terça-feira, 23 de janeiro de 2024

Montarias

Montarias

Montarias podem ser criadas usando as regras de Companheiro Animal, ou o Mestre pode usar uma criatura do Bestiário. Fazendo jus à natureza de Tiny Dungeon, as regras para montarias são mínimas, mas criamos um Cavalo de amostra e adicionamos novos Traços relacionados a Combate Montado. Abaixo está uma montaria simples, o Cavalo.

Cavalo

Esse cavalo representa um cavalo comum, treinado como montaria, não para combate.

PV: 3
Traços:

  • Cascos/Coice (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar. 
  • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.

Novos Traços

Cavaleiro: Carga! Quando montado, se você gastar sua primeira Ação se movendo, seu Ataque como sua segunda Ação causa +1 de dano.

Batedor: Eu amo a sensação do vento em meu cabelo! Ao fazer uma ação de Mover-se enquanto montado, você pode fazer um Teste com Desvantagem. Em um sucesso, você pode mover-se novamente imediatamente (como parte da mesma Ação).

Montaria: Você possui uma montaria comum (por padrão, um cavalo, usando a as estatísticas acima) treinado. Ele é uma criatura média, e é capaz de obedecer comandos simples, sendo mais astuto que o normal.

Novos Traço de Prestígio: Cavaleiro

Você passou muito tempo aprendendo como treinar e conduzir uma montaria em batalha.

 Pré-Requisito: Montaria

Sua montaria passa a seguir as regras do companheiro animal do Arquidruida. Com aprovação do Mestre, você pode escolher montarias voadoras ou aquáticas. Alguns exemplos de montarias incluem:

Cavalo/Pônei Ligeiro

PV: 4
Traços:

  • Cascos/Coice (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Agilidade Fantástica. Você pode fazer um teste de 1d6 sempre que for acertado por um inimigo. Se tiver sucesso no seu Teste, você desvia do ataque e não recebe dano. Declarar Desviar como uma ação não oferece nenhum benefício adicional.
  • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
  • Escolha dois:
    • Defensor. Quando um aliado adjacente é atingido, antes de Testes de Desviar serem feitos, você pode escolher que esse ataque tenha atingido você em vez disso.
    • Durão. Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
    • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.

Cavalo de Guerra

PV: 6
Traços:

  • Casco (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Coice (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Destroçar: Com uma ação, essa criatura pode fazer três ataques com Desvantagem. 
  • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
  • Escolha dois:
    • Agilidade Fantástica. Você pode fazer um teste de 1d6 sempre que for acertado por um inimigo. Se tiver sucesso no seu Teste, você desvia do ataque e não recebe dano. Declarar Desviar como uma ação não oferece nenhum benefício adicional.
    • Defensor. Quando um aliado adjacente é atingido, antes de Testes de Desviar serem feitos, você pode escolher que esse ataque tenha atingido você em vez disso.
    • Durão. Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
    • Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.

Elefante

PV: 8
Traços:

  • Presas (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar. 
  • Pisão (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6. Em um sucesso, todos os alvos Adjacentes à você caem no chão. 
  • Golpe Esmagador: Todos os ataques que essa criatura faz causam 2 de dano.
  • Escolha um: 
    • Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
    • Durão. Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
    • Defensor. Quando um aliado adjacente é atingido, antes de Testes de Desviar serem feitos, você pode escolher que esse ataque tenha atingido você em vez disso.