o que foi selado, e testemunhar o impossível. Através do estudo de suas obsessões, um Mago busca transcender a Mentira e ascender aos Reinos Supernos.

Sociedade

Magos formam sociedades por sua obsessão por em comum por por conhecimento arcano, pois eles sabem que é mais eficaz desvendar Mistérios trabalhando em equipe. A maioria dos magos pertence a um de três sectos—o Preceito Diamante, que se dizem os herdeiros das tradições arcanas de Atlantis; o Conselho de Assembleias Livres, que busca modernizar a magia; e os Profetas do Trono Superno, que servem os Exarcas.

A Luta Interna: Sabedoria

Há muitos perigos no uso da magia, então um mago precisa ser sábio em como usa-la. O mago que busca ser sábio ganha controle sobre sua magia, mas a tentação de sucumbir ao caminho fácil da Húbris está sempre presente, o que resulta em perda de Sabedoria. Atos de Húbris incluem coisas como realizar magia vulgar na frente de um Adormecido (humano normal), o que desencadeia Paradoxo.

Origem: O Despertar

Algo muda em um Adormecido, fazendo ele parar de aceitar a Mentira. Ele experimenta este Despertar como uma jornada onde eles são chamados para alcançar uma das Torres, escala-la, e deixar sua marca nela (muitas vezes com seu nome verdadeiro). Depois disso, eles voltam ao Mundo Decaído com seus olhos abertos, sendo capaz de contemplar (e manipular) a realidade por trás dela.

Como Eles Permanecem Escondidos: Paradoxo e a Mentira

Magos permanecem ocultos por dois motivos. Quiescência é a maldição que afeta a maioria dos mortais, e faz com que eles acreditem na Mentira, e não perceba a existência da Magia. Além disso, quando um Adormecido testemunha uma magia, ele pode distorcer de forma terrível o efeito dela, a aceitação dele na Mentira influenciando a tentativa do Mago de alterar o mundo. A Mentira também faz um Adormecido sofrer de Incredulidade, que pode desfiar magias vulgares, e esquecer/se lembrar vagamente da Magia que ele testemunhou, racionalizando como algo mundano.

Suas Lendas

Em tempos antigos antes da Queda havia Atlantis, a Cidade Dourada. A história de como isso aconteceu varia, mas a húbris dos Magos daquele tempo levou a fratura no mundo que dividiu o Mundo Caído dos Reinos Superiores. Agora é dito que essa ruptura é mantida pelas entidades conhecidas como Exarcas, que costumavam ser magos, que sustentam a Mentira para manter seu controle sobre a realidade.

Magia Arcana: Práticas e Arcanos

A própria natureza dos Magos é conjurar mágica. O Mago cria uma imagem em sua mente do que ele quer afetar no mundo. A magia do Mago é uma imposição de sua vontade contra o mundo, em contradição com a Mentira. A capacidade do Mago de usar esse poder depende da Gnose do Mago. Através das Práticas, o Mago é capaz de manipular os príncipios da Criação, os Arcanos.

Atributo de Poder: Gnose

A Compreensão que o mago tem do Mundo Superno. Não se trata de um conhecimento consciente, e sim de um instinto. É o âmago da consciêcia Desperta de um mago, o meio que possibilita o contato com um reino superior.

Recurso Mágico: Mana 

A energia mágica. Uma das formas da prima matéria (Primórdio), o Mana equivale à "água", ou o estado "líquido" da substância mágica, em comparação a taça, a "terra", ou o estado "sólido".

O Outro Mundo: Os Reinos Superiores/Supernos 

Um mundo Platônico de símbolos que defino o que o mundo é, e de onde os magos extraem poder. Também é o reinos dos misteriosos Exarcas, que enforçam a Mentira. Ele é encontrado de várias maneiras pelos magos. Entre ele e o Mundo Decaído fica o Abismo.

Caminhos

Quando um mago desperta eles se veem em um caminho específico de poder, baseado na maneira em que eles despertaram.


Acanthus

Os Encantadores entraram em Arcádia, e encontraram a Torre do Espinho Lunargênteo. Esses Magos trabalham com a sorte, intuição e destino. Seu despertar envolve uma jornada até o reino das fadas.Um bom exemplo de um Mago Acanthus são as bruxas em McBeth, aparecendo em momentos cruciais para manipular o destino dos outros por seus próprios motivos. No entanto, isso também significa que eles são fracos no uso de magia que controla forças fundamentais como Relâmpago e Fogo--que para eles são pontos fixos ao redor dos quais tempo e destino são tecidos.

Mastigos

Os Bruxos atravessaram o Pandemônio para alcançar a Torre do Guante de Ferro. Eles despertaram ao fazerem uma jornada ao reino infernal dos demônios. A magia deles manipula Mente e Espaço, mas eles são fracos no uso de Matéria. Eles são exemplificados pelos bruxos diabólicos que fazem pactos com deuses e demônios.

Moros

Os Alquimistas caminharam por Estígia, o ideal platônico da morte, e alcançaram a Torre da Moeda de Chumbo. Trabalham com morte, mortalidade e coisas materiais. Eles despertam ao fazerem uma jornada até o Submundo, lar dos fantasmas. Eles são habilidosos com magias relacionadas a Morte e Matéria, mas são fracos manipulando magias do Espírito.

Obrimos

Devotados e fervorosos, os Teurgos vagaram pelo Éter para alcançar a Torre da Chave de Ouro. Eles muitas vezes acreditam que receberam sua magia de alguma divindade ou grupo de divindades, e tem poder sobre as Forças do mundo e Primórdio, energia mágica pura; no entanto, eles costumam ser fracos manipulando magias de Morte.

Thyrsus

Selvagens, primais e impetuosos, os Xamãs encontraram o reino da Natureza Primordial, e nele, a Torre do Livro de Pedra. A habilidade deles com Vida e Espírito os torna fortes e concede a eles muitos aliados entre as bestas e espíritos; no entanto, essa magia é selvagem e indomável, o que limita sua habilidade de trabalhar com a Mente dos outros.

Ordens

A sociedade dos Magos se organiza em Ordens dedicadas a certos caminhos para o conhecimento e meios de oposição aos Exarcas. Uma cidade com muitos Magos costuma se organizar em um Consilium, onde os membros de cada Ordem costumam servir um papel definido.

Seta Adamantina - Superar Obstáculos é Mágico 

Descendentes do Ungula Draconis (ou "A Garra do Dragão") da antiga Atlantis, a Seta acredita que o melhor modo de se obter força (seja mundana ou mágica) é através de conflitos, competições e desafios constantes, e que os melhores e mais fortes são os mais adequados para liderar. Eles costumam servir como os guerreiros e estrategistas de um Consilium.

Guardiões do Véu - A Magia é Frágil

Inspirados pelo Visus Draconis ("O Olho do Dragão") de Atlantis, os Guardiões acreditam que a Magia dever ser escondida cuidadosamente do resto do mundo. Eles acham que o Paradoxo aumenta o Abismo, removendo mais e mais magia do mundo, e eles se opõem a magia vulgar sempre que possível. Em um Consilium, os Guardiões normalmente agem como espiões, polícia secreta, e papeis similares.

Mysterium - A Magia é Viva 

Descendentes da Alae Draconis (ou "Asa do Dragão"), o Mysterium acredita que a busca e acumulação de conhecimento é o maior missão de um Mago. Eles buscam por artefatos e tomos de Atlantis, recuperam eles, e os guardam de forma segura, as vezes compartilhando seus segredos - por um preço. Eles servem como os professores, cientistas, historiadores e arqueologistas de um Consilium.

Escada de Prata - Magia é um Direito da Humanidade 

Herdeiros da Vox Draconis (ou "Voz do Dragão"), membros da Escada de Prata acreditam que é destino de toda a Humanidade Despertar, e que até isso acontecer, os mais sábios entre os Despertados (ou seja, os Magos da Escada) devem lidera-los. Eles muitas vezes servem um Consilium em posições de liderança ou supervisão.

Conselho Livre - A Humanidade é Mágica 

A única Ordem que não clama descendência Atlanteana, o Conselho nasceu na Revolução Industrial e os conflitos sociais do século 20. Eles acreditam que as obras dos Morais Adormecidos possuem tanta magia quanto as obras dos Despertados, e que um governo democrático é o melhor modo de governar um Consilium. Eles são ativistas, revolucionários, cientistas, e muitas vezes membros de uma "oposição leal" em um Consilium.

Outros Grupos

Legados: Enquanto as Ordens fornecem uma visão geral em como se usar a Magia, os Legados fornecem ensinamentos específicos a seus membros.

Inomináveis: São os Magos que não fazem parte das Ordens do Pentáculo ou dos Profetas, seja por terem Despertado em uma área com poucos ou sem Magos, ou eles simplesmente não foram notados ainda pelas Ordens.

Apóstatas: São Magos Inomináveis que ou se juntaram a uma Ordem, mas mas foram expulsos/saíram dela, ou Magos que se recusaram a se juntar a uma Ordem após serem convidados. 

Ordens Inomináveis: São Ordens menores, sem a influência ou recursos do Pentáculo ou dos Profetas, compostas por Magos Inomináveis ou Apóstatas de uma região, unidos por um objetivo em comum.

Adversários

O Abismo

Não é uma entidade, e sim a fenda de Mentiras que separa o Mundo Superno do Mundo Decaído. Aqueles que acreditam na Mentira estão sujeitos ao Abismo, e é do Abismo que surge o o Paradoxo quando um Mago age de forma arrogante e tenta controlar Magia além do seu limite.

Entidades Abissais

Não-existências do Abismo, sua mera existência uma forma de Paradoxo.
- Acamoth: Entidades Abissais  presas no Mundo Decaído, capazes de fazer pactos com Magos, concedendo poder em troca de almas.
- Gulmoth: Entidades Abissais que desejam fazer o Abismo consumir o Mundo Decaído (o que eles promovem via Paradoxos).
- Annuaki: Anti-deuses do Abismo, sendo a encarnação de universos abortados e linhas do tempo apagadas. Buscam adentrar o Mundo Decaído para torna-lo mais parecido com si mesmos.

Os Exarcas

As entidades Sobrenaturais que enforçam a Mentira, encarnações do conceito de Tirania. A maioria dos Magos acreditam que eles eram Reis- Feiticeiros Atlantenos, que alcançaram trancendencia, ascendendo ao Reinos Supernos. Independendente de suas origens, eles tem um objetivo claro: manter a humanidade Adormecida, escrava de sua vontade, e longe do Despertar.

Profetas do Trono - Magia é Pagamento

Uma Ordem de Magos, oposta ao Pentáculo, que serve os Exarcas e trabalha para sustentar a Mentira. Sua devoção aos seus mestres e sua disposição a usar a magia por motivos egoístas permitiu a eles serem extremamente ricos e poderosos em comparação a outras Ordens de Magos, mas isso também fez com que eles ficassem consumidos por disputas internas por poder.

Interditores 

Algumas vezes, a experiência de Despertar é traumatizante, em vez de reveladora. Esses Magos testemunham a Verdade Invisível, mas eles permaneceram com o fragmento do Abismo em suas almas. Esse paradoxo faz com que eles sintam no fundo de suas almas que Magia é errada, sua própria natureza mágica os torturando. Costumam agir como caçadores de Magos, motivados pela repulsa por tudo que é Arcano.

Dementes 

Magos consumidos por húbris se tornam Dementes, almas quebradas vazando magia incontrolável. Eles distorcem realidade ao seu redor, dando origem a Tulpas (magias selvagens vivas) e gerando Paradoxos.

Scelesti 

Magos que servem o Abismo, contaminando suas magias com Paradoxo, ameaçando destruir o próprio Cosmos.

Liches 

Liches são Magos corruptos que alcançaram imortalidade através de métodos profanos. Seja drenando vida dos outros, trocando de corpos, roubando destinos, prendendo sua alma em artefatos... Alguns até se tornaram entidades efêmeras -  Espíritos, Fantasmas, Goetia. O que eles tem em comum é o fato de todos terem dado as costas para a humanidade, se considerando acima dela.

Tremere - A Magia Tem Fome

O mais infame grupo de liches, a Ordem dos ceifadores Tremere começaram como um Legado que buscava alterar sua alma através da "Sétima Torre", unificando todas as Arcanas Sutis, e concedendo eles vida eterna. Eles foram exilados do Pentáculo quando foi descoberto que eles ofereciam sua própria alma para ser devorada pela Torre, usando almas roubadas para sustentar sua imortalidade.

Goetia 

Habitantes dos reinos astrais, Goetia são encarnações de vários conceitos da mente humana. Eles são similares a Espíritos, mas os Goetias nascem de conceitos humanos, existindo apenas nos Reinos Astrais. Alguns Magos os invocam para servi-los no mundo físico. Também conhecidos como "Demônios Goetianos", no sentido de serem espíritos, mas não necessariamente espíritos malignos. Não possuem conexão com Demônios do Inferno. Ou com os Demônios do Pandemônio. Ou ainda com os Anjos Caídos do Deus-Máquina.

Aliados

Sonâmbulos 

Não necessariamente aliados, mas Sonâmbulos são mortais não-Despertados que mesmo assim não são afetados pelo Superno da mesma forma que adormecidos são, o que permite a eles não gerarem Paradoxo ou serem sujeitos a Quiescência ou Incredulidade.

Proximi

Os Proximi são linhagens que frequentemente  geram Magos, ou que acabam com envolvendo com  frequência em assuntos de Magos. Algumas linhagens até tem acesso a habilidades mágicas limitadas.

Eras Históricas

- O Mundo Partido (Era Neolítica, 5500-5000 a.C.).
- Ao Mais Forte (Invasão de Alexandre à Índia, 330-320 a.C.).
- Príncipes da Terra Conquistada (Império Mutapa, 1501-1568 EC).
- Luz do Sol (Itália, 1600s).
- O Diabo e o Mar Azul Profundo (Era Dourada da Pirataria, 1716-1726 EC).
- Fronteiras Misteriosas (Velho Oeste, 1865-1895 CE).
- Noir (Anos 40/WWII, 1940s).