Bestas Sem Fronteiras:
Alemanha
Bestas Sem Fronteiras explora criaturas da mitologia e do folclore ao redor do mundo. Neste artigo, voltamos nossa atenção para a Europa e nos inspiramos nas lendas da Alemanha.
Bahkauv (Bezerro do Rio)
Bahkauv são monstros anfíbios noturnos, à vontade tanto na água ou em terra. Esses quadrúpedes se assemelham a bezerros deformados, mas com peles escamadas, pés com garras, presas afiadas, e caudas longas e poderosas. Os Bahkauv espreitam nas proximidades de fontes de água, como riachos, rios, lagos, poças de água, poços e esgotos, favorecendo especialmente as fontes termais. Naturalmente cautelosos, eles preferem vítimas fáceis, como os fracos, idosos ou embriagados, saltando sobre eles quando estão de costas.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Garras/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Anfíbio. Bahkauv podem sobreviver tanto dentro quanto fora da água, e são excelentes nadadores.
- Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
- Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
Buschgroßmutter (Vovó Arbusto)
A Buschgroßmutter é uma criatura feérica única, que habita as florestas mais profundas da Alemanha, sul da Polônia e oeste da República Tcheca. Aparecendo para os humanos não mais do que uma vez por século, ela se apresenta como uma mulher pequena, enrugada e feia, com cerca de um metro de altura, olhos fixos, longos cabelos brancos e emaranhados infestados de piolhos. Ela veste um avental preso, carrega uma cesta tecida nas costas e apoia sua marcha desajeitada com um bastão torcido. Musgo cobre seus pés.
Um ser volúvel, ela é a mãe dos Mossleute e pode ser acompanhada por um séquito desses seres. Ela pode abençoar algumas pessoas que encontra com folhas que se transformam em ouro ou bolas de lã intermináveis, especialmente se pentearem e desinfestarem seu cabelo, mas também pode atacar ou roubar por capricho, ou amaldiçoar os infortunados ao respirar pestilência sobre eles.
Às vezes, ela percorre trilhas isoladas em um carrinho, e possui poderes sobre o clima.
Pontos de Vida: 8 (Alta)
Traços:
- Cajado (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Sopro Pestilento (Ataque Corpo a Corpo). Todos os inimigos adjacentes fazem um Teste de Defesa. Se falhar, a vítima deve fazer um Teste de Defesa a cada dia ou sofrer 1 de dano. Três Testes de Defesa bem-sucedidos antes de morrer removem a pestilência, embora algumas magias ou rituais específicos também possam remover a pestilência.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
- Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
- Perspicaz. Você ganha Vantagem ao fazer um Teste para discernir se alguém está mentindo ou dizendo a verdade.
- Bruxa das Florestas (Magia da Terra). Buschgroßmutter tem acesso às seguintes magias:
- Espinhos: Faça um Teste de Ataque à Distância. Se seu ataque acertar, ele causa 1 ponto de dano, e o alvo fica enraizado no lugar, não podendo realizar ações de Movimento em sua próxima rodada. Você também pode optar por fazer esse Teste com Desvantagem, causando +1 de dano se acertar.
- Bênção: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, você ganha Vantagem em seu próximo Teste. Faça um Teste com Desvantagem para conceder esse efeito a um Aliado.
- Doar Força Vital: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, o alvo ganha duas Ações extras nesta rodada. Após essas Ações, você perde 2 PVs.
- Cura: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, restaure 2 PVs a um alvo. Se fizer o Teste com Desvantagem e for bem-sucedido, você pode restaurar 1d3+1 PVs a um alvo (Role um d6; se o resultado for 1-2, cure 2 PVs; se for um 3-4, cure 3 PVs; se for um 5-6, cure 4 PVs).
Elwetritsch
Criaturas habitantes da floresta, os elwetritsch parecem galinhas excessivamente grandes, com chifres de cervo, bicos longos e escamas em vez de penas. São aves terrestres, tímidas e curiosas, oferecendo pouco perigo e preferindo fugir se ameaçadas.
Pontos de Vida: 1 (Bucha)
Traços:
- Chifres (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
- Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
Kobold
Kobolds são seres feéricos subterrâneos, conhecidos por habitar minas. Em aparência, são semelhantes a humanos magros, nus, feios e enrugados, medindo de dois a três pés de altura, com pele fria e negra como breu, e mãos esguias.
Os Kobolds muitas vezes são invisíveis e, na melhor das hipóteses, são ambivalentes. Esses especialistas em mineração e metalurgia extraem minérios por conta própria, podendo ser momentaneamente apaziguados com ofertas de minérios preciosos. No entanto, com mais frequência, eles afligem os humanos intrusos com desmoronamentos e outras "travessuras" perigosas.
Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:
- Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
- Invisibilidade. Kobold ganha Vantagem para tentar se esconder ou evitar ser notado.
- Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
Moosleute (Moss Folk)
Tão pequenos quanto crianças, os mossleute se parecem com pessoas idosas cobertas de musgo. Esses seres mágicos vivem em florestas e estão conectados às próprias árvores, morrendo se sua árvore for cortada. Eles podem pegar emprestado ou roubar de pessoas, inclusive sequestrando crianças, mas também podem ser benevolentes, fornecendo pão, ervas úteis e conhecimento sobre a área local. No entanto, são rápidos para se irritar e podem amaldiçoar aqueles que os ameaçam ou provocam sua ira com pequenos males.
Pontos de Vida: 1 (Bucha)
Traços:
- Cajado (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Amaldiçoar (Ataque à Distância). Teste 2d6 contra um inimigo Perto ou Longe de você. Em caso de sucesso, o inimigo deve fazer um Teste de Defesa. Se ele falhar no Teste, eles são amaldiçoados com uma onda de azar, sofrendo Desvantagem em todos os Testes por 1d6 turnos.
- Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
- Sobrevivente. Você ganha Vantagem em Testes para buscar comida, encontrar água, buscar abrigo ou criar abrigo na natureza.
- Rastreador. Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.
Nachtkrapp (Corvo da Noite)
O Nachtkrapp é uma criatura maligna, semelhante a um corvo gigante com quatro patas em aparência, que ataca vítimas durante a noite. Ele possui uma variedade de habilidades maliciosas para atormentar os humanos, como espalhar doenças e maldições, embora sua atividade mais favorita seja sequestrar crianças e levá-las para seu ninho, onde são devoradas pedaço por pedaço.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Garras/Bicada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Lutar às Cegas. Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada.
- Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
- Portador da Peste. A primeira vez que um personagem é atingido por um Nachtkrapp em um combate, ele deve fazer um Teste de Defesa. Se falhar, ele é afligido por uma doença necrótica, sofrendo 1 ponto de dano por dia. Um Teste de Defesa bem-sucedido encerrará a doença.
- Visão Amaldiçoada. Qualquer pessoa que veja um Nachtkrapp deve fazer um Teste de Defesa ou começará a sofrer 1 ponto de dano por rodada. Em seu turno, um inimigo amaldiçoado pode fazer um Teste de Defesa para se livrar da maldição.
- Voo. Um Nachtkrapp sabe voar.
Nixe
Nixe (forma masculina: Nix) são espíritos aquáticos, fadas dos rios e lagos. Travessos no melhor dos casos, perigosos no pior, eles se parecem com jovens humanos atraentes com caudas de peixe em vez de pernas, fendas no lugar de orelhas e traços vestigiais mínimos de animais.
Os Nixe podem mudar de forma, podendo assumir a forma de humanos ou peixes, inclusive andando em terra, mas sua habilidade mais perigosa é sua canção encantadora, capaz de atrair ouvintes para uma morte aquática.
Esses seres mágicos se deleitam em canções, danças e música.
Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:
- Espada Curta (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Canção Encantadora. Qualquer pessoa que ouça a canção de uma nixe deve fazer um Teste de Defesa ou será enfeitiçada, movendo-se voluntariamente em direção à nixe e seguindo-a. Eles podem fazer um Teste de Defesa a cada rodada para se livrar dessa influência.
- Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
- Nadador Ligeiro. Sua velocidade na água aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou fugir na água. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
- Metamorfose. A Nixe pode assumir a forma de um peixe ou de um humano à vontade.
Tatzelwurm
Os Tatzelwurms são monstros reptilianos das montanhas, com cerca de dois metros de comprimento, relatados na Áustria, França, Itália, Suíça e Alemanha. Eles possuem faces semelhantes às de gatos, completas com presas, escamas cinza ou pretas e pernas curtas e com garras. Tatzelwurms assobiam, gritam e assobiam. Embora cacem e comam carne, também sugam o leite de animais como vacas, e possuem hálito venenoso.
Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:
- Garras/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Sopro Venenoso. Todos os inimigos Adjacentes à você devem fazer um Teste de Defesa, sofrendo 1 de dano se falharem.
- Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
- Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
Wolpertinger
Um Wolpertinger é uma estranha criatura híbrida, com corpo de um coelho grande, uma galhada de cervo, e asas emplumadas. Embora prefiram fugir, usarão seus chifres para se defender ferozmente.
Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:
- Chifres (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
- Ligeiro. Ao fazer uma Ação de Mover-se, faça um teste com 2d6. Em caso de sucesso, você pode se mover o dobro do
seu deslocamento; em caso de falha, você se move apenas seu
deslocamento normal.
- Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
- Voo. Um wolpertinger sabe voar.