Aprisionar (Ativo)
- Rank 1: Você pode impedir o movimento do inimigo com teias, gelo, areia movediça, ou algo do tipo. Você faz um Ataque À Distância contra um alvo, que precisa ser bem-sucedido em um Teste de Defesa ou ter seu Movimento reduzido pela metade. Eles podem fazer um Teste de Defesa em cada turno seguinte para encerrar o efeito.
- Rank 2: Seus alvos agora são incapazes de se movimentar sem um Teste de Defesa bem-sucedido; mesmo se passarem no Teste, eles ainda tem o deslocamento reduzido pela metade.
- Rank 3: Você pode prender até três alvos, e pode infligir 1 ponto de dano se eles falharem no Teste de Defesa.
Arma Icônica (Passiva)
- Rank 1: Escolha um Traço de Arma da lista abaixo e aplique ele a uma arma. Você precisa definir que Grupo de Armas essa arma pertence.
- Rank 2: Escolha um segundo Traço de Arma da lista abaixo para aplicar a arma que você escolheu no Rank 1. Você recebe o Traço Sortudo enquanto empunha essa arma.
- Rank 3: Escolha um terceiro e quarto Traço de Arma da lista abaixo para aplicar a arma que você escolheu no Rank 1.
Traços de Arma
- Penetrante: A arma ignora 1 pontos de redução de dano quando causa dano.
- Brutal: Uma arma brutal permite a você causar +1 ponto de dano adicional ao acertar.
- Flamejante: Um alvo acertado com uma arma Flamejante precisa fazer um Teste de Defesa. Se falhar, eles sofrem 1 ponto de dano por fogo no começo de seu próximo turno e precisam repetir o processo como se eles tivessem sido acertados de novo pela arma Flamejante.
- Indestrutível: Esta arma não pode ser destruída por meios mundanos; apenas poderes extremos, tipicamente em escala cósmica, podem destruí-la, a palavra final ficando com o Mestre.
- Veloz: Esta arma pode ser usada para atacar duas vezes com uma ação se você escolher sofrer Desvantagem em ambos os ataques.
- Munição Infinita: Você não precisa Recarregar esta arma. Por padrão, todas as armas à Distância precisam ser recarregadas após cada Ataque.
- Retorno: Esta arma volta para sua mão depois de você realizar uma Ação que fez ela sair da sua mão ou no começo do seu turno. Como essa habilidade só funciona no seu turno, o que significa que se você for desarmado, você precisa esperar até o começo do seu turno para recuperar ela. Poderes específicos ou distância podem atrapalhar esse Traço (definidos pelo Mestre).
- Sagrada: Esta arma causa dano dobrado contra Mortos-Vivos, Demônios, e outros seres profanos.
- Arremesso: Esta arma pode ser usada para fazer Ataques Corpo a Corpo e À Distância. Você recebe benefício de Especialização com essa arma em ambos os tipos de ataque.
- Maciça: Você automaticamente precisa usar ambas as mãos para empunhar esta arma, independente da categoria, mas ela tem Brutal e Penetrante.
- Versátil: Mesmo que seu personagem possa empunhar essa arma com uma mão, se você empunhá-la com duas mãos, você recebe os Traços de arma Brutal ou Penetrante. Apenas armas Corpo a Corpo Leve podem ter esse Traço.
IMPORTANTE: Por padrão, os benefícios de Traços de arma não podem ser aplicados mais de uma vez (uma Arma Maciça e Brutal causaria apenas +1 de dano, não +2 por Maciça conceder Brutal uma segunda vez). No entanto, o Narrador pode permitir que esses traços sejam cumulativos, e até permitir que certos Traços de Armas como Brutal e Penetrante sejam adquiridos múltiplas vezes. Especialmente no caso de Vilões que os Heróis vão enfrentar.
Blindado (Passivo)
- Rank 1: Você reduz todo dano que você sofre em 1 Ponto, até um mínimo de 1 ponto.
- Rank 2: Você reduz todo dano que você sofre em 2 Pontos, podendo reduzi-lo a 0.
- Rank 3: Você recebe +2 Pontos de Vida.
Blindado [Alternativo] (Passivo)
- Rank 1: Você reduz todo dano que você sofre em 1 Ponto, até um mínimo de 1 ponto. Você recebe +1 Ponto de Vida.
- Rank 2: Você reduz todo dano que você sofre em 1 Ponto, podendo reduzi-lo a 0. Você recebe +1 Ponto de Vida.
- Rank 3: Você reduz todo dano que você sofre em 2 Pontos, podendo reduzi-lo a 0. Você recebe +1 Ponto de Vida.
Caminhar nos Sonhos (Ativo)
- Rank 1: Você pode entrar nos sonhos de uma pessoa dormindo que esteja próxima de você. Você retém apenas seus Traços dentro do sonho, não poderes (embora o Narrador possa conceder poderes que sejam ligados a sua forma física natural).
- Rank 2: Seu Caminhar nos Sonhos I agora funciona em qualquer alvo no seu campo de visão. Você retém todos os Traços e o Rank 1 de seus poderes, incluindo os recebidos por Ranks maiores em outros poderes.
- Rank 3: Você pode levar até 3 pessoas no sonho de outra pessoa. Você retém todos os Traços e Poderes; você pode escolher quanto poder as pessoas que você traz para o sonho retém (por exemplo, um aliado confiável recebe todos os Traços e Ranks em Poderes, enquanto um que você não confia apenas os Traços).
Campo de Dano (Passivo)
- Rank 1: No começo do seu turno, todos os inimigos em alcance Próximo, precisam fazer um Teste de Defesa com Vantagem ou sofrerem 1 de ponto dano.
- Rank 2: O Teste de Defesa do Rank I agora é um Teste Padrão. Além disso, o Teste também se aplica em qualquer um que acertar você em combate Corpo a Corpo.
- Rank 3: O Teste de Defesa do Rank I agora é um Teste em Desvantagem, e eles sofrem 2 de dano se falharem.
Campo de Força (Ativo)
- Rank 1: Como uma Ação, você pode invocar ou ativar seu Campo de Força. Até seu próximo turno, qualquer ataque contra você só é bem-sucedido com uma rolagem de “6” (em vez de 5 ou 6).
- Rank 2: Você pode invocar seu Campo de Força em seu turno sem gastar uma Ação. No entanto, essa ativação rápida causa 1 ponto de dano a você.
- Rank 3: Você não sofre mais dano ao usar a ativação rápida de Campo de Força II.
Construtos Ilusórios (Ativo)
- Rank 1: Como uma Ação, você pode invocar um Construto Ilusório. Qualquer um que veja ele precisa passar em um Teste de Defesa para perceber que é uma ilusão. Caso contrário, ele parece ser real. Se o Construto Ilusório for atacado ou interagido de forma física, a ilusão falha. No seu turno, a Ilusão pode realizar uma Ação.
- Rank 2: A força das suas Ilusões pode causar dano limitado na mente daqueles que veem ela. Se sua Ilusão faz uma Ação de Ataque, ela causa 1 de dano. (Ela faz Testes de ataque de qualquer tipo com um Teste Padrão). Você pode invocar 2 construtos Ilusórios com uma Ação.
- Rank 3: Você pode invocar 3 Construtos Ilusórios com uma Ação. Seus construtos agora causam 2 de dano com seus ataques ilusórios.
Controle de Energia: Absorção (Ativo)
- Rank 1: Escolha uma forma de energia (fogo, eletricidade, luz, etc.). Quando for atingido por esse tipo de energia, você pode fazer um Teste de Defesa. Com um sucesso você não sofre dano pelo ataque e recupera 1 Ponto de Vida. Você só pode fazer o Teste contra um ataque por turno.
- Rank 2: Você pode fazer Testes de Defesa contra dois ataques por rodada e recebe um segundo tipo de energia. Cada Teste de Defesa bem-sucedido permite que você escolha um dos efeitos abaixo. Você só pode receber um mesmo benefício uma vez por rodada.
- Recuperar 1 Ponto de Vida.
- Causar 1 ponto de dano adicional com seu próximo ataque.
- Receber +3 metros no seu próximo deslocamento.
- Rank 3: Você pode fazer até 3 Testes de Defesa por rodada, e escolher uma terceira energia para absorver. Você pode escolher um benefício de Controle de Energia: Absorção II até 2 vezes por rodada.
Controle de Energia: Eletricidade (Ativo)
- Rank 1: Como uma ação, você pode gerar um choque elétrico que causa 1 ponto de dano para qualquer coisa que você possa tocar diretamente. Este dano pode ser transferido para alvos adicionais se houver material capaz de conduzir eletricidade neles, de acordo com o Narrador.
- Rank 2: Você recebe Rajada I, e pode atacar até 3 alvos com uma Ação.
- Rank 3: Você pode transformar seu corpo em pura eletricidade. Você recebe Rajada II e Teletransporte I.
Controle de Energia: Escuridão (Ativo)
- Rank 1: Você pode cobrir uma área (um círculo com mais ou menos 3 metros de diâmetro) em escuridão absoluta, fazendo com que todos dentro da área de escuridão sofram Desvantagem em seus Testes.
- Rank 2: Você recebe o Teletransporte I, mas você só pode usá-lo em áreas de escuridão, de sombra para sombra.
- Rank 3: Você pode transformar seu corpo em sombra, permitindo que você atravesse objetos sólidos. Isso requer uma Ação, e dura o quanto você quiser. Você não sofre dano de ataques físicos, mas energia ainda pode afetar você. Você não pode interagir com objetos físicos.
Controle de Energia: Luz (Ativo)
- Rank 1: Você pode gerar um clarão de luz brilhante que pode cegar outras pessoas, como uma Ação. Qualquer um que veja você precisa fazer um Teste de Defesa. Um fracasso no Teste deixa os alvos com Desvantagem em seu próximo Teste que dependa de visão.
- Rank 2: Você recebe Rajada I e causa 2 pontos de dano com ele.
- Rank 3: Você recebe Cura I e Voo I. Seu Controle de Energia: Luz II agora causa 3 pontos de dano.
Controle de Energia: Tempo (Ativo)
- Rank 1: Você recebe o Traço Vigilante. Você nunca pode sofrer Desvantagem em Testes de Iniciativa, exceto por outros efeitos de manipulação temporal.
- Rank 2: Como uma Ação, você pode invocar uma cópia sua de outro ponto da linha do tempo (que conta como uma entidade do mesmo tamanho que você). Esta duplicata pode usar os mesmos poderes que você (exceto este), mas vocês não podem usar os mesmos poderes no mesmo turno. Você só pode ter uma duplicata em existência ao mesmo tempo. Para evitar paradoxo, sua duplicata desaparece se for reduzida a 1 Ponto de Vida, garantindo sua sobrevivência no continuum do tempo.
- Rank 3: Você recebe uma terceira Ação adicional por rodada.
Controle de Plantas (Ativo)
- Rank 1: Uma vez por turno, você pode fazer plantas crescerem de forma acelerada, ou fazer com que plantas próximas se movam com uma Ação de Movimento por rodada.
- Rank 2: Uma vez por turno, você pode comandar uma planta Perto de você a tentar prender (Aprisionar I) um inimigo Próximo dela.
- Rank 3: Com uma Ação, você pode comandar uma planta para atacar um alvo Perto dela.
Controle de Probabilidade (Ativo)
- Rank 1: Toda vez que você falhar em um Teste que você tinha Vantagem ou Desvantagem (nunca em Testes normais), você recebe um Ponto de Sorte. Você pode ter até três Pontos de Sorte ao mesmo tempo. Você pode gastar um Ponto de Sorte para realizar um dos seguintes efeitos. Gastar um Ponto de Sorte não consome uma Ação.
- 1 Ponto de Sorte para conceder a alguém Próximo ou Perto Vantagem ou Desvantagem.
- 1 Ponto de Sorte para rerolar um Teste.
- Rank 2: Você pode ter até quatro Pontos de Sorte, e pode usá-los da seguinte maneira:
- 2 Pontos de Sorte para permitir que alguém Próximo ou Perto realize imediatamente uma Ação.
- 2 Pontos de Sorte para permitir a dois indivíduos trocarem de lugar na iniciativa. Isso pode permitir que alguém realize um turno extra (como eles podem agir na iniciativa nova de novo mesmo que eles já tenham agido naquela rodada).
- Rank 3: Você pode ter até cinco Pontos de Sorte ao mesmo tempo, e pode usá-los da seguinte maneira:
- 3 Pontos de Sorte para recuperar 1 Ponto de Herói ou remover 1 Ponto de Vilão.
Controle Elemental: Água (Ativo)
- Rank 1: Você pode respirar debaixo da água sem qualquer penalidade. Adicionalmente, você pode disparar um jato de água que causa 1 ponto de dano como um Ataque À Distância. Você não pode fazer isso mais de uma vez por turno.
- Rank 2: Enquanto estiver debaixo d’água, você pode se mover como se tivesse o Super-Velocidade I.
- Rank 3: Você recebe Regeneração 3 enquanto estiver na água. Adicionalmente, seu jato de água de Controle Elemental: Água I agora causa 3 pontos de dano.
Controle Elemental: Ar (Ativo)
- Rank 1: Ao fazer uma Ação de Desviar, você pode estender o benefício de Desviar para até 2 Aliados.
- Rank 2: Você sempre tem o benefício da Ação de Desviar contra Ataques À Distância. Você também recebe Voo I.
- Rank 3: Você consegue invocar tornados. Como uma Ação, você pode forçar um alvo a fazer um Teste com Desvantagem. Se ele falhar, ele é jogado 3d6 metros para trás. Se o alvo acertar algo, ele sofre 2 pontos de dano.
Controle Elemental: Fogo (Ativo)
- Rank 1: Você pode controlar ou manipular Fogo. Você pode disparar uma Rajada de Fogo (como o poder Rajada I). Você também pode extinguir qualquer Fogo no seu campo de visão em 1d6 rodadas.
- Rank 2: Você consegue invocar um escudo de fogo ao redor de si mesmo. Você recebe Voo I, e qualquer um que acerte você com um ataque Corpo a Corpo sofre 1 ponto de dano.
- Rank 3: Você recebe Rajada II, Voo II, e o seu escudo de fogo de Controle Elemental: Fogo II agora causa 2 pontos de dano.
Controle Elemental: Frio (Ativo)
- Rank 1: Você recebe Aprisionar I e Rajada I, mas não pode usar os dois na mesma rodada. Você também recebe Imunidade I (Frio).
- Rank 2: Quando você usa o Aprisionar ou Rajada concedidos por Controle Elemental: Frio, você pode escolher todos os inimigos Próximos do alvo como alvos adicionais do seu poder; apenas uma rolagem de ataque é feita contra todos eles.
- Rank 3: Você recebe Aprisionar II e Rajada II, mas ainda não pode usar os dois na mesma rodada.
Controle Elemental: Terra (Ativo)
- Rank 1: Você pode fazer o chão tremer. Como uma Ação, você pode fazer com que 3 alvos tenham de fazer um Teste de Defesa para não ficarem caídos.
- Rank 2: Você pode invocar uma armadura feita de terra gastando duas Ações. Essa armadura tem 3 Pontos de Vida e precisa ser danificada antes de você sofrer dano físico.
- Rank 3: Você recebe Rajada II, e os Pontos de Vida concedidos pela armadura de terra de Controle Elemental: Terra II aumentam para 6.
Controle Gravitacional (Ativo)
- Rank 1: Como uma Ação, você pode jogar um inimigo pra cima, ou prendê-los no chão. Eles fazem um Teste de Defesa. Se ele falhar, ele perde uma Ação em seu próximo turno.
- Rank 2: Você pode criar centros de gravidade, arremessando um alvo contra um objeto, ou um objeto no alvo, causando 1 ponto de dano. Você recebe Voo I.
- Rank 3: O Poder Controle Gravitacional I agora concede também Desvantagem no alvo. Você recebe Campo de Força I.
Controle Mental (Ativo)
- Rank 1: Escolha um alvo. Ele precisa fazer um Teste de Defesa. Se ele falhar, você pode dar uma ordem simples para ele realizar como a primeira Ação no próximo turno dele. Comandos que incluam ações que vão ferir o alvo são automaticamente ignorados.
- Rank 2: Você recebe Leitura Mental I e Invisibilidade I, mas apenas contra oponentes que você foi bem-sucedido usando Controle Mental nas últimas 24 horas.
- Rank 3: O Teste de Defesa contra seu Controle Mental I agora é feito em Desvantagem. Os comandos que você dá para o alvo são feitos em Vantagem, e o alvo causa +1 de dano extra com comandos de ataque.
Copiar (Ativo)
- Rank 1: Ao tocar outra pessoa, você pode copiar até dois Traços delas. Esse efeito dura uma hora, e você só pode se “lembrar” de até dois Traços ao mesmo tempo.
- Rank 2: Ao tocar outro super, você pode duplicar um de seus poderes, recebendo a versão de Rank 1 do poder copiado. Você pode se “lembrar” de até dois poderes ao mesmo tempo, e eles duram uma cena/combate.
- Rank 3: Ao tocar outro super, você pode duplicar um de seus poderes, recebendo a versão de Rank 2 do poder copiado. Você pode se “lembrar” de até dois poderes ao mesmo tempo, e eles duram um dia. Se você desejar, você pode usar o seu efeito de Copiar II à distância em vez de precisar de toque, mas ele as mesmas limitações de Rank e duração de Copiar II.
Cura (Ativo)
- Rank 1: Como uma Ação, você pode restaurar 1 Ponto de Vida de um alvo que você tocar.
- Rank 2: Como uma Ação, você pode restaurar 1 Ponto de Vida de dois alvos que você tocar.
- Rank 3: Como uma Ação, você pode restaurar 2 Pontos de Vida de um alvo, ou 1 Ponto de Vida de três alvos no seu campo de visão.
Densidade Aprimorada (Passivo)
- Rank 1: Seus Ataques de Investida contam qualquer poder de movimento como se fosse um Rank maior (isso pode fazer um poder de Rank 3 contar como Rank 4).
- Rank 2: Você recebe os Traços Blindado I e Super-Força I.
- Rank 3: Com um Ataque Corpo a Corpo bem-sucedido, você pode agarrar um alvo. Ele precisa passar em um Teste de Defesa com Desvantagem no turno dele para escapar. Enquanto ele estiver agarrado, você automaticamente é bem-sucedido em qualquer tentativa de feri-lo (efetivamente você pode gastar uma Ação para automaticamente acertar um ataque contra ele).
Drenar (Ativo)
- Rank 1: Quando você causa pelo menos 1 ponto de dano, você recebe 1 Ponto de Vida (até seus Pontos de Vida máximos normais).
- Rank 2: Seus golpes Corpo a Corpo causam +1 de dano. Drenar I não tem mais limite na quantia de PVs (você recebe Pontos de Vida iguais a quantidade de dano causado).
- Rank 3: Quando você causa dano a alguém com seu ataque Corpo a Corpo, você pode escolher um Traço de Poder que eles tem. Até o começo do seu próximo turno, eles não recebem benefícios por usar aquele poder.
Feromônios (Ativo)
- Rank 1: Você recebe Vantagem em rolagens de persuasão contra membros do sexo oposto.
- Rank 2: Faça um Teste de Ataque contra um alvo Próximo ou Perto; se acertar, ele não pode tentar ferir você por três rodadas, ou até você atacar ele, o que ocorrer primeiro.
- Rank 3: Você recebe Controle Mental III contra alvos do seu Ataque de Feromônios II.
Glória (Passivo)
- Rank 1: Você concede Vantagem a todos os Testes relacionados a combate para si mesmo e a um companheiro, exceto para Testes de Defesa contra Morte.
- Rank 2: O número de pessoas afetadas por Glória aumenta para uma dúzia.
- Rank 3: O número de pessoas aumenta para 100. Cada Rank adicional aumenta o número de pessoas afetadas em 10 vezes.
IMPORTANTE: O Poder Glória só pode ser adquirido com autorização do Mestre. Cada Rank em Glória conta como dois poderes para determinar o custo para adquiri-lo.
Ilusões (Ativo)
- Rank 1: Como uma Ação, você pode criar uma ilusão detalhada, limitada a um sentido e um alvo. Por exemplo, você pode fazer com que alguém veja uma pessoa no outro lado de um corredor, ou cheiro de carne assada. Embora uma ilusão possa causar dor, ela não pode causar dano de fato. O Narrador rola um Teste de Defesa para um alvo tentar desacreditar a ilusão.
- Rank 2: Você agora pode afetar até três sentidos de até três alvos.
- Rank 3: Você agora pode afetar os cinco sentidos de até cinco alvos.
Imunidade (Passivo)
- Rank 1: Você escolhe um fator ambiental para ignorar. Escolha da lista:
- Respirar
- Pressão
- Vácuo
- Venenos
- Calor (quantidade razoáveis; ataques de fogo ou calor extremo ainda queimam você).
- Frio (quantidade razoáveis; ataques de gelo ou frio extremo ainda ferem você).
- Rank 2: Você pode escolher uma opção adicional da lista de Imunidade I.
- Rank 3: Você pode escolher duas opções adicionais da lista de Imunidade I, ou uma da lista abaixo:
- Morte (Se você for morto, volta a vida em 1d3 semanas. Precisa escolher uma fraqueza capaz de matá-lo permanentemente, com aprovação do Narrador.)
- Um tipo de arma (Desarmado, Corpo a Corpo Leve, Corpo a Corpo Pesado, À Distância) ou um poder que cause dano. Você ignora esse tipo de dano.
Incorpóreo (Ativo)
- Rank 1: Com uma Ação, você pode ficar incorpóreo. Você não pode interagir com objetos físicos e não pode ser ferido por ataques físicos, embora ataques de energia ainda sejam efetivos contra você. Você ainda pode se mover com metade do seu deslocamento normal.
- Rank 2: Enquanto você estiver incorpóreo, você não é mais afetado por ataques de energia. Você pode se mover usando seu deslocamento normal enquanto estiver incorpóreo.
- Rank 3: Você recebe Voo I enquanto estiver incorpóreo. Você pode deixar outro incorpóreos também, enquanto você manter contato físico com eles. Qualquer um que você soltar dentro de um objeto fica preso como se estivesse sendo alvo do Poder Aprisionar II.
Intelecto Genial (Passivo)
- Rank 1: Você sempre recebe benefício de Focar em Testes relacionados a conhecimento, ciência, e tecnologia. Se você tem o Traço Acadêmico, você pode rerolar um Teste de Acadêmico falho por sessão.
- Rank 2: Você nunca sofre Desvantagem em Testes relacionados a conhecimento, ciência, e tecnologia. Se você não o tiver, você recebe o Traço Memória Eidética.
- Rank 3: Você não precisa mais fazer Testes quando usa o Traço Acadêmico, a não ser que o escopo do conhecimento seja além do alcance do que você poderia conhecer (por exemplo, os eventos históricos de outra realidade).
Interromper (Ativo)
- Rank 1: Faça um ataque À Distância contra o alvo. Se você for bem-sucedido, o alvo reduz em um passo o próximo Teste de ataque que ele fizer, Testes em Vantagem virando Testes normais e Testes Normais virando Testes em Desvantagem. Múltiplos usos de Interromper são cumulativos.
- Rank 2: Um alvo sofrendo a penalidade no Teste de Ataque também tem seu deslocamento reduzido pela metade. Como uma Ação, você pode manter esse efeito em um alvo por um turno adicional, mesmo depois da penalidade ser aplicada. O alvo precisa ser bem-sucedido em um Teste de Defesa no início do turno deles para encerrar o efeito.
- Rank 3: O Teste de Defesa para cancelar a habilidade de Interromper II é feito em Desvantagem, e se múltiplos alvos forem afetados por ela, você pode sustentar a penalidade de movimento em todos com apenas uma Ação.
Invisibilidade (Ativo)
- Rank 1: Como uma Ação, você fica invisível. Até você atacar ou ferir alguém, você permanece invisível. Qualquer rolagem para encontrá-lo é feita em Desvantagem. Se você estiver invisível e atacar, seu ataque tem Vantagem.
- Rank 2: Como uma Ação, você pode fazer com que um alvo que você tocar fique invisível. Pode ser um objeto ou pessoa. Ela segue as mesmas regras do Poder Invisibilidade I.
- Rank 3: Você pode ficar invisível sem gastar uma Ação uma vez por turno.
Invocação (Ativo)
- Rank 1: Como uma ação, você pode invocar quatro capangas (1 PV, buchas de canhão) ou dois capangas (2 PVs cada, poder baixo). Esses capangas podem ter a forma que você quiser, mas de forma geral são humanoides. Você pode conceder poderes seus para seus capangas quando comprar um poder se você quiser, mas a escolha é permanente, o que significa que apenas seus capangas podem usar o poder.
- Rank 2: Como uma ação, você pode invocar oito capangas (1 PV, buchas de canhão), quatro capangas (2 PVs cada, poder baixo) ou dois capangas (4 PVs, poder mediano). Esses capangas podem ter a forma que você quiser, mas de forma geral são humanoides. Você pode conceder poderes seus para seus capangas quando comprar um poder se você quiser, mas a escolha é permanente.
- Rank 3: Como uma ação, você pode invocar dezesseis capangas (1 PV, buchas de canhão), oito capangas (2 PVs cada, poder baixo), quatro capangas (4 PVs, poder mediano) ou dois capangas (8 PVs, poder alto). Esses capangas podem ter a forma que você quiser, mas de forma geral são humanoides. Você pode conceder poderes seus para seus capangas quando comprar um poder se você quiser, mas a escolha é permanente.
IMPORTANTE: Invocação é o único poder que um Rank mais alto impede que você use o Rank anterior. Se você obter Invocação III, você não pode mais usar Invocação I ou II. Quando os capangas são invocados, eles tem apenas uma ação em seu turno.
Ler Mentes (Ativo)
- Rank 1: Você pode ler a mente de um alvo em particular, recebendo Vantagem em seu próximo teste envolvendo ele. Isso requer uma Ação.
- Rank 2: Por um turno após você usar o Poder Ler Mentes I em um alvo, você recebe o benefício de Desviar contra o alvo sem precisar gastar uma Ação.
- Rank 3: Você pode Ler a Mente de até três alvos com uma Ação.
Membro Preênsil (Ativo)
- Rank 1: Você pode fazer ataques Corpo a Corpo contra inimigos Pertos assim como em alcance Próximo.
- Rank 2: Você pode fazer dois Ataques Corpo a Corpo contra alvos Próximos com uma Ação.
- Rank 3: Você pode agarrar um alvo com um Ataque Corpo a Corpo bem-sucedido. Ele precisa passar em um Teste de Defesa em Desvantagem no turno dele para conseguir escapar.
Metamorfose: Membros Elásticos (Ativo)
- Rank 1: Você pode esticar seus membros e tronco até o dobro do tamanho normal. Você recebe +1 Ponto de Vida.
- Rank 2: Você pode alongar seus membros e tronco até três vezes o tamanho normal. Você recebe Blindado I e Regeneração I.
- Rank 3: Você pode esticar seus membros e tronco até três vezes o tamanho normal. Você recebe Blindado II e Regeneração II.
Metamorfose: Imitar (Ativo)
- Rank 1: Como uma Ação, você pode alterar completamente sua aparência para a de outra pessoa. Roupas normais podem ser duplicadas também. Você recebe Vantagem em tentativas de enganar ou fingir ser outra pessoa.
- Rank 2: Você pode mudar sua forma para a de um animal mais ou menos do mesmo tamanho que você. Você recebe qualquer Traço relevante ligado a sua nova forma, de acordo com o Narrador, mas também tem as limitações daquela forma, e não pode se comunicar verbalmente. Combinando esse poder com os Poderes Metamorfose: Crescimento I ou Encolhimento I permite a você assumir a forma de animais maiores ou menores que você.
- Rank 3: Você pode assumir a forma de um objeto inanimado mais ou menos do mesmo tamanho que você (ou de tamanhos diferentes, se você possuir os Poderes Metamorfose: Crescimento I ou Metamorfose: Encolhimento I).
Metamorfose: Crescimento (Ativo)
- Rank 1: Você pode dobrar de tamanho com uma Ação. Você recebe os Traços Forte e Vitalidade enquanto estiver grande, mas por que você é um alvo fácil nessa forma, Ataques À Distância tem Vantagem contra você enquanto estiver usando este poder.
- Rank 2: Você pode triplicar de tamanho com uma Ação. Você recebe Blindado I e Super-Força I nesta forma.
- Rank 3: Você pode quadruplicar de tamanho com uma Ação. Você recebe Blindado II e Super-Força II nesta forma.
Metamorfose: Encolhimento (Ativo)
- Rank 1: Você pode se reduzir seu tamanho como uma Ação, encolhendo até medir 15 cm. Você recebe o Traço Sorrateiro nesta forma, e Ataques À Distância tem Desvantagem contra você.
- Rank 2: Você pode se reduzir seu tamanho como uma Ação, encolhendo até medir 2,5 cm. Você também recebe o Traço Vitalidade nesta forma.
- Rank 3: Você pode se reduzir seu tamanho como uma Ação, encolhendo até medir menos de 1 cm. Além dos benefícios anteriores, você recebe Blindado I, e Invisibilidade I nesta forma.
Multiplicação (Ativo)
- Rank 1: Você pode criar uma cópia idêntica a si mesmo, que podem agir de forma independente. Pagando metade dos seus pontos de vida máximos arredondados para baixo, você cria uma cópia com a mesma quantia de pontos de vida máximos sacrificados. A cópia tem todos os seus poderes com exceção de Multiplicação. Você pode absorver uma cópia ao tocar nela, ganhando os pontos de vida atuais da cópia e recuperando seus Pontos de Vida máximos de forma proporcional. Ao absorver uma cópia, você ganha as memórias dela. Se a cópia morrer, seus pontos de vida máximos voltam ao normal depois de uma semana.
- Rank 2: Você pode criar até duas cópias idênticas. Criar duas cópias custa 2/3 dos seus Pontos de vida máximos.
- Rank 3: Você pode criar até três cópias idênticas. Criar três cópias custa 3/4 dos seus Pontos de vida máximos.
Necromancia (Ativo)
- Rank 1: Como uma Ação, você pode animar um cadáver até 9 metros de si como um morto-vivo (1 PV, buchas de canhão, irracional). O morto-vivo começa seu turno no final do turno seu, obedecendo qualquer ordem verbal da melhor maneira possível.
- Rank 2: Você pode sacrificar Pontos de Vida durante a criação de um morto-vivo para aprimora-lo. 1 PV sacrificado concede 1 PV máximo ao morto-vivo, e 2 PVs podem ser sacrificados para fazer o morto-vivo ter acesso a um Traço ou Poder que ele tinha em vida.
- Rank 3: Você pode ressuscitar personagens mortos de volta a vida. Isso requer preparação, e precisa passar em um Teste para o personagem morto não sofrer efeitos colaterais por voltar a vida.
Privação Sensorial (Ativo)
- Rank 1: Escolha um dos cinco sentidos. Você pode fazer um Ataque Corpo a Corpo contra um alvo; se for bem-sucedido, você remove temporariamente aquele sentido do alvo, até ele ser bem-sucedido em um Teste de Defesa no começo do próximo turno dele para restaurar o sentido.
- Rank 2: Você pode remover os sentidos de um alvo à distância. O Teste de Defesa agora é feito em Desvantagem.
- Rank 3: Você pode escolher um segundo sentido para remover. Você não precisa mais de Testes de Ataque para afetar um alvo, apenas uma Ação.
Rajada (Ativo)
- Rank 1: Você pode fazer um Ataque à Distância que causa 1 ponto de dano. Você nunca precisa recarregar este Ataque à Distância.
- Rank 2: Sua Rajada causa +1 de dano, totalizando 2 pontos de dano.
- Rank 3: Sua Rajada sempre conta como tendo o benefício da Ação de Focar. Ações de Focar adicionais não tem efeito extra na sua Rajada.
Regeneração (Passivo)
- Rank 1: Você recupera 1 Ponto de Vida no começo de seu turno.
- Rank 2: Você recupera 2 Pontos de Vida no começo de seu turno se você estiver menos da metade dos seus Pontos de Vida máximos. Caso contrário, você recupera apenas 1 Ponto de Vida.
- Rank 3: Se você morrer, você volta a vida 1d6 dias depois. Você precisa especificar um evento, item ou Ação que é capaz de encerrar permanentemente sua existência.
Roubo de Poder (Ativo)
- Rank 1: Você pode roubar um poder de Rank 1 de uma pessoa no seu campo de visão. Seu alvo perde acesso a esse poder. Roubo de Poder dura uma cena, ou até seu alvo sair da área em que você está.
- Rank 2: Você pode roubar poderes de Rank 2.
- Rank 3: Você pode roubar poderes de Rank 3.
Sentidos Especiais (Passivo)
- Rank 1: Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais. Por 1 ponto você pode escolher dois sentidos especiais da lista abaixo:
- Audição Aguçada: Você pode ouvir sons muito baixos ou distantes, além de sons em frequências abaixo ou acima da frequência que um ser humano normal consegue captar. Você sempre recebe benefício de Focar quando fizer testes relacionados a audição.
- Detecção: Você é capaz de detectar um tipo de energia ou objeto específico. Por exemplo, poderia ter Detecção de Ki, Detecção de Cosmo, Detecção de Intenções Assassinas, ou mesmo Detecção de Ouro ou algo equivalente. Você pode perceber a sua presença nas redondezas, a até Pontos de Vidas X 3 metros de distância, embora sem uma indicação exata de onde ele se encontra; ou ter uma noção mais apurada com um Teste, sabendo a direção (Teste Normal), distância aproximada (outro Teste Normal) ou a localização exata (Teste em Desvantagem).
- Infravisão: Você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais, além de robôs e veículos motores que emitem calor). Também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo…).
- Olfato Aguçado: Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um cão perdigueiro. Você sempre recebe benefício de Focar quando fizer testes relacionados a olfato.
- Radar: Emitindo ondas (sonoras ou de rádio) e captando seus ecos, você consegue perceber formas e objetos à sua volta, mesmo no escuro (mas não consegue ver cores).
- Rádio: Você consegue “ouvir” frequências de rádio, como AM, FM, televisão, celular, internet…
- Senso de Direção: Você sempre sabe para que lado fica o norte, e consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos labirínticos.
- Sentidos Blindados: Todos os seus sentidos são imunes a efeitos prejudiciais. Você ignora qualquer penalidade que seria causada pelos seus sentidos estarem prejudicados ou reduzidos (ignorando cegueira ou surdez por exemplo).
- Sentido Sísmico: Você consegue saber a localização de qualquer coisa em movimento que esteja em contato com chão. Você precisa pisar ou tocar na mesma superfície daquilo que quer localizar.
- Ver o Invisível:Você pode ver coisas invisíveis. O poder Invisibilidade e efeitos similares são inúteis contra você.
- Visão Aguçada: Você enxerga mais longe. Você sempre recebe benefício de Focar quando fizer testes relacionados a visão.
- Visão de Raio-X: Você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo ou outros materiais muito densos ou mágicos.
- Visão Microscópica: Você consegue enxergar coisas minúsculas como grãos de areia, células e até mesmo DNA ou partículas subatômicas.
- Visão na Penumbra: Você consegue enxergar normalmente em condições de pouca iluminação.
- Rank 2: Você recebe dois sentidos especiais adicionais.
- Rank 3: Você recebe dois sentidos especiais adicionais.
Sentir Perigo (Passivo)
- Rank 1: Quando você rolar Iniciativa, você pode rerolar 1 dado.
- Rank 2: Seus Testes de Defesa sempre recebem benefício de Foco. Adicionalmente, você recebe o Traço Vigilante.
- Rank 3: Toda vez que um ataque ou efeito for usado contra você e você seria pego de surpresa, você recebe benefício da Ação de Desviar, e pode fazer Testas de Desviar contra esses ataques ou efeitos rolando 2d6.
Sono (Ativo)
- Rank 1: Você pode fazer outras criaturas caírem no sono com um toque. Se o alvo tentar resistir, você precisa ser bem-sucedido em um Teste de Ataque Corpo a Corpo para fazê-lo dormir. O alvo pode fazer um Teste de Defesa a cada rodada que ele estiver dormindo para tentar acordar. Esse Teste conta como uma Ação.
- Rank 2: Você pode fazer outras criaturas caírem no sono à distância. Você pode fazer um Ataque À Distância para fazer o alvo dormir. Seu Sono I agora impede que o alvo faça Testes de Defesa por duas rodadas.
- Rank 3: Você pode ter 3 alvos em vez de um quando você usa Sono II.
Super-Agilidade (Passivo)
- Rank 1: Quando você faz um Teste de Desviar, você Testa com 2d6, em vez de 1d6.
- Rank 2: Seus Testes de Desviar sempre recebem benefício de Foco. Seus Testes que se beneficiam do Traço Acrobático sempre recebem benefício de Foco.
- Rank 3: Depois de fazer um Teste de Desviar bemsucedido, você pode imediatamente fazer uma Ação de Movimento.
Super-Força (Passivo)
- Rank 1: Se você já não o possui, você recebe o Traço Forte. Seus ataques Corpo a Corpo causam 1 ponto de dano extra.
- Rank 2: Você sempre recebe o benefício de Focar ao fazer Testes de Força.
- Rank 3: Seus ataques Corpo a Corpo causam 2 pontos de dano adicional, em vez de 1 ponto de dano adicional.
Super-Movimento: Balançar (Passivo)
- Rank 1: Você pode se balançar de um ponto para outro (seja por meio de corda, teia, alguma habilidade natural, ou uma pistola de gancho). Você pode se mover pelo ar com seu deslocamento normal, desde que tenham um ponto para você prender seu implemento de balançar no final da sua movimentação.
- Rank 2: Você pode soltar seu implemento de balançar no meio do movimento, conseguindo se jogar mais longe, precisando apenas de uma Ação para se mover a distância que você percorreria com duas Ações de Movimento.
Super-Movimento: Escalar (Passivo)
- Rank 1: Você não tem de fazer Testes para escalar, tratando paredes como terreno normal para a sua Movimentação.
- Rank 2: Você escala tão rápido que, uma vez por turno, você pode Escalar sem gastar uma Ação.
Super-Movimento: Saltar (Passivo)
- Rank 1: Quando você salta, você pula vários quarteirões. Quando você pousa após Saltar, todos Próximos de você sofrem 1 ponto de dano se você escolher causar esse dano.
- Rank 2: Você pode saltar ainda mais longe, saltando distritos inteiros com um salto. Seus saltos agora causam 2 pontos de dano e vão destruir prédios ou terrenos se você quiser.
Super-Velocidade (Passivo)
- Rank 1: Qualquer turno em você se movimentar, você recebe os benefícios de uma ação de Esquivar automaticamente.
- Rank 2: Você pode se movimentar sem ter de gastar uma Ação uma vez por turno.
- Rank 3: Quando você faz uma Ação de Movimento, você se move 3 vezes a distância normal.
Tecnocinese (Passivo)
- Rank 1: Você pode interagir com qualquer dispositivo tecnológico no seu campo de visão, como um computador ou smartfone, sem precisar tocar nele.
- Rank 2: Quando estiver em contato com qualquer dispositivo elétrico, você recebe os benefícios de Controle de Energia: Absorção I e Rajada I.
- Rank 3: Você pode manipular dispositivos eletrônicos à distância como se possuísse Telecinese I (trate aparelhos eletrônicos animados como capangas). Você recebe Teletransporte I, mas pode se teletransportar apenas por meios conectados à rede elétrica, como fios de força ou tomadas.
Telecinese (Ativo)
- Rank 1: Como uma Ação, você consegue interagir com objetos em seu campo de visão como se você estivesse adjacente a eles.
- Rank 2: Você pode arremessar objetos ou alvos com uma Ação. Alvos precisam fazer um Teste de Defesa em Desvantagem. Se eles falharem, você pode arremessá- los contra outro objeto ou alvo que você possa ver, causando 2 pontos de dano. Você recebe o Voo I.
- Rank 3: Você recebe Campo de Força I. Telecinese II não permite mais que o alvo faça um Teste de Defesa.
Telepatia (Ativo)
- Rank 1: Escolha um meio de comunicação: palavras (recebidas compreendidas como se estivesse escutando elas sendo ditas), emoções, ou imagens. Você pode mentalmente transmitir informações através daquele meio de comunicação para uma pessoa até cerca de 12 metros de distância. Esse poder sozinho não pode ser usado para ler mentes, mas o alvo pode escolher responder.
- Rank 2: Os poderes de Telepatia I podem ter até 3 pessoas como alvo, até alguns quarteirões de distância. Você pode escolher um segundo meio de comunicação para transmitir junto com o primeiro.
- Rank 3: Os poderes de Telepatia I pode ter até 5 pessoas como alvo, na mesma cidade que você. Você pode escolher um terceiro meio de comunicação para transmitir junto com os outros dois.
Teletransporte (Ativo)
- Rank 1: Você pode se mover para qualquer ponto no seu campo de visão com uma Ação. Você simplesmente desaparece da sua posição atual e reaparece no outro ponto.
- Rank 2: Você pode criar um portal para um lugar que seja familiar a você, durando até o começo do seu próximo turno, ou até você parar de se concentrar nele. Qualquer um pode usar esse portal com uma Ação.
- Rank 3: Você pode teletransportar um alvo involuntário com um Ataque Corpo a Corpo bemsucedido. Eles podem ser levados para qualquer lugar que você seja familiar.
Veneno (Ativo)
- Rank 1: Seus ataques Corpo a Corpo agora envenenam o alvo. Veneno causa 1 Ponto de dano no final do turno do alvo e dura até ele ser bemsucedido em um Teste de Defesa no início do turno deles.
- Rank 2: O Teste de Defesa contra Veneno I agora é feito em Desvantagem. Você também recebe Imunidade I (Venenos).
- Rank 3: Você agora exala uma aura venenosa.Todas as pessoas em alcance Próximo de você recebem 1 de dano por turno enquanto eles não se afastarem até estarem Perto ou mais longes de você.
Voo (Passivo)
- Rank 1: Você pode voar, se movendo próximo da velocidade do som em sua velocidade máxima. Demora duas Ações para alcançar sua velocidade máxima.
- Rank 2: Você pode voar mais rápido do que antes, usando seu impulso para se jogar contra seus inimigos. Qualquer Ataque Corpo a Corpo feito enquanto você estiver voando em sua velocidade máxima causa 1 ponto de dano adicional.
- Rank 3: Você pode voar mais rápido do que o som, mas rápido do que uma bala. Demora apenas uma ação para você alcançar sua velocidade máxima; qualquer ataque contra você enquanto estiver na sua velocidade máxima é feito em Desvantagem.
Xamã (Passivo)
- Rank 1: Você pode se comunicar com os espíritos invisíveis dos mortos.
- Rank 2: Você agora consegue ver os espíritos dos mortos.
- Rank 3: Você pode encarnar os espíritos dos mortos. Você recebe até dois traços ou poderes do espírito da pessoa que você está encarnando. O processo é exaustivo espiritualmente, e só pode ser usado uma vez por dia.
Zumbificado (Passivo)
- Rank 1: Você conta como um Morto-Vivo para propósitos de regras. Você reduz todo dano que você sofre em 1 ponto. Qualquer inimigo que você reduza a 0 PVs precisa ser bem-sucedido em um Teste de Defesa ou receber o Traço Zumbi.
- Rank 2: Quanto você for reduzido a 0 PVs, você pode fazer um Teste de Defesa. Se passar, você recupera 2 PVs.
- Rank 3: Você recebe Vantagem no Teste de Defesa de Zumbificado II. Você recebe +3 Pontos de Vida.
Novo Traço: Zumbi
Você é um zumbi. Você possui as seguintes características:
- Esta criatura só pode realizar uma Ação por turno, e nunca pode realizar Ações de Foco ou Esquiva.
- Esta criatura é um Morto-Vivo, para poderes e magias que se importam com isso.
- Qualquer inimigo que esta criatura reduza a 0 PVs precisa ser bem-sucedido em um Teste de Defesa ou receber o Traço Zumbi.