Combate
Iniciativa
O Mestre normalmente anunciará quando o Combate estiver para começar ao pedir um Teste de Iniciativa. Personagens rolam um Teste padrão de 2D6. Aqueles que forem bem-sucedidos agem antes dos inimigos. Aqueles que falharem agem depois dos inimigos. Se mais de um personagem for bem sucedido ou falhar, jogadores podem escolher eles mesmos quem age quando.
O combate é estritamente baseado em Rodadas, para que tudo se desenrole sem maiores problemas. Uma rodada de combate começa no topo da Ordem de Iniciativa e termina na base. A próxima rodada de combate então se inicia, começando novamente no topo da Ordem de Iniciativa. Isso continua até que os Personagens tenham derrotado seus inimigos, completado algum objetivo determinado pelo Mestre, ou até os Personagens terem sido mortos ou fugido. Embora possa levar um bom tempo para passar por toda uma rodada de combate, em jogo, uma rodada completa é igual a aproximadamente seis segundos.
Ações
Durante o seu Turno na Ordem de Iniciativa, você terá duas Ações. Você pode escolher entre Mover-se, Atacar, realizar Ações Especiais, ou realizar Outras Ações e, de maneira geral, você tentará não desperdiçá-las. Se você se mover, isso é uma Ação. Se você atacar, isso é uma Ação. Você pode usar ambas as ações para se mover, ou usar ambas as ações para Atacar, se desejar. Outras Ações incluem embainhar ou desembainhar uma espada, pegar um item ou dar um item para um aliado, ou realizar uma manobra de combate.
Movimento
O Movimento é definido ao anunciar suas intenções de se mover de um local a outro. O Mestre determina se você é ou não capaz de percorrer toda essa distância com aquela Ação. É aí que mapas e miniaturas são úteis, uma vez que irão ajudar a determinar a distância. Também se entende que cada Personagem pode se mover tanto quanto outro Personagem com uma ação, a não ser que o Mestre diga que não. Uma boa regra de ouro é supor que seu personagem pode se mover aproximadamente 10 metros com uma única Ação, desde que não haja nada atrapalhando seu movimento. Se estiver usando um mapa com quadrados, 10 metros é igual a 5 quadrados.
Ataques
Atacar é o aspecto mais importante do Combate. Antes de mais nada, se você for atacar, quem estiver sendo atacado deve estar dentro do Alcance de sua arma. Sua espada pode ser longa, mas não vai atingir um inimigo a 10 metros de você. Chegar perto dele exigirá que você gaste uma Ação de Movimento se estiver usando uma arma corpo a corpo leve.
Uma vez que o inimigo esteja dentro do alcance da sua arma, você poderá atacar! Atacar é apenas mais um tipo de Teste, e o Obstáculo é o seu inimigo. Normalmente, você usará uma arma na qual você é Especialista para atacar.
- Qualquer arma na qual você seja Especialista permite que você role seu Teste de Ataque com Vantagem, ou 3d6.
- Caso simplesmente seja Proficiente com a arma que estiver empunhando, seu Teste de Ataque é um teste padrão de 2d6.
- Você tem Desvantagem nos Testes de Ataque ao empunhar armas com as quais não for Proficiente — isso inclui combate desarmado e armas improvisadas.
Se você for bem sucedido no Teste de Ataque, o inimigo é acertado, sofrendo dano de acordo com a arma e o número de sucessos: Armas Leves causam 1 ponto de dano por sucesso, e Armas Pesadas causam 2 pontos de dano por sucesso. Se algo der dano extra ao seu ataque, esse dano é adicionado ao total, não ao dano por acerto. Ex.: Seu personagem tem um Traço que concede +1 de dano. Se você rolar 3 acertos com uma arma leve, você causa 4 de dano no total.
Se você fizer um Teste de Ataque e não obter nenhum sucesso, o dano extra é ignorado; você precisa de pelo menos 1 acerto para aplicar o dano extra. Essa mesma regra se aplica para redução de dano. Ex.: Se você acertar uma criatura com resistência a dano físico, seus ataques vão causar -1 de dano, subtraído do dano total.
É encorajado que Mestres recompensem a interpretação sempre. Então, uma descrição particularmente detalhada de um ataque pode causar mais de 1 ponto de dano a seu inimigo, caso quem estiver mestrando assim decida.
Um Aventureiro enfrenta dois Cultistas. Após rolar a Iniciativa e ser bem-sucedido, o jogador ataca primeiro. Ele usa sua espada longa, arma corpo-a-corpo leve na qual ele é Especializado, e portanto, lança 3d6 para atacar. Ele rola e obtém 3, 5 e 6, dois sucessos, causando 2 ponto de dano a um dos Cultistas, que cai derrotado no chão.
O outro Cultista ataca o Aventureiro. Ele não é Proficiente com nenhum Grupo de Armas e não possui Especialização com nenhuma Arma, então ele apenas rola 1d6. Ele tira um 2, portanto, falha. Agora eles devem voltar à Iniciativa e continuar o combate.
Ações Especiais de Combate
Existem algumas Ações especiais que podem ser feitas em Combate: Focar, Desviar e Distrair.
Focar
Ao escolher Focar, na próxima vez que for atacar, seu Teste é bem-sucedido em uma rolagem de 4, 5 ou 6, aumentando suas chances de acertar o inimigo. Sua Ação de Focar continua tendo efeito até que você escolha atacar ou até o fim do combate, então a Ação pode passar para outros turnos. Não há benefícios em acumular Ações de Focar.
Desviar
Quando escolher Desviar, até o começo do seu próximo turno, você pode fazer um Teste de 1d6 ao ser acertado por um oponente. Se tiver sucesso no seu Teste, você desvia do ataque e não recebe dano.
Distrair
Se escolher Distrair, você auxilia outro aliado e fornece a eles um bônus. Como uma Ação, um Personagem pode distrair um inimigo que possa vê-lo ou escuta-lo. O inimigo tem de fazer um Teste de Defesa com Desvantagem. Se o inimigo falhar, a próxima ação feita contra ele por um aliado do Personagem que o distraiu recebe o benefício de Focar (Teste de é bem-sucedido em uma rolagem de 4, 5 ou 6).
Buscar Cobertura
Quando escolher Buscar Cobertura, até o começo do próximo turno, todos os Ataques à Distância que seriam dificultados pela cobertura atrás da qual você se escondeu sofrem Desvantagem.
Recapitulando as ações de combate, você pode:
- Mover-se
- Atacar
- Focar
- Desviar
- Distrair
- Buscar Cobertura
- Fazer um Teste de uma Habilidade