sábado, 27 de janeiro de 2024

Armas e Armaduras Mágicas

Armas e Armaduras Mágicas

Armas Mágicas

As Armas Mágicas permitem que seu usuário ignore a Desvantagem nos Ataques e ultrapasse certas defesas que alguns monstros possuem, como a incorporalidade de fantasmas ou à resistência a dano de lobisomens (algo que todas as Armas Mágicas fazem). Armas mágicas com efeitos mais poderosos ou complexos são consideradas Itens Mágicos Maiores.

Tabela de Armas Mágicas
1d6,1d6 Arma Mágica
1-4,1 Arma Corpo a Corpo Leve (Esmagamento)
1-4,2 Arma Corpo a Corpo Leve (Corte)
1-4,3 Arma Corpo a Corpo Leve (Perfuração)
1-4,4 Arma Corpo a Corpo Pesada (Esmagamento)
1-4,5 Arma Corpo a Corpo Pesada (Corte)
1-4,6 Arma Corpo a Corpo Pesada (Perfuração)
5-6,1 Arma à Distância (Arremesso)
5-6,2 Arma à Distância Leve (Esmagamento)
5-6,3-4 Arma à Distância Leve (Perfuração)
5-6,5-6 Arma à Distância Pesada

Armaduras Mágicas

As Armaduras Mágicas concedem um aumento mágico aos Pontos de Vida máximos do usuário, melhorando sua vitalidade. Ao contrário das armaduras normais, este aumento pode ser curado por meios mágicos ou descanso. Armaduras mágicas com efeitos mais poderosos ou complexos são consideradas Itens Mágicos Maiores.

Tabela de Propriedades Mágicas Menores
1d6 Armadura Mágica
1 Túnica +1PV
2 Armadura Leve +1 PV
3 Armadura Média +1 PV
4 Armadura Pesada +1 PV
5 Armadura Média +2 PVs
6 Armadura Pesada +2 PVs

Propriedades Mágicas Menores

Embora a maioria das Armas e Armaduras Mágicas com efeitos poderosos sejam classificados como Itens Mágicos Maiores, isso não significa que itens mágicos menores não podem ter personalidade. Use a tabela a seguir para gerar efeitos mágicos menores para armas, armaduras ou anéis mágicos:

Tabela de Propriedades Mágicas Menores
1d6,1d6 Propriedade Mágica Menor
1-2,1 Aquático. Este item flutua sobre a água e outros líquidos. Seu portador recebe os benefícios de Foco em Testes envolvendo natação.
1-2,2 Bússola. Aquele que carrega o item pode usar uma ação para saber para que lado fica o norte.
1-2,3 Melodioso. Sempre que este item é atingido ou usado para atingir um inimigo, o seu portador ouve um fragmento de uma canção antiga.
1-2,4 Chave. O item é usado para destrancar um recipiente, câmara, cofre ou outra entrada.
1-2,5 Consciente. Quando o portador deste item contempla ou realiza um ato malévolo, o item aumenta o peso em sua consciência.
1-2,6 Escavador. Enquanto estiver no subsolo, o portador deste item sempre sabe a profundidade do item em relação à superfície e a direção para a escada, rampa ou outro caminho mais próximo para cima.
3-4,1 Farol. O portador pode usar uma ação bônus para fazer com que o item emita luz plena em um raio de 3 metros e meia-luz por mais 3 metros, ou para deixar de emitir a luz.
3-4,2 Sentinela. Escolha um tipo de criatura que seja inimiga do criador do item. Este item brilha tenuemente quando tais criaturas estão a 36 metros dele ou menos.
3-4,3 Ilusão. O item está imbuído com uma magia de ilusão, permitindo que seu portador altere a aparência do item de maneira sutil. As alterações não mudam a forma como o item é usado, carregado ou empunhado, e não têm efeito em suas outras propriedades mágicas. Por exemplo, o usuário pode fazer uma túnica vermelha parecer azul, ou fazer um anel de ouro parecer feito de marfim. O item volta à sua verdadeira aparência quando não estiver sendo carregado ou usado.
3-4,4 Inquebrável. O item não pode ser quebrado. Meios especiais devem ser usados para destruí-lo.
3-4,5 Líder de Guerra. O portador pode usar uma ação para fazer com que sua voz seja ouvida claramente a uma distância 90 metros, até o final do seu próximo turno.
3-4,6 Material Estranho. O item foi criado a partir de um material bizarro em relação ao seu propósito. A sua durabilidade não é afetada.
5-6,1 Mensagem Escondida. Uma mensagem está escondida em algum lugar no item. Ela pode ser visível apenas em uma determinada época do ano, sob a luz de uma fase da lua, ou em um local específico.
5-6,2 Moderado. O portador não sofre nenhum dano em temperaturas tão frias quanto —30°C ou tão quentes quanto 50°C.
5-6,3 Perverso. Quando o portador tem a oportunidade de agir de forma egoísta ou malévola, o item aumenta o desejo do portador de fazê-lo.
5-6,4 Protetor. O item sussurra avisos ao seu portador, concedendo +2 em Testes de iniciativa se o portador não estiver incapacitado.
5-6,5 Reluzente. Este item nunca se suja.
5-6,6 Idioma. Enquanto estiver de posse do item, o portador pode falar e entender um idioma da escolha do Mestre.