sexta-feira, 29 de setembro de 2023

Combate

Combate

O Mestre normalmente anunciará quando o Combate estiver para começar ao pedir um Teste de Iniciativa. Personagens rolam um Teste padrão de 2D6 e somam o total de suas rolagens. Da mesma forma, o Mestre rolará a Iniciativa de qualquer combatente inimigo que os Personagens estiverem encarando. A rolagem mais alta terá o primeiro turno na Ordem de Iniciativa, seguida pela segunda mais alta, e assim por diante. Se houver um empate entre um Personagem e um inimigo, o Personagem sempre vai antes. Se houver um empate entre dois ou mais Personagens, esses Personagens rerrolam para disputar essa posição até o empate ser resolvido.

Um grupo de Aventureiros composto por um Anão, um Karhu e um Humano fazem um Teste de Iniciativa contra um grupo de lobos e um Warg. Todos eles rolam 2d6 e o Mestre decide rolar uma Iniciativa para os lobos e outra para o Warg. Os resultados são: Anão 7, Karhu 10, Humano 5, Lobos 8 e Warg 3. A ordem de Iniciativa será: Karhu, Lobos, Anão, Humano e Warg.

O combate é estritamente baseado em Rodadas, para que tudo se desenrole sem maiores problemas. Uma rodada de combate começa no topo da Ordem de Iniciativa e termina na base. A próxima rodada de combate então se inicia, começando novamente no topo da Ordem de Iniciativa. Isso continua até que os Personagens tenham derrotado seus inimigos, completado algum objetivo determinado pelo Mestre, ou até os Personagens terem sido mortos ou fugido. Embora possa levar um bom tempo para passar por toda uma rodada de combate, em jogo, uma rodada completa é igual a aproximadamente seis segundos.

Durante o seu Turno na Ordem de Iniciativa, você terá duas Ações. Você pode escolher entre se mover, atacar ou realizar outras Ações e, de maneira geral, você tentará não desperdiçá-las. Se você se mover, isso é uma Ação. Se você atacar, isso é uma Ação. Você pode usar ambas as ações para se mover, ou usar ambas as ações para Atacar, se desejar. Outras Ações incluem embainhar ou desembainhar uma espada, pegar um item ou dar um item para um aliado, ou realizar uma manobra de combate.

O Movimento é definido ao anunciar suas intenções de se mover de um local a outro. O Mestre determina se você é ou não capaz de percorrer toda essa distância com aquela Ação. É aí que mapas e miniaturas são úteis, uma vez que irão ajudar a determinar a distância. Também se entende que cada Personagem pode se mover tanto quanto outro Personagem com uma ação, a não ser que o Mestre diga que não. Uma boa regra de ouro é supor que seu personagem pode se mover aproximadamente 10 metros com uma única Ação, desde que não haja nada atrapalhando seu movimento. Se estiver usando um mapa com quadrados, 10 metros é igual a 5 quadrados.

Atacar é o aspecto mais importante do Combate. Antes de mais nada, se você for atacar, quem estiver sendo atacado deve estar dentro da sua zona. Sua espada pode ser longa, mas não vai atingir aquele orc a 10 metros de você. Chegar perto dele exigirá que você gaste uma Ação de Movimento se estiver usando uma arma corpo a corpo. Uma vez que você esteja adjacente a ele, dentro do alcance corpo a corpo, você poderá atacar!

Atacar é apenas mais um tipo de Teste e o Obstáculo é o seu inimigo. Normalmente, você usará a arma na qual tiver se Especializado para atacar. Qualquer arma em que houver se Especializado permite que você role seu Teste de Ataque com Vantagem, ou 3d6. Caso simplesmente seja Proficiente com a arma que estiver empunhando, seu Teste de Ataque é um teste padrão de 2d6. Você tem Desvantagem nos Testes de Ataque ao empunhar armas com as quais não for Proficiente — isso inclui combate desarmado e armas improvisadas.

Em um Teste de Ataque bem-sucedido, você causa 1 ponto de dano ao seu inimigo, a não ser que seu Mestre estabeleça algo diferente. É encorajado que Mestres recompensem a interpretação sempre. Então, uma descrição particularmente detalhada de um ataque pode causar mais de 1 ponto de dano a seu inimigo, caso quem estiver mestrando assim decida.

Um Aventureiro enfrenta dois Cultistas. Após rolar a Iniciativa, o jogador ataca primeiro. Ele usa sua espada, arma na qual ele é Especializado, e portanto, lança 3d6 para atacar. Ele rola e obtém 3, 5 e 6, dois sucessos, causando 1 ponto de dano a um dos Cultistas, que cai derrotado no chão.

O outro Cultista ataca o Aventureiro. Ele não é Proficiente com nenhum Grupo de Armas e não possui Especialização com nenhuma Arma, então ele apenas rola 1d6. Ele tira um 2, portanto, falha. Agora eles devem voltar à Iniciativa e continuar o combate.

Existem algumas Ações especiais que podem ser feitas em Combate: Focar, Desviar e Distrair.

Ao escolher Focar, na próxima vez que for atacar, seu Teste é bem-sucedido em uma rolagem de 4, 5 ou 6, aumentando suas chances de acertar o inimigo. Sua Ação de Focar continua tendo efeito até que você escolha atacar ou até o fim do combate, então a Ação pode passar para outros turnos. Não há benefícios em acumular Ações de Focar.

Quando escolher Desviar, até o começo do seu próximo turno, você pode fazer um Teste de 1d6 ao ser acertado por um oponente. Se tiver sucesso no seu Teste, você desvia do ataque e não recebe dano.

Se escolher Distrair, você auxilia outro aliado e fornece a eles um bônus. Como uma Ação, um Personagem pode distrair um inimigo que possa vê-lo ou escuta-lo. O inimigo tem de fazer um Teste de Defesa com Desvantagem. Se o inimigo falhar, a próxima ação feita contra ele por um aliado do Personagem que o distraiu recebe o benefício de Focar (Teste de é bem-sucedido em uma rolagem de 4, 5 ou 6).

Recapitulando as ações de combate, você pode:

  • Mover-se
  • Atacar
  • Focar
  • Desviar
  • Distrair
  • Fazer um Teste de uma Habilidade