domingo, 14 de janeiro de 2024

Bestas Sem Fronteiras: Brasil

Bestas Sem Fronteiras:
Brasil

Bestas Sem Fronteiras é inspirado em criaturas da mitologia e folclore ao redor do mundo. Nesta edição, voltamos para a América do Sul, mais especificamente para o Brasil. 

 

Anhangá

Esses espíritos vagam por áreas selvagens e arborizadas. Aparecendo como veados brancos com olhos vermelhos brilhantes, eles protegem os animais ao seu redor de caçadores cruéis e predadores, usando poderes de ilusão para enganar, confundir ou atormentar aqueles que prejudicariam seus protegidos.

Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:

  • Chifres (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância. 
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
  • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
  • Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.

 

Boto Encantado

Golfinhos de água doce metamorfos, os botos encantados são carismáticos e astutos, assumindo a forma de homens bonitos durante as horas de escuridão para festejar, tocar música, e flertar com outros seres próximos. Eles costumam usar chapéus, pois eles mantêm uma característica distinta de sua verdadeira forma, sua grande narina de boto no topo de suas cabeças. Os botos encantados são músicos excelentes, e muitos também possuem algum nível de habilidade mágica.

Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:

  • Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância. 
  • Carismático. Você ganha Vantagem ao tentar convencer alguém de algo ou ao tentar influenciar essa pessoa.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Metamorfose. O Boto Encantado pode assumir a forma de um homem belo à vontade.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
  • Perspicaz. Você ganha Vantagem ao fazer um Teste para discernir se alguém está mentindo ou dizendo a verdade.
  • Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.

 

Cabeça Errante

A Cabeça Errante, também conhecida como Cabeça Satânica, é um demônio temível, sendo uma cabeça desencarnada com chifres, um sorriso largo e diabólico, e cabelos longos e selvagens. Move-se saltitando ou rolando, e embora não morda nem golpeie com seus chifres, seu simples toque causa doença e morte.

Cabeças errantes aparecem à noite, às vezes parecendo pessoas com corpos quando vistas de trás, o corpo derretendo para dentro do solo quando uma vítima se aproxima o suficiente, deixando apenas a cabeça para virar e perseguir suas vítimas. Símbolos sagrados podem mantê-la afastada.

Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:

  • Cabeçada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
  • Medo de Símbolos Sagrados. Cabeça Errante deve fazer um Teste de Defesa para se aproximar de qualquer símbolo sagrado.
  • Toque da Pestilência. Qualquer pessoa atingida pela Cabeça Errante deve fazer um Teste de Defesa. Se falharem, a vítima deve fazer um Teste de Defesa a cada dia ou sofrer 1 de dano. Três Testes de Defesa bem-sucedidos antes de morrer removem a pestilência, embora algumas magias ou rituais específicos também possam ser suficientes.

 

Caipora

Esses seres da floresta se assemelham a meninos ou meninas com cabelos vermelhos longos e um gosto por tabaco. São carnívoros, caçando e comendo qualquer carne, seja a de um inseto ou a de um ser sapiente que tenha provocado sua ira. 

Os Caipora conseguem se comunicar com animais e os protegerão e vingarão contra caçadores que não caçam de maneira justa ou tratam suas presas com respeito. Eles frequentemente montam caititus, carregam lanças ou porretes, e conseguem imitar os sons de qualquer animal natural em seu ambiente. Têm medo da luz e se abrigam do sol durante o dia.

Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:

  • Lança Leve (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Arco Curto (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Medo de Luz. Caipora deve fazer um Teste de Defesa para se aproximar de qualquer fonte de luz intensa ou entrar em uma área iluminada pelo sol.
  • Mímico. Caipora pode imitar perfeitamente os sons de quaisquer animais locais.
  • Orador das Feras. Você consegue se comunicar com animais. Essa forma de comunicação é primitiva e simplista.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
  • Rastreador. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.
  • Caititu (Montaria). Bucha, 1 PV, Traços Perceptivo e Rastreador.

 

Capelobo

Os Capelobo são bestas humanoides ávidas, caçando todos os tipos de animais nas florestas e ao redor delas, incluindo cães, gatos e gado como cabras. Embora não busquem especificamente presas sapientes, são agressivos e as atacarão. Eles apreciam sugar cérebros de cabeças e beber sangue.

Durante o dia ele possui forma humana, mas à noite, o capelobo se transforma, assumindo uma forma humanoide poderosa, curvada, com dois metros de altura, pelos negros e desgrenhados, uma cabeça semelhante à de um tamanduá, mãos com garras semelhantes às de um tamanduá-bandeira, e pés com cascos. Sua pele incrivelmente resistente exala um odor semelhante ao de uma fossa séptica e está sempre cercada por nuvens de moscas. Os gritos de um capelobo podem ser ouvidos a quilômetros de distância.

Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
  • Transpassar. Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
  • Odor Fétido. Qualquer um em combate corpo a corpo com um capelobo sofre Desvantagem devido ao cheiro avassalador e à espessa nuvem de moscas.

 

Curupira

Outra variedade de protetores que habitam as florestas, os curupiras, são semelhantes em muitos aspectos aos caiporas, até mesmo no ato de montar caititus, mas se assemelham a anões de cabelos vermelhos com pés voltados para trás. Eles também são mais benignos e usam poderes mágicos e ilusões para proteger os animais próximos.

Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:

  • Bordão (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 2 de dano se acertar.
  • Rajada Mística (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância. 
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Orador das Feras. Você consegue se comunicar com animais. Essa forma de comunicação é primitiva e simplista.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
  • Tocado pela Magia. Você consegue influenciar sutilmente o mundo ao seu redor, apenas ao desejar que algo aconteça.
  • Caititu Gigante (Montaria). Bucha, 3 PV, Traços Perceptivo e Rastreador (Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes). 

 

Mapinguari

O Mapinguari é uma criatura peluda com dois metros de altura e quase a mesma largura, com braços musculosos e compridos que terminam em fortes garras. Mas sua característica mais estranha é a boca gigantesca e cheia de dentes no meio do peito. Um grande nariz fica logo acima e os olhos ficam numa pequena protuberância sobre o tronco.

Vive de carne animal, inclusive de seres humanos. Poucos sobrevivem à sua mordida poderosa, e sua pele é invulnerável, sendo necessário atingir a criatura dentro da boca. Vencer um Mapinguari em batalha é um desafio até para tropas de soldados. Porém, após sofrer uma quantidade significativa de dano (menos da metade de seus PVs máximos), o Mapinguari prefere fugir do que se arriscar.

Pontos de Vida: 10 (Heróica)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Mordida (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 2 de dano se acertar.
  • Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Pele Invulnerável. Todos os Ataques com armas que não sejam mágicas ou de prata contra o Mapinguari são feitos em Desvantagem. A Ação de Foco permite que um Aventureiro tente atacar dentro da boca do Mapinguari, ignorando essa Desvantagem.

 

Saci

Um brincalhão incorrigível, Saci é um espírito único. Ele se parece com uma criança com olhos vermelhos, apenas uma perna, uma cachimbo, e um gorro vermelho brilhante e malcheiroso. Ele atormenta aqueles que estão por perto com toda sorte de truques irritantes, embora raramente prejudiciais.

Saci pode ficar invisível, assumir a forma de um redemoinho de poeira para se mover rapidamente e pular habilmente. Como os vampiros ocidentais, Saci perde seus poderes se cruzar uma fonte de água corrente, como um riacho. Ele pode ser controlado se seu gorro for tomado por alguém.

Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:

  • Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Funda (Ataque à Distância Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Acrobata. Você ganha Vantagem em Testes para fazer truques acrobáticos como rolar, pular longas distâncias, escalar e manter o equilíbrio.
  • Fraqueza à Água Corrente. O Saci perde os traços Invisibilidade e Transformação por um dia inteiro se atravessar uma fonte natural de água corrente, como um riacho.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Invisibilidade. Saci ganha Vantagem para tentar se esconder ou evitar ser notado.
  • Obediência ao Capuz. Se alguém rouba seu gorro, Saci deve servir fielmente a pessoa em posse dele até que o gorro seja devolvido.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
  • Transformação. Saci pode assumir a forma de um redemoinho de poeira.

 

Tapire-Iauara

Animais estranhos das profundezas da floresta tropical, os tapire-iauaras são quadrúpedes do tamanho de touros, com pelos vermelhos ou dourados, e uma grande mancha de pelos brancos no peito. Possuem cabeças parecidas com as de jaguares, repletas de presas, mas com orelhas semelhantes às de vacas, patas dianteiras com garras, e pernas traseiras com cascos em forma de jumento. 

Vivendo próximos a rios e passando muito tempo em áreas rasas ou nadando, eles caçam jacarés, peixes e quaisquer criaturas que se aproximem, embora muitas vezes evitem intrusos sapientes.

Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:

  • Garras/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.