Metamorfo
Eu sou o predador, e você é minha caça.
Pré-requisito: Magia no Sangue ou Orador das Feras.
Você pode se transformar em uma criatura do tamanho de um cavalo ou menor. Ao escolher este Traço, você adquire a capacidade de se transformar em uma forma específica. Por padrão, você deve adquirir este Traço novamente se desejar ser capaz de se transformar em múltiplas formas.
Sua forma transformada manterá suas estatísticas normais: PV, Deslocamento, Traços, etc. Além disso, sua forma ganhará Vantagem em seus ataques naturais. Por exemplo, uma forma de lobisomem teria Vantagem ao atacar com garras e mordida.
Sua forma também terá um Traço adicional e uma Habilidade. Traços podem ser escolhidos das listas de Traços do Aventureiro, Traços de Herança ou Traços encontrados em criaturas do Bestiário (pag. XX). Habilidades são extensões naturais do que aquela criatura pode fazer.
Aqui estão alguns exemplos:
- Um esquilo pode ter o Traço Furtivo, com a Habilidade de escalar sem precisar fazer um Teste.
- Uma coruja pode ter o Traço Visão Noturna e ter a Habilidade de voar.
- Um peixe pode ter o Traço Perceptivo e a Habilidade de respirar debaixo d'água.
- O lobisomem mencionado anteriormente pode ter o Traço Furioso com a Habilidade de +3m de Deslocamento (pode se mover 2 quadrados extras em uma Ação de Movimento).
A forma exata, o Traço e a Habilidade ficam a critério seu e do Mestre.
Registre os detalhes de sua forma transformada na sua Ficha de Aventureiro.
Regra Opcional: Múltiplas Formas
Se o Mestre julgar que o Traço de Prestígio Metamorfo é limitado demais, ele pode permitir que os Aventureiros de seus jogadores sejam capazes de ter acesso a forma de múltiplos animais.
Formas adicionais só podem ser adquiridas durante o jogo. Para isso, o Aventureiro deve ser bem sucedido em uma missão específica, definida pelo Mestre. Exemplos de missões incluem: caçar um exemplar notável do animal, obter a pele do animal, comer o coração ou a carne de um animal, ou firmar um pacto com o Grande Animal daquela espécie.
Em compensação, usando essa regra opcional, após usar o Traço Metamorfo, o Aventureiro deve rolar um d6. Se o resultado for 1, ele não pode se transformar novamente até descansar por 6 horas.