sábado, 13 de janeiro de 2024

Bestas Sem Fronteiras: Criptídeos Americanos

Bestas Sem Fronteiras:
Criptídeos Americanos

Na maioria dos cenários de fantasia, os monstros são inspirados principalmente nas mitologias greco-romana e nórdica, nas obras de Tolkien e nas criações comuns de outras franquias de RPG. Embora isso contribua para a familiaridade, isso também significa que um grande número de monstros de todo o mundo raramente são explorados. "Bestas Sem Fronteiras" tem como objetivo explorar muitas criaturas de mitos, folclore e criptozoologia ao redor do mundo, utilizando-as como inspiração para trazer variedade e um toque exótico aos seus jogos de Tiny.

Chupacabra

Com relatos em Porto Rico, América Central e do Sul, México e sudoeste dos Estados Unidos, o chupacabra é um predador vampírico. Conhecido por atacar gado e outros animais de sangue quente menores que humanos, o chupa-cabra tem cerca de um metro de comprimento, pele resistente de cor cinza-esverdeada, um focinho semelhante ao de um canídeo com caninos pronunciados, espinhos ao longo do meio das costas, e movimento saltitante semelhante ao de um canguru. Os chupacabras são encontrados em selvas, florestas e até mesmo desertos, frequentemente próximos a áreas de cultivo humano.

Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:

  • Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
  • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.

Cavaleiro Sem Cabeça

O Cavaleiro Sem Cabeça é o legado morto-vivo de um soldado caído, animado por ações vis, emoções sombrias, e inveja. O Cavaleiro persegue seus alvos pela noite, até que ele possa enfrentá-los na noite mais sombria e maligna do ano...

Pontos de Vida: 10 (Heróica)
Traços:

  • Sabre (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 3d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.  
  • Cabeça de Abóbora (Ataque à Distância Pesado). O cavaleiro arremessa uma cabeça de abóbora em chamas contra um alvo, forçando ele a fazer um Teste de Defesa. Se o alvo falhar no Teste, ele sofre 3 de dano, e quaisquer inimigos adjacentes à ele sofrem 1 ponto de dano. Após ser arremessada, a cabeça de ábobora reaparece instantaneamente nas mãos do Cavaleiro.
  • Cascos Flamejantes (Ataque Corpo a Corpo Pesado). A montaria do Cavaleiro tem cascos flamejantes, e ferraduras forjadas nas forjas do inferno. Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano por fogo se acertar.
  • Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
  • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
  • Veloz. O Cavaleiro realiza três ações em seu turno, sendo uma delas obrigatoriamente uma Ação de Movimento.

Diabo de Jersey

Localizado em Nova Jersey e Filadélfia, o Diabo de Jersey é um bípede do tamanho de um homem, semelhante a um cavalo ou canguru, com uma cabeça parecida com a de um bode, asas semelhantes às de um morcego, braços com garras, cascos fendidos e uma cauda bifurcada. Seus gritos estridentes assombram as florestas de pinheiros que ele prefere, e ele é altamente resistente a danos. Alimenta-se de pequenos animais e é conhecido por devorar o gado.

Pontos de Vida: 8 (Alta)
Traços:

  • Cascos/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Durão. Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
  • Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
  • Voo. O Diabo de Jersey sabe voar.

Demônio de Dover

Localizado em Massachusetts, o Demônio de Dover é uma criatura humanoides de membros alongados, com pele pálida e sem pelos, olhos grandes sem pálpebras, uma cabeça bulbosa e dedos e dedões muito longos. Noturno, ele pode ficar em pé e andar em duas pernas, mas parece mais à vontade se movimentando em quatro. Um escalador habilidoso, ele pode se arrastar pelas paredes com facilidade, observando e esperando nas sombras, seus dedos se flexionando...

Pontos de Vida: 4 (Média)
Traços:

  • Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Acrobata. Você ganha Vantagem em Testes para fazer truques acrobáticos como rolar, pular longas distâncias, escalar e manter o equilíbrio.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.

Dwayyo/Dewayo

Grandes lobos humanoides de pelagem escura das florestas de Maryland, os Dwayyo são predadores ousados, solitários e animalescos, embora muitas vezes se afastem de presas que ofereçam uma resistência coordenada. Eles odeiam e temem o Snallygaster, e confrontos entre eles não são incomuns.

Pontos de Vida: 8 (Alta)
Traços:

  • Garras/Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
  • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.

Homem-Cabra

Homens-Cabra são criptídeos comuns nos Estados Unidos e incluem o Monstro Pope Lick de Kentucky, o Goatman de Maryland e o Lake Worth Monster do Texas. Descritos como homens com cabeças e pernas semelhantes às de cabras, são criaturas solitárias, nascidas de mutação natural, científica ou mágica. Essas abominações enlouquecidas e assustadoras empunham machados ou atacam com suas garras, e habitam as áreas selvagens nos limites da civilização.

Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:

  • Machado/Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Cabeçada (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 2 de dano se acertar.
  • Furioso. Você pode escolher fazer um ataque com Desvantagem. Se obtiver sucesso, causa +1 de dano.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Pés Ligeiros. Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.

Homem Esguio

O homem esguio é uma criatura extraplanar de origem e motivações desconhecidas. Tem como hábito sequestrar pessoas, especialmente crianças.

Sua aparência é a de um homem bem vestido, alto e magro. No entanto, muitas vezes essa aparência se distorce, com suas pernas e seus braços se esticando de forma inumana e tentáculos brotando das suas costas, dando a ele uma aparência às vezes de árvore, às vezes aracnídea.

Pontos de Vida: 10 (Heróica)
Traços:

  • Tentáculo (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Drenar Alma. (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você. Em um acerto bem-sucedido, você agarra o alvo e obriga ele à olhar nos seus olhos inexistentes, mantendo ele agarrado até ele ser bem sucedido em um Teste de Defesa. Enquanto estiver preso, ele sofre 2 de dano a cada rodada. Um inimigo que morra enquanto é vítima de Drenar Alma tem sua alma consumida, não podendo ser ressuscitada.
  • Aura de Medo. Na primeira vez que um Aventureiro vê o homem esguio, deve fazer um Teste de Defesa com Desvantagem. Se falhar, ele estremece ante a criatura, dando Vantagem em todos os ataques contra ele.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Salto Dimensional. O homem esguio pode se teleportar, se movendo uma distância igual ao seu movimento normal.
  • Visão no Escuro. Você consegue enxergar no escuro total.

Homem-Mariposa/Homem-Coruja

O Homem-Mariposa é um humanoide parecido com uma mariposa gigante humanoide relatado em West Virginia, sendo semelhante ao Homem-Coruja da Cornualha, Inglaterra. Lembrando uma coruja ou mariposa gigante com uma estrutura mais humana e pernas, seus olhos refletem luz de forma avermelhada. Com inteligência animalística, esta besta noturna prefere presas menores que ela mesma, mas já houveram relatos dela perseguir pessoas.

Pontos de Vida: 6 (Alta)
Traços:

  • Garras (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Asas Evasivas. Teste 2d6. Se o você for bem-sucedido, você Desvia com 3d6 em seu próximo turno.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.
  • Voo. Um Homem-Mariposa/Homem-Coruja sabe voar.

Jackalope

Coelhos e lebres com chifres incluem o jackalope americano, o al-mir'aj da mitologia árabe e o lepus cornutus da Europa medieval. Todos são coelhos ou lebres grandes, com um chifre ou galhada. Embora prefiram fugir, usarão seus chifres para se defender ferozmente, e alguns, como o al-mir'aj, são carnívoros em vez de herbívoros.

Pontos de Vida: 2 (Baixa)
Traços:

  • Chifres (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Ligeiro. Ao fazer uma Ação de Mover-se, faça um teste com 2d6. Em caso de sucesso, você pode se mover o dobro do seu deslocamento; em caso de falha, você se move apenas seu deslocamento normal.
  • Perceptivo. Você ganha Vantagem para obter informação sobre seus arredores ou encontrar coisas que podem estar escondidas. Você tem esse benefício mesmo quando está dormindo.

Monstro do Lago/Plesiossauro

Monstros de lago são abundantes na América do Norte; desde o famoso Champ do Lago Champlain até o Ogopogo no Canadá. Quase todos esses criptídeos são semelhantes ao famoso Monstro do Lago Ness na Escócia e a monstros de lagos encontrados em outras partes do mundo. Dado que as descrições geralmente se assemelham a plesiossauros pré-históricos, para propósitos de jogo, eles são. 

Um predador aquático, o reptiliano plesiossauro possui quatro pernas em forma de pás, uma cauda curta e, mais distintamente, um pescoço longo e sinuoso. Sua boca está cheia de dentes longos e afiados, idealmente adequados para capturar peixes e outros animais de presa escorregadios. Os plesiossauros são criaturas tímidas, esquivas e raramente são agressivos.

Pontos de Vida: 12 (Heróica)
Traços:

  • Mordida (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar.
  • Tapa de Barbatana (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6. Com um sucesso, todos os alvos adjacentes a você são empurrados 4,5 metros para longe (1 Zona).
  • Durão. Você ganha 2 Pontos de Vida adicionais.
  • Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Nadador Ligeiro. Sua velocidade na água aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou fugir na água. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.

Pé Grande

O Sasquatch; o Monstro de Fouke; o skunk ape da Flórida, Carolina do Norte, Louisiana e Arkansas; o grassman de Ohio; momo de Missouri; o yeren chinês; o mapinguari brasileiro; o yeti do Himalaia; o nguoi rung do Camboja, Laos e Vietnã; o yowie da Austrália; contos de grandes símios bípedes são encontrados em todo o mundo.

A maioria habita áreas densamente florestadas ou de selva, enquanto alguns vivem em cavernas montanhosas. Embora a maioria dessas criaturas prefira manter distância e evite contato com outros humanoides, algumas são altamente agressivas e já foram conhecidas por atacar, roubar comida e causar danos.

Não é incomum que alguns desses animais exalem um odor desagradável.

Pontos de Vida: 8 (Alta)
Traços:

  • Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.

Snallygaster

Snallygaster são híbridos grandes de pássaro e réptil que habitam áreas montanhosas em Maryland e Washington, DC. Voando em asas silenciosas, eles mergulham para pegar presas como animais de fazenda ou crianças pequenas. Possuem um bico afiado revestido de presas, um grande olho ciclópico, garras pesadas, asas enormes e um corpo escamoso. Eles não comem suas presas, mas sugam o sangue como um vampiro, descartando a carcaça. Os Snallygaster odeiam os Dwayyo, os atacam à primeira vista.

Pontos de Vida: 8 (Alta)
Traços:

  • Tentáculos/Bicada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Forte. Você ganha Vantagem ao Testar para fazer algo com força bruta.
  • Furtivo. Você ganha Vantagem ao fazer Testes para se esconder ou se esgueirar sem que outros te notem.
  • Voo. Um Snallygaster pode voar.