quinta-feira, 25 de janeiro de 2024

Micro-Cenário: País do Nunca de Oz

Micro-Cenário:
País do Nunca de Oz

Inspirado Por: Alice no País das Maravilhas, Peter Pan e O Mágico de Oz

O Conceito

O Mágico de Oz realmente fez besteira dessa vez.

Você mal pode culpá-lo. Por que uma pessoa iria querer ficar em Oz quando Todo. Mundo. Vive te pedindo favores? Então, ele decidiu que era hora de ir para casa. Ano passado ele construiu uma máquina para tornar isso mais fácil. Em vez de arriscar sua vida roubando os sapatos mágicos de alguma bruxa, ele só construiu um dispositivo que conecta a terra misteriosa de Oz a…

Bom, esse é o problema. Ele a conectou a todos os lugares.

Seu mundo colidiu com a Terra do Nunca, que está colada com o País as Maravilhas, e ambas estão se roçando em Oz. A Rainha de Copas agora tem uma queda pelo elegante Capitão Gancho; A Guilda do Pirulito está em uma rixa com os Meninos Perdidos; e, para completar, há esse zumbi cheio de palha que vive aparecendo e cantando sobre cérebros.

Alguém tem que resolver isso. Mas talvez não seja você — talvez você só queira dar o fora daqui, antes que o próprio Inferno entre na dança.

Uma Nota Sobre Linhas do Tempo

Não há motivos para esses mundos colidirem após certas aventuras que já conhecemos terem acontecido. Talvez Alice ainda não tenha aparecido no País das Maravilhas, talvez Dorothy esteja na metade de sua jornada por Oz, etc. Qualquer máquina que possa conectar mundos diferentes certamente pode conectar períodos de tempo diferentes. É apenas boa ciência. Ou, no caso, boa fantasia.

Por isso, e se Oz foi conectada à própria Oz, mas em um período diferente? E se os jogadores encontraram a si mesmos vindos do futuro (interpretados por você, a Mestre)? Será que causa um paradoxo se eles não seguirem o roteiro quando “alcançarem” esse momento e começarem a interpretar seus eus do futuro? (Se for tentar isso, anote tudo o que os jogadores disseram antes.)

Ganchos de Aventuras (trocadilho acidental)

1. A Engenhoca do Mágico deve ser parada. A engenhoca deve estar no modo reverso para desfazer a colisão do multiverso que ela causou. O Mágico de Oz inclusive é quem está pedindo ajuda. O problema é que ele não faz ideia de como fazer isso, porque ela sequer foi construída com um modo reverso. O problema maior é que a Rainha de Copas roubou a engenhoca e você precisa recuperá-la. E ela não tem a intenção de devolvê-la, porque, bem, como ela veria o elegante Capitão Gancho novamente?

(Como você põe algo no modo reverso nesse amálgama de mundos? Bom, Alice pode sugerir algo... especificamente, que leve o dispositivo através do Espelho, e você ficaria com uma imagem refletida dele, correndo na direção contrária. É meio doido, mas pode funcionar...)

2. Tick... Tik... Tiq... O que um crocodilo, um homem mecânico e um relógio de bolso têm em comum? Um nome. Capitão Gancho pôs uma recompensa para quem o trouxesse Tick-Tock, o crocodilo, apenas para ter Tik-Tok, o homem mecânico, entregue à sua porta. O Rei Nomo, buscando vingança sobre aquele autômato movido a engrenagens, acabou com Tiq-Toq — e estamos tomando certa liberdade criativa aqui — o relógio de bolso do Coelho Branco. E o pior de tudo, o Coelho Branco — o falecido Coelho Branco — bem, que ele descanse em paz.

Caçadores de recompensa malignos querem corrigir seus erros, mas isso significaria o fim do valente Tik-Tok. E quem sabe? Talvez o Coelho Branco não esteja tão morto quanto se pensa. Coisas mais estranhas certamente aconteceram por aqui.

3. Quem é o melhor em ser o pior? A Bruxa Má do Oeste, a Rainha de Copas e o Capitão Gancho estão competindo pelo título de Governante de Toda a Parte. Eles concordaram em decidir baseado em quem pode torturar melhor esse grupo de aventureiros. (Atenção: A tripulação de piratas de Gancho não poderia deixar a Rainha de Copas ganhar, certo? A sabotagem de planos malignos por subordinados invejosos é inevitável.)

Pode ajudar saber com quais histórias seus jogadores estão familiarizados. Ignorando os livros — simplesmente porque a maioria das pessoas não os leu — quais filmes que se passam nesses mundos eles já viram? Você pode simplesmente perguntar, para ter ideia de quais piadas seus jogadores vão entender e quais quebra-cabeças vão ser mais fáceis de serem resolvidos.

Você provavelmente já tem mundos mais que suficientes para uma campanha divertida só com esses três universos, mas... MAS! Considerando que a engenhoca do Mágico está conectando esses mundos, e se você acrescentar mais? O que acontece quando A Dona Aranha se encontra com a Lagarta Absolem? Será que Rumpelstiltskin consegue transformar as entranhas do Espantalho em ouro? Como o Capitão Nemo reagiria ao ver sereias do outro lado da escotilha de seu submarino?

Regras Características do Cenário

A magia se comporta de forma estranha.

• 1. Os jogadores rolam um d6 para determinar o sucesso de uma magia. De 1 a 4, a magia funciona. Em um 5, nada acontece. Em um 6, algo completamente, totalmente aleatório acontece.

Como um exemplo, considere: vassouras mágicas não são a única forma de se voar aqui. Glinda, a Bruxa Boa, usava uma bolha encantada. Peter e Wendy usavam pozinho mágico e pensamentos felizes. E Alice... tudo bem, Alice basicamente só flutuava gentilmente para baixo. Mas a questão é, seu sistema de magia deve ser um pouco louco.

• 2. Outra possibilidade: faça os jogadores inventarem suas próprias regras. Os feitiços precisam de uma justificativa ilógica e bizarra do jogador.

Jogador: Vou destrancar a porta com... uma bola de fogo.

Você: E por que isso funciona?

Jogador: Bem, porque a fechadura é feita de ferro. Supõe-se que ferros sejam quentes. Logo, bola de fogo!

Você: As chamas saem de suas mãos, são engolidas pela fechadura, e você escuta um clique quase inaudível quando a porta se destranca.

Enigmas. Humor. E uma pitada de insanidade. Esses são os ingredientes principais para uma aventura apropriada no País do Nunca de Oz. Agora é a sua vez de ser o homem por detrás da cortina.