sexta-feira, 26 de janeiro de 2024

Itens Mágicos Maiores

Itens Mágicos Maiores

Os Itens Mágicos Maiores contêm encantamentos poderosos que concedem habilidades mágicas extraordinárias ao seu portador. Por isso, todos desejam esses objetos, que podem ser o objetivo de aventuras inteiras por si só. Os Itens Mágicos Maiores impedem que seu portador sofra Desvantagem em Ações relacionadas, independente se oferecem Vantagem ou não (uma espada nos ataques, botas no movimento, etc).

Existem duas maneiras pelas quais o Mestre pode adicionar Itens Mágicos Maiores aos tesouros: selecionando-os diretamente ou rolando na Tabela de Itens Mágicos Maiores.

Alguns exemplos de Itens Mágicos Maiores que podem aparecer em Tiny Dungeon são:

Adaga da Traição

Todas as magias serão quebradas. Esta adaga retorcida automaticamente encerra qualquer encantamento ou maldição afetando um alvo golpeado por ela. Você também recebe o Traço Resistência à Magia enquanto estiver empunhando ela (Sempre que você for alvo de uma magia ofensiva, faça um Teste rolando 1d6; Se for bem-sucedido, você ignora os efeitos da magia. Essa habilidade não é aplicada contra as habilidades mágicas inatas de monstros ou contra poderes divinos).

Amuleto das Segundas Chances

Mas não terceiras ou quartas chances. Este amuleto de ouro de esta gravado com a imagem de uma fênix; se o usuário morrer, ele é instantaneamente ressuscitado na próxima rodada, não importando a causa de morte ou condição do corpo, com todos os seus Pontos de Vida curados. O amuleto das Segundas Chances então se transforma em chumbo, perdendo sua magia.

Anel das Palavras

Um anel feito para reis, garantindo que seus comando fossem obedecidos corretamente. O usuário deste anel sabe falar todos os idiomas.

Anel da Sorte

Forjado a partir de uma mecha de cabelo da deusa da sorte, ele armazena a sorte de eras. Você recebe o Traço Sortudo (Você pode rerrolar um Teste), mas pode usa-lo duas vezes por sessão.

Anel do Poder, O

Usar este anel faz você se sentir terrivelmente desconfortável, como se estivesse sendo observado. Ao usar este anel, você fica invisível, ganhando Vantagem em Testes para tentar se esconder ou evitar ser notado. No entanto, enquanto estiver em posse do Anel do Poder, você é afligido por um sentimento de paranoia persistente, sofrendo Desvantagem em todos os Testes sociais.

Arco de Teixo

A arma de um famoso fora da lei. Você pode escolher atacar com Desvantagem três vezes com uma Ação usando esse arco. Você não pode usar essa Ação especial mais de uma vez por turno.

Armadura do Guerreiro Imortal

Testada ao longo dos séculos. Você recebe +3 PVs ao usar esta armadura pesada.

Armadura do Juramento

Morte antes do fracasso. Concede ao usuário o Traço Duro de Matar. 

Armadura do Vingador

Você irá pagar pelo que fez. Você recebe +3 PVs ao usar esta armadura pesada. Três vezes por dia, você pode punir uma criatura maligna, aumentando em +1 o dano de seus ataques contra ela.

Botas de Dez Léguas

As botas místicas do viajante. Você recebe o Traço Pés Ligeiros.

Calibourne

A Espada do Rei Perdido. Pode ser obtido como recompensa de uma dama mística em um lago. Concede Vantagem em Testes de Ataque e o Traço Carismático.

Capuz do Vigilante

Se torne a noite. Você recebe os Traços Furtivo e Oportunista.

Chapéu de Maggo

Esse chapéu vermelho surrado, com a palavra "Maggo" costurada nele, não inspira muita confiança em suas habilidades arcanas. Você recebe o Traço Tocado pela Magia (você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor apenas desejando que aconteça). No entanto, quando você faz o Teste, há uma chance de algo dar errado: 1 sucesso - nada acontece; 2 sucessos - efeito ampliado, dobrando o alcance/alvos/dano/etc; duas falhas - a magia falha de forma espetacular, gerando um efeito mágico aleatório determinado pelo Mestre.

Colher da Discórdia

Um estranho artefato que pertencia a um culto ainda mais estranho. Isso, ou você foi enganado pelo comerciante que o vendeu para você. Você ganha Vantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa usando mentiras, mas sofre desvantagem em influenciar pessoas usando a verdade.

Coroa do Rubi Flamejante

Um diadema armadurado, forjado com rubis e autoridade. Suas armas são banhadas em fogo, causando +1 de Dano.

Escudo de Carapaça de Brilhubris

É... tão... colorido... Concede ao usuário o Traço Carapaça Arco-Íris (Como uma ação, você pode Ofuscar outras criaturas; todos que podem te ver quando você realiza a Ação de Ofuscar devem fazer um Teste de Defesa com Desvantagem ou perderão sua próxima Ação).

Escudo do Guardião

Encantado para preservar a vida. Você pode impor Desvantagem em um ataque contra um aliado adjacente. Se o ataque ainda assim acertar, você sofre os efeitos do ataque. 

Espada da Honra

Banhada com o sangue dos desonrados. Concede ao usuário do Traço Transpassar.

Espada da Luz

Uma arma elegante, para uma era mais civilizada. Apenas o cabo de uma espada. Apertando uma gema no cabo, uma lâmina de luz é forjada. A espada concede Vantagem em todos os Testes de Ataque. Ela brilha como uma tocha, e pode cortar qualquer material; ferimentos causados pela espada causam +1 de dano, cauterizando carne e queimando materiais inflamáveis. Além disso, a espada concede o benefício de Desviar contra Ataques à Distância e contra ataques mágicos.

Espada Vampírica da Vingança

Criada a partir das cinzas de um vampiro ancião, ela mantém sua sede por sangue. Se você causar dano a um inimigo que tenha lhe ferido em seu último turno, você causa +1 de dano e recupera 1 Ponto de Vida.

Faixas do Grão-Mestre

Há história e sabedoria nessas humildes faixas. Você recebe o Traço Artista Marcial.

Frasco de Lágrimas de Unicórnio

Lágrimas de unicórnio, perdidas na chuva. Uma vez por dia, quem beber ou aplicar o conteúdo sobre um ferimento recupera 3 Pontos de Vida.

Garrafa Sem Fundo

Uma relíquia inestimável do povo anão. A bebida dessa garrafa nunca acaba. Normalmente encontrada contendo uma bebida alcoólica. O usuário pode trocar o tipo de bebida à vontade, sendo limitado a qualquer líquido não-mágico.

Lâmpada Sombria

Uma lâmpada de metal enegrecido, capaz de conter amigos ou inimigos. Provavelmente transformará os primeiros nos últimos. Falando uma palavra mágica específica, você pode tentar aprisionar um alvo até 20 metros de você. Faça um Teste em Desvantagem, se for bem-sucedido, o alvo é aprisionado dentro da Lâmpada. Ela pode conter apenas uma criatura, que não precisa respirar, comer, beber e não envelhece enquanto estiver aprisionada. A criatura aprisionada é libertada se a lâmpada for destruída ou esfregada. Uma lâmpada de ferro tem 50% de chance de conter uma criatura aprisionada ao ser encontrada.

Lança Rubra

Forjada dos ossos de uma grande serpente marinha, e marcada com runas, elas uiva ao cruzar o ar. Essa lança sempre retorna para a mão de seu usuário após ser arremessada.

Livro das Magias Infinitas

Um mago pode passar sua vida inteira virando suas páginas sem repetir a mesma magia. Permite ao usuário conjurar uma magia aleatória, determinada pelo Mestre. O livro sempre abre na página da magia específica; se o usuário desejar, ele poder virar a página, ganhando acesso a uma nova magia aleatória, mas perde acesso a magia antiga.

Machado de Batalha de Cristal

Ele canaliza a Fúria Cósmica, brilhando com uma luz interior. Apenas anões podem empunha-lo. Ataques causam +1 de dano.

Manoplas de Banjo

Golpeie com a fúria de um touro. Permite que você faça ataques desarmados pesados.

Martelo Astral, O

"...forjado no coração do Fogo Celestial... ...energizado por lasers entrelaçados em uma estrela..." Concede Vantagem em Testes de Ataque. Causa +1 de Dano contra Goblins.

Martelo do Deus da Forja

Ancião e versátil, ele parece conhecer melhor a forja do que você... Recebe o Traço Ferreiro. Se arremessado, ele retorna para a mão de seu usuário no final do turno dele.

Máscara do Metamorfo

Uma relíquia curiosa com história sangrenta, usada por incontáveis assassinos e infiltradores. O usuário pode gastar duas ações para mudar sua aparência física para a de qualquer outra herança ou gênero.

Montante Goburin

Uma espada imprática, forjada para pequeninas mãos goblins. Apenas Goblins podem empunha-lo. Ataques causam +1 de dano e sofrem Desvantagem.

Montaria Obsidiana

Uma montaria nascida do vazio entre as estrelas. Uma vez por dia, como uma ação, você pode invocar um cavalo negro voador. Ele permite que você cavalgue ele por duas horas. Ele se move duas vezes mais rápido do que um cavalo normal.

Óculos da Noite

Uma estranha criação alquímica. Você recebe o Traço Lutar às Cegas (Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada).

Orbe da Luz Sem Fim

Uma relíquia surpreendentemente antiga, o fragmento do coração de um primordial. Você pode usar essa orbe com uma mão, que levita sobre sua palma, e brilha como uma tocha.

Peles do Berserker

As peles de batalha de uma lendária rainha bárbara, ainda impregnada com sua fúria. Todos os seus Ataques são feitos em Desvantagem, mas causam 3 pontos de dano

Tabela de Itens Mágicos Maiores

Itens Mágicos
1d6,1d6 Item Mágico
1,1 Adaga da Traição
1,2 Amuleto das Segundas Chances
1,3 Anel das Palavras
1,4 Anel da Sorte
1,5 Anel do Poder, O
1,6 Arco de Teixo
2,1 Armadura do Guerreiro Imortal
2,2 Armadura do Juramento
2,3 Armadura do Vingador
2,4 Botas de Dez Léguas
2,5 Calibourne
2,6 Capuz do Vigilante
3,1 Chapéu de Maggo
3,2 Colher da Discórdia
3,3 Coroa do Rubi Flamejante
3,4 Escudo de Carapaça de Brilhubris
3,5 Escudo do Guardião
3,6 Espada da Honra
4,1 Espada da Luz
4,2 Espada Vampírica da Vingança
4,3 Faixas do Grão-Mestre
4,4 Frasco de Lágrimas de Unicórnio
4,5 Garrafa Sem Fundo
4,6 Lâmpada Sombria
5,1 Lança Rubra
5,2 Livro das Magias Infinitas
5,3 Machado de Batalha de Cristal
5,4 Manoplas de Banjo
5,5 Martelo Astral, O
5,6 Martelo do Deus da Forja
6,1 Máscara do Metamorfo
6,2 Montante Goburin
6,3 Montaria Obsidiana
6,4 Óculos da Noite
6,5 Orbe da Luz Sem Fim
6,6 Peles do Berserker