Mestre das Armas
Minha arma e eu somos um só.
Pré-requisito: Precisa possuir Proficiência em dois Grupos de Armas ou Especialização em duas armas específicas.
Você é mestre no uso de suas armas.
Após selecionar esse Traço, você deve escolher três Estilos de Combate para se especializar. Você pode selecionar esse Traço múltiplas vezes. A cada vez que o fizer, poderá selecionar mais três Estilos de Combate.
Estilos de Combate
Arqueiro Mestre
Seus Ataques à Distância com arcos causam +1 de dano.
Arremesso de Escudo
Ao empunhar um escudo, você pode tratá-lo como uma Arma à Distância Leve com a qual você é Especializado. Após fazer um Teste de Ataque onde você lança seu escudo, faça um Teste com Desvantagem. Se falhar, o escudo cai ao lado do alvo do seu ataque. Se for bem-sucedido, você pode escolher um dos seguintes benefícios:
- Fazer com que ele retorne para sua mão.
- Fazer com que ele ricocheteie para um inimigo adicional a até 10 metros (Alcances Adjacente ou Próximo) do seu primeiro alvo. Trate esse ricochete como um novo Teste de Ataque. Seu escudo cairá ao lado desse segundo alvo após o Teste de Ataque.
Bater e Correr
Uma vez por turno, você pode fazer um ataque com Desvantagem durante uma Ação de Movimento. Essa habilidade só funciona com uma Ação de Movimento real; ela não funciona com efeitos que movam seu personagem.
Defesa com Duas Armas
Quando você empunha duas Armas de Combate Leves, uma vez por rodada, você pode usar uma manobra especial ao ser alvo de um ataque corpo a corpo. Se for acertado por um ataque, você pode realizar uma ação de Desviar gratuitamente em resposta; alternativamente, se o ataque errar, você pode realizar um contra-ataque com Desvantagem contra o oponente. Você pode usar apenas uma das manobras por rodada.
Empurrão
Uma vez por turno, sem gastar uma Ação, você pode Testar 2d6 para empurrar um oponente Adjacente à você. O oponente devem ter tamanho de um humano ou menor. Este Empurrão não causa dano, nem possui um efeito especial; ele apenas afasta o oponente de você, permitindo que você possa atacar com uma Arma à Distância sem sofrer Desvantagem. Alternativamente, você pode Testar em Desvantagem para empurrar dois oponentes em vez de um.
Enredar
Você ganha uma Especialização adicional com Correntes ou Chicote. Quando você ataca um inimigo com essa arma, além do ataque causar dano, o oponente deve fazer um Teste de Defesa. Se falhar, ele perde uma Ação em seu próximo turno (desenrolando a arma de si mesmo, liberando sua arma enredada, ou simplesmente levantando do chão, dependendo das circunstâncias). Você não pode forçar este Teste de Defesa em inimigos muito maiores que você (a critério do Mestre).
Ferido Mas Não Vencido
Quando você estiver com metade ou menos dos seus PVs máximos, você ganha 1 Ação extra por turno.
Imobilizador
Quando você ataca um inimigo com um Teste de Ataque desarmado, eles sofrem dano normalmente e você pode obrigá-los a fazer um Teste de Defesa. Se falharem, eles estão agarrados e não podem realizar nenhuma Ação, exceto fazer Testes de Defesa para escapar. Se ele ainda estiver agarrado no seu próximo turno, você pode usar uma Ação para causar automaticamente 2 de dano nele.
Mestre de Armas Pesadas
Quando você ataca com uma Arma Corpo a Corpo Pesada, se errar, você pode imediatamente fazer um ataque em Desvantagem. Se este ataque acertar, você causa +1 de dano. Você não pode se beneficiar disso mais de uma vez por turno.
Mestre no Arremesso
Quando você faz um Ataque à Distância com uma arma de arremesso, você pode imediatamente fazer um ataque extra em Desvantagem.
Pancada com Escudo
Você pode realizar um Teste de Ataque Corpo a Corpo Leve de 2d6 com um escudo. Se for bem-sucedido, seu oponente sofre o dano e fica atordoado, com seus Testes no próximo turno sendo bem-sucedidos apenas rolando 6.