segunda-feira, 30 de dezembro de 2024

Exaltados Infernais

Infernal

Escolhidos dos Yozis, Akuma, Os Príncipes do Sol Verde

Outrora vítimas de injustiça e traição, os Exaltados Infernais cruzam a Criação em busca de vingança brutal, revolução radical ou domínio temporal. Com as promessas dos Yozis sussurrando em seus corações e Exaltações Solares roubadas coroando-os com poder, aqueles gravemente injustiçados em suas vidas mortais se tornaram os Príncipes do Sol Verde, determinados a refazer o mundo à imagem do inferno.

Jogue como um Exaltado Infernal se você quer ser um herói caído em uma missão vingativa, um anarquista libertando violentamente os oprimidos ou um general liderando um exército demoníaco.

Como um Exaltado Infernal, um demônio lhe ofereceu o poder alienígena dos primordiais aprisionados chamados Yozis. Tendo sido gravemente injustiçado como um mortal, seu espírito carrega a mesma fúria que eles. Você é celebrado pelos maiores demônios do inferno, sendo imbuído com poder para buscar vingança contra o mundo que o injustiçou. Você foi Exaltado há menos de um ano.

Características de Infernal

Foco: Habilidade

Méritos: Os Infernais podem aprender Artes Marciais Celestiais (Artes Marciais 2) naturalmente. Os Infernais podem aprender Feitiçaria do Círculo Solar (Feitiçaria 3) naturalmente, o que também concede a eles conhecimento de Necromancia do Círculo do Labirinto (Necromancia 2).

Condição de Limite: Infernais marcam +1 Limite quando seus planos estabelecidos são frustrados ou eles são bloqueados por um desafio além de sua própria capacidade de resolver. As Quebras de Limite dos Infernais são Erupções Infernais que devastam o terreno próximo.

Vitalidade: +4 caixas de Vitalidade por Encanto de Resistência.

Ressonância: Oricalco.

Causa: Infernais frequentemente têm Motivações relacionadas a uma causa particular ou buscando retribuição para alguma injustiça subjetiva.

Fúria: Infernais em estado de Fúria podem Radiar seu Anima em +1 para ganhar 2 Motes. A Fúria ocorre sempre que um Infernal alcança Nível de Anima de Fogueira (Nível 2+), Vitalidade Crítica (-2), ou sofre uma Quebra de Limite.

Corpo Demoníaco: Um Infernal em estado de Fúria pode gastar 1 Mote para se assumir uma forma monstruosa por 1 Cena. O Corpo Demoníaco é construído escolhendo (Essência) Encantamentos conhecidos pelo Infernal, mas essas mudanças físicas são sempre ativas durante a transformação. O Corpo Demoníaco pode ser reconfigurado em uma nova forma durante um Descanso.

Encantos Iniciais: 5 Encantos.

Temas dos Encantos: Arrogância, Corrupção, Desafio, Vingança.

Nível de Efeito dos Encantos: Essência

Encantos Infernais

Avassalador: Adicione (Habilidade) dados adicionais a uma rolagem de Habilidade, ou dobre sua Defesa contra um ataque. Automaticamente ganhe este Encanto para todas as suas Habilidades Favorecidas, e para qualquer Habilidade com pelo menos 1 Encanto.

Desafiador: Separe (Habilidade) dados como sucessos automáticos antes de qualquer rolagem de Defesa.

Anima Infernal

O estandarte de anima de cada Infernal brilha com a luz verde doentia de Ligier, o sol da cidade demoníaca. Ela expõe as falhas em tudo o que ilumina e faz com que os materiais apodreçam ou corram. Muitas vezes, seus animas brilham brevemente com tons mais sutis de verde e outras cores, listadas por casta. No nível icônico, imagens dos Yozis e dos demônios que os servem giram no miasma. Quaisquer demônios dentro de um longo alcance são atraídos pelo sinal do Infernal.

Poder Básico: Sem gastar Motes, os Infernais podem podem determinar a hora exata do dia, sentir a direção do portal para Malfeas mais próximo, ou exibir sua marca de casta.

Motes: Os Infernais têm uma reserva de Motes de (Essência x 3).



Castas Infernais

As cinco castas Infernais são reflexos distorcidos das Exaltações Solares que elas foram um dia, representando posições astronômicas. Suas marcas de casta são semelhantes, mas diferentes em maneiras sutis.

Azimute

A Casta Azimute tem a guerra como seu princípio orientador. Determinados a destruir os regimes corruptos da Criação e do céu, eles lideram exércitos demoníacos para derrubar tiranos de seus tronos. Escolhidos entre aqueles que sofreram com a violência e os flagelos da guerra, agora eles conquistam, inclinados à vingança e à proteção dos fracos... ou à destruição dos poderosos. Seus animas ondulantes possuem os tons brilhantes do latão. Suas marcas de casta são um sol radiante profano com oito raios, com os raios diagonais maiores enfatizando um centro sem círculo.

Corpo Demoníaco não custa Motes para ser ativado. Adicione seu Nível de Anima como bônus em rolagens de combate contra Grupos de Batalha ou Criaturas Grandes, rolagens de ataque enquanto estiver usando Corpo Demoníaco, e rolagens de Intimidação (mesmo contra autômatos, mortos-vivos ou oponentes incapazes de sentir medo).

Ascendente

A Casta Ascendente é composta por reis-sacerdotes carismáticos e missionários blasfemos, procurando expor as fraquezas nas leis da Criação e minar suas hierarquias injustas. Os Ascendentes são escolhidos entre aqueles condenados como perversos ou contados entre os humildes e desprezados. Eles surgem daqueles desprezados pela sociedade e pregam ensinamentos radicais ou blasfemos, chamando aqueles ao seu redor a questionar suas crenças e tradições. Seus animas estão repletos de verdes turquesas e pratas cintilantes, muitas vezes com tons tênues de azul-celeste. Suas marcas de casta são um círculo verde vazio com um pequeno disco parcial coroando a parte superior direita.

Adicione seu Nível de Anima como bônus em rolagens de ataque contra alvos Sagrados (sacerdotes, igrejas, Solares), ou qualquer rolagem para influenciar outros em benefício de um dos Laços do Ascendente. Além disso, a Casta Ascendente pode corromper e distorcer o terreno em Alcance Curto ao seu redor, atrapalhando qualquer um não-nativo de Malfeas, e fornecendo um bônus contra ele igual seu Nível de Anima.

Horizonte

A Casta Horizonte é composta por feiticeiros, sábios e visionários. Antes de suas Exaltações, os membros da Casta Horizonte foram negados de oportunidades de educação por meio da escravidão ou da pobreza, negados da oportunidade de perseguir seus interesses intelectuais, ou então foram perseguidos por suas pesquisas por sociedades opressoras. Agora, suas mentes brilhantes se voltam para alcançar as alturas que imaginaram. Seus animas mostram esse fogo impulsionador como chamas verde-oceano e brancas. Suas marcas de casta são um anel verde vazio na parte inferior, com uma linha horizontal fechada irrompendo para cima em uma explosão estelar.

Adicione seu Nível de Anima como bônus para qualquer rolagem de Ofício ou Conhecimento, e qualquer ação relacionada à Feitiçaria.

Nadir

Infernais da Casta Nadir são criminosos, iconoclastas e anarquistas. Escolhidos entre aqueles que já estiveram presos - seja encarcerados, escravizados ou subjugados a uma família rígida - agora nenhuma jaula pode prendê-los enquanto perseguem sua vingança ou libertam outros. Faixas brilhantes de vermelho sangue giram em seus animas verde-mar. Sua marca de casta é um anel verde vazio, com uma lacuna na parte inferior fechada por duas pequenas barras verticais verdes.

Ganhe um bônus igual ao seu Nível de Anima para qualquer rolagem de Furtividade ou Atletismo. Além disso, qualquer Nível de Anima acima de Tênue cria uma zona de silêncio ao seu redor (Alcance Curto) concedendo seu Nível de Anima como bônus em testes que se beneficiariam dele.

Penumbra

Embaixadores, espiões e negociadores, os Penumbras são escolhidos entre aqueles que rejeitaram vidas de riqueza e poder depois de ver a corrupção em seu coração - ou aqueles com status traídos por seu círculo íntimo, agora consumidos pelo desejo de vingança. Agora, eles semeiam a discórdia e a desconfiança entre a elite, determinados a derrubar os sistemas quebrados da Criação. Seus animas são verdes escuros majestosos e roxos imperiais, com manchas de preto puro. Sua marca de casta é um disco escuro como breu, delineado com faíscas verdes ardentes irradiando para fora.

Faça uma rolagem de Burocracia com um bônus igual ao seu Nível de Anima para "aliviar" qualquer juramento ou acordo sobrenatural afetando um alvo, permitindo que ele o viole livremente. Com um sucesso, dedique 1 Mote para sustentar o alívio. Além disso, a Casta Penumbra recebe automaticamente hospitalidade de demônios, fadas, espíritos, fantasmas e outras entidades não-humanas, a menos que o Penumbra quebre a hospitalidade primeiro. Por fim, o Penumbra pode aprender Encantos não-Infernais de um professor adequado, pagando o dobro de XP.