quinta-feira, 25 de janeiro de 2024

Micro-Cenário: Histórias que Prendem

Micro-Cenário:
Histórias que Prendem

por Sandra Tayler

Para os humanos, as histórias que dão forma ao mundo, porque as histórias explicam o mundo e o fazem ter sentido. Mas criaturas mágicas experimentam as histórias de forma diferente. Elas existem por causa delas, são definidas por elas; são aprisionadas pelas histórias sobre elas. A sereia deve matar, porque é isso o que as histórias contam. A esfinge deve lançar enigmas, mesmo em um dia em que não esteja a fim. Algumas criaturas mágicas são mais livres porque há histórias conflitantes sobre elas. Elas podem escolher qual história habitar... até uma história ser mais acreditada do que as outras e então isso se torna a verdade sobre elas. Se as histórias desaparecem, são esquecidas, ou não se acredita mais nelas, as criaturas mágicas deixam de existir, juntamente com suas histórias.

Como pode imaginar, isso significa que existe uma competição feroz entre os seres mágicos para inspirar crença, para alterar as histórias contadas. Seres de medo têm uma vantagem de que suas histórias tendem a durar e ter alto nível de crença, mas elas tendem a ser limitantes e confinadoras. O monstro no armário sempre existirá, mas deverá sempre ficar em cantos escuros e ameaçar humanos. Seres de maravilhas, como unicórnios, geralmente são mais livres em suas ações, mas têm mais possibilidade de desaparecer, porque humanos negligenciam o passar dessas histórias, ou fundem as histórias, misturando duas criaturas mágicas diferentes, forçando uma a desaparecer enquanto outra assume seu papel. Por exemplo, em um reino costumava haver uma senhora idosa da floresta que testava viajantes que passavam por cortesia, e outra idosa que ia a batizados e dava presentes mágicos. Agora existe apenas uma figura de fada madrinha para aquele reino. Ninguém sabe qual dos seres continuou a existir.

No Jogo

Vocês são criaturas mágicas. Escolha qualquer criatura cuja história você conheça. Enquanto você cria a personagem, a história definirá o que você pode ou não fazer. Todos os seus traços, crenças, etc. devem se encaixar com os parâmetros da história de sua criatura. Agora escolha um objetivo fora dos limites da história. Sua personagem quer encontrar uma forma de alterar as histórias e crenças dos humanos para atingir seu objetivo.

O método pelo qual as histórias mudam é influenciando os humanos de uma vila, cidadela ou cidade próxima. (Pode ser em qualquer lugar do mundo em qualquer período de tempo. Você pode ter gremlins de um futuro distante tentando afetar as superstições de habitantes de uma estação espacial. Mas continuaremos usando as palavras “vila” e “aldeão” pela simplicidade.) Isso pode ser feito ao interagir com aldeões individuais e forçando os limites de sua história, sendo um pouco diferente do que sua história espera e esperar que, quando o aldeão contar sua experiência, ele reforce a diferença, tornando sua meta mais próxima. Algumas criaturas mágicas tentam mudar suas histórias por permutas, não com aldeões, mas buscando contadores de histórias com o potencial de influenciar muitos aldeões. Outro caminho para se mudar histórias é montar um evento ou demonstração grandiosos em um esforço para afetar muitos aldeões de uma vez.

Saiba que a mudança que você desejava para sua história pode não ser a que acaba acontecendo. Se, ao tentar inspirar terror, você se atrapalhar em um ponto-chave de seu plano, pode se tornar ridículo. Humanos são notoriamente imprevisíveis quanto ao que escolhem acreditar e quais histórias passarão para a frente.

Valorizando Histórias Mecanicamente

Esse cenário exige a implementação uma mecânica adicional, o Ponto de História. Jogadores conseguem o Ponto de História da seguinte forma: Toda vez que você tem uma ação bem-sucedida que iria contradizer a história que você deveria seguir, você ganha um Ponto de História. Essa ação deve ser arriscada para você, e exige um Teste para ser resolvida. Uma vez que você adquirir três Pontos de História, você pode alterá-la permanentemente. Gaste esses três pontos para mudar uma informação sobre você (perder um Traço para ganhar um novo, perder sua Crença para ter uma nova, etc). Os Pontos de História são então gastos, e você volta a 0.

Ganchos de Aventura

Gremlins Espaciais

Você e seus amigos são gremlins vivendo em uma estação espacial. O que vocês realmente querem fazer é poder construir coisas lindas, mas suas histórias são sobre coisas sendo desfeitas ou dando errado. Seu objetivo é misturar as histórias do sapateiro e os elfos, ou as dos elfos domésticos, com as histórias dos gremlins para que vocês possam se tornar parceiros na criação ao invés de adversários da destruição.

Sugestões de pesquisa: histórias de gremlins na 2ª Guerra Mundial, O Sapateiro e os Elfos, histórias de brownies ou elfos domésticos do Norte da Europa.

Canção da Sereia

Vocês são sereias, e estão solitárias. Todas as histórias sobre vocês dizem que vocês devem matar as pessoas que atraem com suas canções. Apesar disso, tudo o que vocês queriam era uma casinha com alguém especial.

Sugestões de pesquisa: contos sobre sereias, “A Pequena Sereia” original de Hans Christian Andersen.

Monstro Incompreendido

Vocês são uma família de monstros que vive em uma fazenda caindo aos pedaços no meio de um bosque. As pessoas vivem indo parar na sua fazenda, onde as histórias te forçam a torturá-los e matá-los. O que vocês realmente querem fazer é criar jardins.

Sugestões de pesquisa: tropos de filmes de terror, qualquer texto sobre jardinagem.

Peso do Mundo

Você é uma tartaruga gigante carregando o mundo nas costas. Você já ouviu falar de outros mundos que são mais sensatamente esféricos, e você gostaria de se transformar em uma figura de mãe natureza que não precisa literalmente carregar tudo . Essa transformação é provavelmente multi-geracional e corre um grande risco de que você só desapareça. Por outro lado, o mundo é bem pesado.

Sugestões de pesquisa: Bedawang Nala (a tartaruga gigante da mitologia Balinesa), Discworld, de Terry Pratchett, mitos da mãe natureza.

Chamas do Renascimento

Você é uma fênix que acha que virar cinzas é uma experiência realmente dolorosa. Além disso, você não tem muita certeza se a criatura que você se torna é a mesma que você é agora. Alguns de seus parentes voltaram bem diferentes. Você gostaria de mudar sua história para ser algum tipo de pássaro eterno da sabedoria, talvez um guardião da fonte da juventude.

Sugestões de Pesquisa: Mitos Gregos originais sobre a fênix, histórias russas de pássaros de fogo, visões modernas das histórias da fênix.

Guardiões da Floresta

Vocês são Biloko, espíritos anciões incansáveis que guardam as selvas de Zaire. Vocês são destinados a amaldiçoar e/ou comer todos humanos que encontrarem. O que vocês realmente gostariam de fazer era viajar o mundo e ver um deserto. Para um toque extra, torne o mundo pós apocalíptico.

Sugestões de pesquisa: Biloko de Zaire, histórias de povos canibais, e folclore do deserto.

Essas sementes estão longe de ser as únicas histórias que você pode contar. Pense em qualquer mito, lenda, lenda urbana, ou criatura de folclore, e os ponha em lugares ou situações improváveis. Procure criaturas com as quais os jogadores estejam menos familiarizados para deixar o jogo mais interessante ou desafiador.