Micro-Cenário:
Lar Doce Masmorra
por Marie Brennan
Temas Possíveis: Humanizar o Monstruoso, Defender Seu Lar, Diminuir o Preconceito, O Ciclo sem Fim de Vingança, Quem é o Verdadeiro Monstro?
Inspirado Por: Dungeon Keeper, Grunts! por Mary Gentle, Monsterhearts, Winter Tide por Ruthanna Emrys, Grendel por John Gardner, a série Goblins por Jim C. Hines
O Conceito
Você está sentado em casa, cuidando da sua vida, quando escuta uma confusão do lado de fora. Uma batida e o som de algo quebrando, como se alguém tivesse acabado de chutar a porta da frente. Então começam os gritos. Você pega sua arma e corre para ajudar... e descobre que um grupo de aventureiros invadiu sua masmorra e começou a massacrar seus amigos e família.
“Lar Doce Masmorra” é um microcenário que vira o modelo tradicional de fantasia de cabeça para baixo. Os jogadores assumem o papel de monstros - ou supostos monstros - se defendendo contra invasores violentos e gananciosos que olham para eles e veem apenas uma fonte de tesouro e pontos de experiência.
Os personagens desse microcenário podem ser construídos usando as regras normais de Aventureiro (especialmente para as heranças mais estereotipicamente “monstruosas”, como goblins, karhu ou lagartinos), ou usando regras de inimigos. Nesse segundo caso, devem ser geralmente construídos como inimigos de ameaça Média ou Alta, representando o fato de que os personagens estão, como Aventureiros, preparados para desafios poderosos. Você pode dar a eles Traços incomuns, como a habilidade Furioso dos gnolls, ou mesmo uma opção cuidadosamente selecionada das Disciplinas Mágicas ou Marciais, para representar suas habilidades especiais.
Esses monstros realmente inspiram empatia? Esse microcenário geralmente supõe que sim, e que os aventureiros fazendo um fuzuê estão equivocados na melhor das hipóteses e são assassinos egoístas na pior. É certamente possível jogar com personagens monstruosos que são genuinamente maus e cruéis, mas você pode ter menos diversão com o conceito nesse caso.
Definindo o Cenário
— Rápido, tio — esconde as crianças!
Os filhotes estavam ganindo infelizes. Eles eram jovens demais para entender o que estava acontecendo, mas podiam sentir a tensão no ar. O tio de Peglau os tirou do ninho com seu braço bom, tentando consolá-los com um ronronar instável. Ele sabia muito bem o que o barulho no andar superior significava. Seis anos antes, ele perdera o outro braço para um desastre parecido, e ambos companheiros de ninhada, também.
Porém, isso não o impediu de treinar Peglau. Ela agarrou sua lança com ambas as mãos, com os lábios se afastando inconscientemente para expor suas presas. Eu sou uma guerreira. Eu sou a defensora do meu povo. As palavras pareciam vazias. Ela já havia lutado antes — mas apenas contra aranhas que haviam tentado roubar sua comida, e os pedrosos que se esgueiravam nas fronteiras de seu território. Ela nunca havia enfrentado a ameaça que aguardava acima, um terror tão grande que sequer usavam para assustar os filhotes para que fossem obedientes. Era real demais para ser uma piada vã:
Se comporte, ou os aventureiros vão te pegar.
— Peglau! Vem!
Era sua companheira de ninhada, Grun, de pé na porta, com ambas as adagas em mãos. Grun era a corajosa, aquela que sempre perguntava quando os aventureiros voltariam. Todos os outros temiam, mas Grun ansiava pela vingança contra os monstros que sempre invadiram seu lar para matar e pilhar. A visão dela deu forças a Peglau.
Ela seguiu Grun em uma corrida lenta, em direção à batalha acima.
***
O silêncio havia tomado conta, exceto pelo gotejar lento do sangue. Após Grun perder as adagas, ela havia entrado em fúria, literalmente arrancando membro após membro de um dos magricelas. O gotejar veio de um braço alojado no topo de uma pilha de destroços.
A visão fez Peglau se sentir enjoada... e exultante. Ao redor delas havia uma carnificina de revirar o estômago, em nada parecida como as mortes limpas dos caçadores — mas tudo ali era dos aventureiros. O povo de Peglau havia sido ferido, nada mais.
— Nós os derrotamos — ela sussurrou, com as mãos ainda presas em sua lança manchada de sangue.
— Esses eram jovens — disse o Velho Thavit, cutucando um deles com as garras de seus pés. — Inexperientes. A maioria dos aventureiros são mais perigosos do que esses.
Grun cuspiu e disse: — Mas ganhamos.
Eles ganharam. Um fogo estava se espalhando pelo corpo de Peglau — o fogo da esperança. — Nós ganhamos porque eles eram inexperientes? Ou nós que, agora, somos diferentes? Temos treinado tanto para isso, fazendo armas melhores, aprimorando nossas defesas. Talvez - Talvez estejamos prontos. Talvez seja o momento em que não precisamos mais ter medo deles.
— Talvez eles precisem ter medo de nós — disse Grun.
O Velho Thavit sacudiu sua cabeça em uma advertência triste. — Não permitam que uma vitória deixe vocês tolas e insensatas. Por mais perigosos que nos tornemos, eles sempre vão mandar mais aventureiros, que são ainda mais poderosos. É uma guerra que não podemos vencer.
Mas era uma que eles podiam perder. Eles já vinham perdendo, por gerações além das memórias. E Peglau estava cansada de viver com medo.
Chegara a hora de encarar os verdadeiros monstros.
Ganchos de aventuras
“Lar Doce Masmorra” foca-se no conflito entre os “monstros” (as personagens) e aventureiros. Os ganchos a seguir são feitos para abordar esse conflito de diferentes pontos de partida.
- 1. Tudo o que querem é viver em paz. Infelizmente, seu povo por acaso vive nas ruínas de um lugar de magia ancestral e os aventureiros não conseguem resistir ao chamado do tesouro, artefatos antigos e poços de poder arcano que permeiam seu lar. Se você quiser jogar com um defensor do seu lar, esse gancho é perfeito para você.
Eles simplesmente... não... param... de vir. Às vezes você acha que nem uma semana se passa sem que aventureiros invadam sua casa e ataquem qualquer um que fique entre eles e os objetos de sua ganância. Os líderes de seu povo discutem o que fazer. Alguns dizem que a própria masmorra é perigosa o suficiente; vocês deveriam apenas se esconder e deixar que as armadilhas cuidem deles. Outros insistem que os segredos arcanos de seu lar são perigosos demais para arriscar deixá-los escapar para o mundo.
Você só sabe que está cansado de ver seus priminhos apavorados, feridos ou mesmo mortos por esses babacas egoístas. Você se juntou com alguns indivíduos que pensam como você para lutar contra o próximo grupo de aventureiros saqueadores que aparecer. Talvez, se você tornar esse lugar poderoso demais para eles, eles parem de invadir.
E se não pararem...
Talvez esses aventureiros saibam de algo. Talvez o poder oculto em seu lar não deva continuar parado. Talvez se você o usasse, você poderia finalmente deixar seu povo seguro.
Você só precisa chegar lá antes dos aventureiros.
- 2. Você gosta da ideia de potencialmente negociar a paz? Esse gancho põe os personagens em uma situação onde diplomacia pode ser tão importante quanto o combate. Mas, se falhar, há sempre a chance de que uma “invasão de monstros” assole o local.
Até recentemente, seu povo viveu nos ermos e você foi relativamente feliz. Claro, a vida era dura e havia conflitos de fronteira com os povos “civilizados” que viviam por perto, mas, no geral, eles tinham o lugar deles, e vocês, o seu.
Isso acabou quando um desastre natural assolou seu lar, o tornando inabitável para seu povo. Vocês foram forçados a fugir para uma região próxima... e as pessoas ali não estão dispostas a recebê-los. Por que, para elas, isso se parece com uma invasão.
Alguns de seu povo estão mais do que dispostos a invadir de fato. Eles dizem que esse pode ser um bom lar — melhor do que aquele que foi deixado para trás. Mas você teme que, se aniquilarem a população local para abrir espaço para seu povo, futuramente irão retaliar da mesma forma. Por outro lado, seus inimigos tradicionais estão dispostos a aniquilar o seu povo.
É possível uma coexistência? Se sim, como alcançá-la quando todos olham para o outro lado e veem apenas monstros?
- 3. Grupos interessados em jogar com um misto de Aventureiros padrão e “monstros” podem fazer isso com esse gancho, no qual a sobrevivência exige que inimigos tradicionais trabalhem juntos contra uma ameaça maior.
É um dia comum na masmorra. Alguns aventureiros invadiram, buscando tesouro e glória, e você e seu povo estão lutando contra eles, como sempre.
Então outra coisa aparece.
Os aventureiros os chamam de monstros, mas vocês não são nada comparados a essa criatura. É feita de pura destruição maliciosa e não se importa com quais rótulos foram postos nas criaturas em seu caminho. Seus seguidores estão atravessando seu lar e ameaçam ir para o mundo além, e tudo que está no caminho deles... são vocês.
Vocês, e os inimigos contra quem estavam lutando até agora.
Sozinhos, nenhum de vocês tem a chance de sobreviver, muito menos derrotar essa criatura. Mas se vocês se aliarem, podem ter uma chance.
Isso é, se conseguirem evitar matar um ao outro antes.