Traços
Traços de Combate
Artes Marciais
Você é treinado na arte do combate desarmado e capaz de causar mais dano com seus golpes.
Benefício: Você recebe Ataque Desarmado como um Grupo de Armas extra no qual você é proficiente. Você não ganha uma Especialização adicional por essa proficiência. Uma vez por dia, você pode rolar novamente um Teste falho de Ataque Desarmado ou de Desviar.
Ataque Furtivo
Você sabe onde acertar seu oponente, desde que ele esteja distraído.
Benefício: Ao usar a Ação de Focar, seu próximo ataque contra um oponente com a guarda baixa (surpreso, distraído, adormecido, paralisado, flanqueado, etc) causa +2 de dano.
Ataque Poderoso
Você pode sacrificar a precisão para desferir um golpe destruidor.
Benefício: Você pode escolher fazer um ataque com um dado a menos (Teste em Vantagem vira Teste normal, Teste normal vira Teste em Desvantagem). Se obtiver sucesso, causa +1 de dano se acertar.
Ataque Preciso
Você sabe golpear com precisão mortal.
Benefício: Quando usar a Ação de Focar, seu próximo ataque com uma arma corpo a corpo leve é bem-sucedido em um Teste de 3, 4, 5 ou 6.
Casca Grossa
Sua pele dura e calejada resiste a ferimentos.
Benefício: Você reduz todo dano físico que você sofre em 1 Ponto, até um mínimo de 1 ponto.
Combater com Duas Armas
Benefício: Você pode abdicar do dano extra por lutar com duas armas, e optar por fazer um Ataque extra em Desvantagem com sua arma secundária após atacar com sua arma primária. Você só pode realizar esse ataque extra uma vez por rodada.
Normal: Lutar com duas armas concede +1 de dano aos seus ataques.
Defensor
Você avança entre um aliado e um inimigo, bloqueando o ataque com seu próprio corpo.
Benefício: Uma vez por turno, quando um aliado é acertado (e antes que o Teste de Desviar seja feito), você pode escolher sofrer o dano em seu lugar.
Duro de Matar
Você resiste a ferimentos que fariam outros cair.
Benefício: Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.
Especialização em Armaduras
Você sabe como usar sua armadura para absorver golpes.
Benefício: Em vez de fornecer apenas Pontos de Vida extras, sua também armadura pode absorver golpes. Quando você iria sofrer o dano de um ataque físico bem sucedido, você pode optar por sacrificar o PV concedido pela armadura para negar completamente o dano do ataque. Uma vez sacrificado, Leva 8 horas completas para reparar todos os Pontos de Vida da Armadura.
Especialização em Escudo
Você sabe como usar seu escudo para aparar golpes.
Benefício: Enquanto estiver empunhando um escudo, faça um Teste com 2d6 para Desviar ou para Ações de Agilidade Extraordinária em vez de 1d6. Se escolher esse traço, durante a Criação de Personagem, você começa com um escudo.
Esquiva Sobrenatural
Você possui instintos tão apurados que consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam.
Benefício: Enquanto não estiver usando armaduras ou escudos, pode Testar 1d6 toda vez que é acertado por um inimigo. Se o Teste for bem sucedido, você Desvia do ataque, não sofrendo dano. Realizar a Ação de Desviar não concede a você nenhum benefício.
Foco em Arma
Escolha uma arma. Você sabe lutar melhor com a arma escolhida.
Benefício: Escolha uma arma com a qual você possua Maestria. Você causa +1 de dano em ataques com ela.
Fúria Bárbara
Você é capaz de canalizar sua raiva interior.
Benefício: Duas vezes por dia, como uma Ação, você pode entrar em Fúria. Enquanto estiver em Fúria, você recebe os Traços Forte e Vitalidade; se você já possuir o Traço Forte, seus ataques corpo-a-corpo causam +1 de dano. A Fúria dura 6 rodadas.
Golpe Baixo
AAAAA
Você recebe Vantagem para executar Manobras Especiais.
Ímpeto
Você ataca primeiro, e faz perguntas depois.
Benefício: Quando o combate começa, você pode imediatamente realizar 1 Turno (2 Ações) antes do Teste de Iniciativa.
Inimigo Predileto
Você odeia um tipo de criatura mais que as outras.
Benefício: Você tem um ódio profundo por um tipo específico de criatura, grupo ou pessoa (ex.: Orcs, Magos, por exemplo). Quando você ataca com sucesso aqueles que odeia, causa +1 de dano. Fora de combate, você sempre recebe o benefício de Focar em Testes envolvendo seu Inimigo.
Insulto Sagaz
Você sabe dizer barbaridades sobre seu adversário, deixando-o tão furioso que prejudica seu desempenho em combate.
Benefício: Como uma Ação, você pode forçar um inimigo no seu campo de visão a fazer um Teste de Defesa com Desvantagem. Se ele falhar, o próximo ataque ou ação agressiva precisa incluir você como alvo.
Lutar às Cegas
Você é capaz de lutar corpo-a-corpo mesmo que seus inimigos não possam ser vistos ou estejam camuflados.
Benefício: Você não sofre Desvantagem por ter sua visão prejudicada, ou ao lutar contra alvos camuflados/invisíveis.
Mestre Bêbado
Seus movimentos caóticos tornam você muito mais difícil de acertar.
Benefício: Enquanto estiver embriagado, você consegue Desviar sem gastar uma ação. Porém, você tem Desvantagem em todas as rolagens que exigem manipulação cuidadosa e delicada, graça social, ou que possam ser altamente impactada por sua embriaguez (a critério do Mestre).
Mira Apurada
Seus disparos têm precisão mortal.
Benefício: Ao usar a Ação Focar, seu próximo ataque com uma Arma À Distância é bem-sucedido com um 3, 4, 5 ou 6.
Mobilidade
Você é hábil em esquivar-se enquanto se movimenta.
Benefício: Ao usar a Ação de Movimento, você recebe o benefício da Ação de Desviar contra o próximo ataque que for alvo.
Rajada de Golpes
AAA
Benefício:
Rapidez de Recarga
Você consegue recarregar uma sua arma muito mais rapidamente que o normal.
Benefício: Você consegue recarregar uma Arma À Distância e atirá-la com uma Ação.
Recuperar Fôlego
Você tem uma reserva limitada de vigor da qual pode recorrer para se proteger do perigo.
Benefício: Uma vez por dia, você pode gastar uma Ação para recuperar 4 PVs.
Reflexos de Combate
Você consegue reagir rapidamente contra oponentes com a guarda baixa.
Benefício: Se um inimigo dentro do seu alcance erra um ataque contra você, você pode realizar um ataque com Desvantagem contra ele imediatamente.
Saque Rápido
Você consegue sacar ou trocar de arma mais rápido que o normal.
Benefício: Uma vez por rodada, você pode guardar um objeto e sacar outro sem gastar uma Ação.
Normal: Sem este traço, guardar um objeto e sacar outro exige uma Ação.
Sexto Sentido
Graças a uma percepção sobrenatural, você consegue evitar ataques de maneira quase sobrenatural.
Pré-Requisito: Artes Marciais
Benefício: Ao Lutar Desarmado, seus Testes da Ação de Desviar são feitos com 2d6 (ao invés de com 1d6).
Tiro Preciso
Você é capaz de mirar e disparar no momento certo.
Benefício: Ao usar a Ação de Focar, você pode Testar para fazer um ataque especial com um Ataque à Distância. Você pode prender um alvo na parede, derrubar um objeto de sua mão, etc. Isso não mata, a menos que seu oponente perca seu último Ponto de Vida com o ataque.
Torcida
Você luta melhor quando há fãs torcendo por você.
Benefício: Você recebe o benefício de Foco em todos os Testes de Ataque ou Defesa quando tem a torcida a seu favor, durante uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se por “torcida” qualquer número de pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas uma!) que não está realizando nenhuma outra ação além de ver a luta. Você só recebe este benefício quando a maioria das pessoas presentes na cena está gritando seu nome ou torcendo por sua vitória.
Especial: Com autorização do Mestre, você pode adquirir a versão reversa deste Traço, chamada Vilão da Arena (funciona como Torcida, mas você recebe os benefícios apenas quando estão torcendo contra você.
Treinamento Marcial
AAAAA
Benefício: Você se torna Proficiente com um novo grupo de armas: Corpo-a-Corpo Leve, Corpo-a-Corpo Pesada, À Distância Leve, ou À Distância Pesada. Você também recebe +2 PVs.
Trespassar
Quando você derruba um inimigo, pode continuar o golpe e acertar outro alvo.
Benefício: Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem.
Valentão de Taverna
Você está acostumado a resolver as coisas com o que estiver ao alcance.
Benefício: Você recebe proficiência com Armas Improvidadas. Não é possível escolher uma arma para Especializar-se. Em vez disso, ao lutar com Armas Improvisadas, você ganha uma ação extra a cada Turno.
Vitalidade
Você suporta mais ferimentos que outras pessoas.
Benefício: Você recebe +4 Pontos de Vida.
Traços de Perícia
Acrobático
Você tropeça menos que os outros.
Benefício: você pode rolar outra vez um Teste de acrobacia que tenha recém realizado (ex.: amortecer quedas, escapar de amarras, se equilibrar, passar por lugares apertados, etc).
Afinidade com Animais
Você se dá bem com animais.
Benefício: Você pode rolar outra vez um Teste envolvendo o adestramento de animais que tenha recém realizado (ex.: domesticar um animal selvagem, ensinar um truque, executar truques ensinados, etc).
Alquimista Prodígio
Você se destaca no ofício da alquimia.
Benefício: Com os reagentes e receitas certos, você pode misturar poções, elixires e venenos. Você também ganha Vantagem para identificar líquidos desconhecidos.
Ameaçador
Você sabe bem como amedrontar as pessoas.
Benefício: Você recebe Vantagem em qualquer Teste envolvendo uma interação social negativa (ex.: ameaças, coerção, intimidação, distração, etc.)
Aptidão Mágica
Você tem um dom natural para as artes místicas.
Benefício: você pode rolar outra vez um Teste de arcanismo que tenha recém realizado (ex.: identificar magias, poções, itens mágicos, ou conhecimento sobre mistérios sobrenaturais, tradições mágicas, símbolos arcanos, frases crípticas, construtos, etc).
Armadilheiro
Para que sujar as mãos de sangue? Suje-as de graxa e deixe as armadilhas fazerem o trabalho...
Benefício: Você recebe Vantagem em Testes para criar, localizar e desarmar armadilhas. Você também recebe vantagem em Testes de Defesa contra armadilhas.
Artista
Você tem jeito para as artes.
Benefício: você pode rolar outra vez um Teste de atuação que tenha recém realizado (ex.: impressionar uma platéia com sua música, canto, poesia, etc).
Atlético
Você tem aptidão natural para atividades físicas.
Benefício: você pode rolar outra vez um Teste de atletismo que tenha recém realizado (ex.: correr, saltar, escalar ou nadar).
Criar Obra-Prima
Você é um artesão competente e pode criar itens de qualidade.
Benefício:
Dedos Ágeis
Você tem mão leve.
Benefício: você pode rolar outra vez um Teste de ladinagem que tenha recém realizado (ex.: abrir fechaduras, ocultar itens, operar mecanismos, surrupiar ou plantar objetos em um alvo).
Diligente
Você é paciente e detalhista, sabendo como se concentrar na tarefa à frente.
Benefício: Usando duas Ações, você recebe o benefício de Focar em Testes fora de combate (normalmente, Focar se aplica apenas à Testes de Ataque).
Erudito
Você tem um grande conhecimento sobre diversas áreas acadêmicas.
Benefício: você pode rolar outra vez um Teste de acrobacia que tenha recém realizado (ex.: amortecer quedas, escapar de amarras, se equilibrar, passar por lugares apertados, etc).
Fraudulento
Você sabe como encobrir a verdade.
Benefício: você pode rolar outra vez um Teste de enganação que tenha recém realizado (ex.: mentir, se disfarçar, falsificar documentos, fintar).
Guerreiro Nato
Impostor
Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas!
Benefício: graças a seu extremo charme, magnetismo pessoal e superconfiança, você consegue convencer as pessoas (e também a si próprio!) de que tem certas habilidades ou conhecimentos, quando na verdade não tem. Duas vezes por dia, você pode fazer um Teste com Vantagem quando normalmente não a teria. Essa Vantagem ignora Desvantagem no Teste, se houver.
Investigador
Você é um bom detetive.
Benefício: Você recebe Vantagem em Testes envolvendo investigação (ex.: buscar pistas, descobrir uma identidade, localizar alguém, investigar motivos).
Lobo Solitário
Você se vira bem sozinho.
Benefício: Você recebe Vantagem nos Teste de Defesa para se estabilizar com 0 PVs. Além disso, você recebe o benefício de Vantagem em todos os Testes fora de combate enquanto estiver sozinho (sem nenhum aliado no seu campo de visão).
Mãos Rápidas
Quando os outros percebem, já foram roubados.
Benefício: Uma vez por rodada, você pode fazer um Teste para surrupiar ou plantar objetos em um alvo sem gastar uma Ação.
Negociador
Você sabe barganhar.
Benefício: quando você chega a uma comunidade, faça um Teste. Se tiver sucesso, você pode comprar itens nesta comunidade por 75% do preço padrão (arredondado para baixo). Por exemplo, você pode comprar uma armadura completa (que normalmente custa 1.500 TO) por 1.125 TO. Se falhar, você pode tentar novamente em um mês (ou quando visitar outra comunidade).
Perspicaz
Você consegue ver claramente quando alguém está sendo honesto ou não.
Benefício: Você recebe Vantagem ao fazer um Teste para discernir se alguém está mentindo ou dizendo a verdade.
Persuasivo
Você sabe ser convincente.
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de diplomacia que tenha recém realizado (ex.: persuadir, barganhar, ou tentar mudar a atitude de alguém).
Prontidão
Seus sentidos são mais aguçados que o normal.
Benefício: Você pode rolar outra vez um Teste de percepção que tenha recém realizado (ex.: observar, notar pessoas escondidas, ouvir sons, procurar por algo).
Rastrear
Você recebeu treinamento para seguir rastros.
Benefício: Você ganha Vantagem em Testes para rastrear uma pessoa, criatura ou animal na natureza. Em locais externos, também consegue localizar o norte sem Testes.
Senso da Natureza
Você sabe como viver em áreas selvagens.
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de sobrevivência recém realizado (ex.: rastrear alvos, buscar por água e comida na natureza, encontrar abrigo).
Sorrateiro
Você é bom em passar despercebido.
Benefício: Você pode rolar outra vez um teste de furtividade recém realizado.
Treinamento Marcial
Venefício
Você faz o que muitos consideram desleal: usar venenos para derrotar seus inimigos.
Benefício: Você pode aplicar veneno em armas sem risco de se envenenar acidentalmente. Uma vez por cena, você pode impor Desvantagem no Teste de Defesa contra um veneno seu.
Iniciativa Aprimorada
Benefício: Você recebe Vantagem em Testes de Iniciativa.
Traços de Magia
Aumentar Magia
Aura Divina
Conhecimento Mágico
Curandeiro
Destruir o Mal
Detectar o Mal
Magia Sem Gestos
Magia Silenciosa
Música de Fascinação
Música de Competência
Música de Coragem
Música de Proteção
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Curandeiro
Já vi pior, filho. Você vai sobreviver. Como uma Ação, você pode fazer um Teste de 2d6 para curar uma criatura que não seja você. Se o Teste for bem-sucedido, a criatura alvo é curada em 2 Pontos de Vida. Esse Traço também pode ser usado para curar veneno, doenças, e outras aflições físicas que não são mágicas. Você precisa estar ao lado da criatura para curá-la.
Estudante de Magia
F de filactéria. Você passou anos aprendendo a língua sagrada do arcano, permitindo que leia as palavras imbuídas com poder de pergaminhos mágicos.
Familiar
Seu gato de sombras sem rosto tá me assustando, cara. Desde que consegue se lembrar, você nunca esteve sozinho. Outro espírito se uniu ao seu, te aceitando como amigo e mestre.
Preço Pelo Poder
Você fez um Pacto com uma entidade sobrenatural em troca de poder. Escolha dois Traços diferentes; este Traço lhe concede os efeitos de ambos esses Traços. Eles tem de ser relacionados a barganha feita com a entidade, e tipicamente são traços mágicos e/ou de prestígio, mas a palavra final é do Mestre. Além disso, seu pacto faz você sofrer uma das falhas arcanas a seguir, sofrendo Desvantagem em situações onde a falha é relevante:
Artefato. Seu poder está concentrado em uma relíquia mágica, que precisa estar em sua posse para acessar aos Traços concedidos pelo pacto.
Aversão Animal. Sua presença deixa animais inquietos ou agressivos.
Má Sorte. Você é azarado, atraindo uma desgraça aleatório por sessão de jogo.
Coração de Pedra. Seu temperamento é frio e distante, e você não consegue expressar emoções.
Deformidade. Você possui uma deformidade óbviamente sobrenatural, como olhos crepitando com energia, cascos de bode, escamas, cauda demoníaca, etc.
Frágil. -1 PV. Nunca pode adquirir os Traços Forte, Durão ou Duro de Matar.
Inumano. Demonstra emoções bizarras e mentalidade alienígena para a maioria das pessoas.
Sensibilidade à Luz. Fica cego e enjoado em ambientes muito claros.
Noturno. Você fica sonolento de dia, e tende a fazer descansos de 12 horas sempre que possível.
Obsessão. Você fará qualquer sacrifício por poder mágico.
Servo. Você obedece a vontade da entidade com a qual você fez o pacto.
Inquietante. Você emite uma aura que deixa as pessoas próximas inquietas.
Traços Divinos
Arton é um mundo intenso em magia divina, e fortemente influenciado por suas vinte divindades. Este grupo de traços representa poderes disponíveis apenas para servos dos deuses.
Domínio da Água
Pré-requisitos: devoto de Oceano ou Wynna.
Benefício: Você pode respirar na água.
Domínio dos Animais
Pré-requisitos: devoto de Allihanna, Megalokk ou Oceano.
Benefício: Você consegue se comunicar com animais. Essa forma de comunicação é primitiva e simplista.
Domínio do Ar
Pré-requisitos: devoto de Oceano ou Wynna.
Benefício: Você é imune a dano por queda, caindo suavemente em direção ao chão.
Domínio do Bem
Pré-requisitos: devoto de Allihanna, Azgher, Khalmyr, Glórienn, Lena, Marah ou Valkaria.
Benefício:
Domínio do Caos
Pré-requisitos: devoto de Glórienn, Hyninn ou Nimb.
Benefício: Duas vezes por dia, redirecionar um ataque tenha você como único alvo contra outro alvo aleatório.
Domínio do Conhecimento
Pré-requisitos: devoto de Kallyadranoch, Sszzaas, Tanna-Toh ou Thyatis.
Benefício: Você sabe falar todos os idiomas. Você ganha o traço Memória Eidética (Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6). Se você já possui o traço Memória Eidética, você sabe ler todos os idiomas.
Domínio da Cura
Pré-requisitos: devoto de Allihanna, Lena, Marah ou Thyatis.
Benefício: Como uma ação, você pode restaurar 1 ponto de vida para qualquer alvo que você possa tocar. Se você possuir outros traços ou magias que curam, eles curam +1 PV.
Domínio da Destruição
Pré-requisitos: devoto de Kallyadranoch, Keenn, Megalokk ou Ragnar.
Benefício: Seus ataques corpo-a-corpo causam +1 de dano.
Domínio da Enganação
Pré-requisitos: devoto de Hyninn ou Sszzaas.
Benefício:
Domínio do Fogo
Pré-requisitos: devoto de Azgher, Tauron, Thyatis ou Wynna.
Benefício: Você reduz todo dano por fogo que você sofre em 1 Ponto, até um mínimo de 0 pontos.
Domínio da Força
Pré-requisitos: devoto de Keenn ou Tauron.
Benefício:
Domínio da Guerra
Pré-requisitos: devoto de Glórienn, Keenn, Khalmyr, Lin-Wu, Ragnar, Tauron ou Valkaria.
Benefício: Você recebe Proficiência com todos os Grupos de Armas. Você recebe uma Especialização adicional com a arma preferida de seu deus.
Domínio da Magia
Pré-requisitos: devoto de Glórienn, Kallyadranoch ou Wynna.
Benefício: Você pode gastar duas ações para identificar automaticamente quaisquer itens mágicos que encontrar. Além disso, você pode detectar a presença de itens mágicos até 10 metros de você. (Você sabe que há ou não um, mas sua localização exata é desconhecida para você.) Certas magias poderosas podem bloquear esse poder (de acordo com o Mestre).
Domínio do Mal
Pré-requisitos: devoto de Kallyadranoch, Keenn, Megalokk, Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
Benefício:
Domínio da Morte
Pré-requisitos: devoto de Ragnar, Sszzaas ou Tenebra.
Benefício: Você ganha Vantagem em Testes de Defesa quando estiver com 0 Pontos de Vida. Mortos-Vivos não-inteligentes sofrem Desvantagem nos ataques contra você.
Domínio da Ordem
Pré-requisitos: devoto de Khalmyr, Lin-Wu, Tanna-Toh ou Tauron.
Benefício: Você conhece inerentemente as leis e decisões legais de qualquer lugar civilizado que você habite, e ganha Vantagem em Testes ao lidar com Autoridades.
Domínio das Plantas
Pré-requisitos: devoto de Allihanna, Lena, Megalokk ou Oceano.
Benefício: À cada hora que ficar sob luz do sol, você recupera 1 PV. Uma vez por dia, você pode recuperar 3 PVs (nenhuma ação necessária) ou fazer com que plantas em um raio de 10 metros cresçam rapidamente (como se tivessem crescido por um mês sem problemas).
Domínio da Proteção
Pré-requisitos: devoto de Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Tauron ou Tenebra.
Benefício: Uma vez por dia, como uma Ação, você pode tocar um alvo e conceder a ele Vantagem em todos os Testes de Defesa por uma cena.
Domínio do Sol
Pré-requisitos: devoto de Azgher ou Lin-Wu.
Benefício: Você pode conjurar uma esfera de luz, que ilumina como uma tocha. Durante o dia, você pode invocar um Clarão de luz como uma ação. Quando o fizer, todos os inimigos até 10 metros de você (Adjacentes ou Perto de você) devem fazer um Teste de Defesa ou perder uma ação em seu próximo turno.
Domínio da Sorte
Pré-requisitos: devoto de Hyninn, Marah, Nimb, Wynna ou Valkaria.
Benefício: Uma vez por dia, você pode rolar outra vez um Teste que tenha recém realizado.
Domínio da Terra
Pré-requisitos: devoto de Khalmyr, Tenebra ou Wynna.
Benefício: Como uma Ação, você pode fixar-se ao solo, recebendo o benefício da Ação de Desviar até que você se mova. Este traço não pode ser usado se você não está em contato firme com o chão, ou se está em uma superfície precária (corda, escada, ponte...).
Domínio da Viagem
Pré-requisitos: devoto de Azgher, Hynnin, Tanna-Toh, Thyatis ou Valkaria.
Benefício: Uma vez por dia, você pode se tornar imune a qualquer efeito que restrinja seu movimento por 1 minuto (ex.: ser agarrado, preso, ou ser alvo de magias que causem lentidão ou paralisia).
Talentos de Devoção
AAA
Traços de Destino
Ajuda dos Ancestrais
Você pode orar aos espíritos de seus ancestrais e perguntar a eles sobre seu destino.
Benefício: Uma vez por dia, você pode realizar um ritual de 10 minutos, que permite fazer uma pergunta para seus ancestrais. Role 1d6; com o resultado de 2 a 6 seus ancestrais podem ajuda-lo, dando uma resposta relevante na forma de uma simples frase até uma profecia ou enigma. Em um resultado 1, eles não podem ajudar, e permanecem silenciosos. Seus ancestrais não podem resolver tramas intricadas; de maneira geral, qualquer coisa que exija mais de um dia de investigação não pode ser descoberta por eles, fornecendo apenas instruções de qual rumo tomar para encontrar a resposta.
Ao Sabor do Destino
Alguns dias são da caça, outros do caçador. Alguns dias são do fora-da-lei e outros do oficial da lei! Se hoje você está carregado de tesouros, amanhã pode estar fugindo pela vida com as calças na mão e estômago roncando.
Outros confiam em equipamento mágico. Mas você confia apenas em sua habilidade e sorte.
Benefício: Você pode rerrolar três Testes por sessão. No entanto, se você utilizar voluntariamente qualquer item mágico (exceto poções), você perde o benefício deste traço por um mês. Você pode conjurar magias normalmente, e pode beneficiar-se de itens mágicos usados por outros (ex.: pode "ir de carona" em um tapete voador guiado por outro personagem).
Atraente
Olhos bonitos, traços delicados, voz melodiosa... Algo em sua aparência chama à atenção.
Benefício: Você recebe Vantagem em todos os Testes envolvendo persuadir ou enganar qualquer alvo que possa se sentir fisicamente atraído por você.
Comandar
Você sabe como liderar outros em batalha.
Benefício: Como uma ação, você pode gritar ordens para seus aliados. Aqueles que puderem ouvi-lo recebem o benefício de Focar no próximo Teste deles.
Corrida
Você corre. Rápido.
Benefício: Sua velocidade aumenta de 10 metros para 15 metros. Você ganha Vantagem em Testes para perseguir ou correr. Se você usar a regra de Zonas, pode se mover 2 zonas com uma Ação.
Devoto
Benefício:
Estudioso Arcano
Benefício:
Expulsão Aprimorada
Benefício:
Expulsar/Fascinar Mortos Vivos
Benefício:
Fortitude Maior
Você tem mais resistência física que as pessoas normais.
Benefício: Você recebe Vantagem em todos os Testes de Defesa para resistir à doenças, drogas, venenos, e dano físico que não poderia ser evitado.
Liderança
Por suas façanhas, você atraiu uma ou mais pessoas que desejam servir a você.
Benefício: Escolha entre ter um parceiro, ou ter seguidores.
Linguista
Neste mundo de muitas línguas e culturas, você tem aptidão para aprender idiomas de outros povos.
Benefício:
Reflexos Rápidos
Você tem Reflexos apurados.
Benefício: Você recebe Vantagem em todos os Testes de Defesa para resistir à dano físico que poderia ser esquivado ou evitado se percebido a tempo.
Surto Heróico
Graças a seu ímpeto de heroísmo, você consegue realizar mais em menos tempo.
Benefício: Uma vez por dia, você pode fazer uma Ação extra em seu turno.
Terreno Familiar
Você é mais habilidoso em um tipo específico de terreno.
Benefício: Você recebe o benefício de Focar nos Testes fora de combate e em Testes de Defesa quando estiver no tipo de terreno escolhido.
Especial: De acordo com o mestre, você pode escolher um lugar específico como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, um navio... No entanto, não pode escolher áreas de grande extensão (como um reino inteiro).
Tolerância
Você segue em frente mesmo quando os outros já cansaram ou caíram.
Benefício: Você recebe Vantagem em todos os Testes para evitar ficar fadigado, prender o fôlego, evitar dano por fome ou sede, ou para evitar dano por frio ou calor extremo.
Vontade de Ferro
Você tem uma imensa força de vontade.
Benefício: Você recebe Vantagem em todos os Testes de Defesa para resistir à encantamentos, ilusões, ou efeitos puramente mágicos ou mentais.
Traços da Tormenta
Anatomia Insana
Seus órgãos vitais são dispersos, redundantes ou duplicados, sendo mais difícil atingi-lo em um ponto vital.
Benefício: você tem 25% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo.
Anular Indivíduo
Em seu universo, os Lefeu não tem individualidade. Entregando-se è corrupção da Tormenta, você também esta perdendo a sua.
Benefício: Você é capaz de suprimir sua individualidade - incluindo suas opiniões, moralidade e pensamentos. Você é imune a efeitos de divinação que tentem detectar sua tendência, seus pensamentos, suas mentiras, etc.; tentativas de usar esses efeitos contra você refletem a tendência e pensamentos do usuário da magia ou efeito.
Armamento da Tormenta
Seu corpo pode produzir armas macabras.
Benefício: Com uma Ação, você pode produzir uma versão orgânica de qualquer arma corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja proficiente — ela brota do seu braço, ombro ou costas como uma planta grotesca e então se desprende. Você pode criar uma arma por cena sem custos adicionais; armas adicionais causam 1 ponto de dano à você ao serem criadas. A arma dura pela cena, antes de se desfaz numa poça de gosma.
Articulações Flexíveis
Você pode contorcer seu corpo em formas anormais.
Benefício: Você sempre recebe o benefício de Focar em Testes envolvendo acrobacia.
Carapaça
Sua pele foi desfigurada pela Tormenta, adquirindo grande resistência a golpes.
Benefício: Você recebe +2 PVs. Se você tiver o Traço Duro de Matar, pode usa-lo uma vez extra por dia.
Corpo Aberrante
Sua carne, mesclada à matéria vermelha da Tormenta, recebeu uma resistência impressionante.
Benefício: Você reduz todo dano que você sofre em 1 Ponto, até um mínimo de 1 ponto.
Dedos Rígidos
Seus dedos anormalmente rígidos permitem que você escale sem equipamentos.
Benefício: Você pode se mover rapidamente escalando, se movendo com a mesma velocidade que em terra.
Dentes Afiados
Seus dentes anormalmente afiados não só parecem perigosos, eles são de fato.
Benefício: Você recebe proficiência com ataques de mordida. Uma vez por rodada, ao atacar com outra arma, você pode fazer um Ataque de mordida extra em Desvantagem.
Desprezar a Realidade
Você consegue se afastar um pouco desta realidade. Não se pode mais enxergar, exatamente, onde você está.
Benefício: Ao realizar uma Ação de Desviar, você faz o Teste com 2d6 em vez de 1d6.
Golpes da Tempestade
Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo tornam seus ataques mais perigosos.
Benefício: Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam +1 de dano.
Identidade Fraca
Você está perdendo sua individualidade e tem dificuldade para tomar decisões sem ajuda. No entanto, quando recebe ordens ou age em equipe, você é mais eficiente.
Benefício: escolha um companheiro, que pode ser um personagem jogador ou um NPC. Enquanto estiver no campo de visão desse companheiro (15m ou menos), você recebe o benefício de Focar em todos os Testes de Ataque e Testes de Defesa. Enquanto estiver longe desse companheiro, você não recebe o benefício de Vantagem em todos os Testes de Ataque e Testes de Defesa.
Insanidade da Tormenta
Seu distanciamento do mundo natural torna sua própria aparência perturbadora para a mente de outros.
Benefício: Qualquer ser inteligente que veja você deve fazer um Teste de Defesa. Se falhar, ele fica confuso até ser bem sucedido em um Teste de Defesa em Desvantagem. Em caso de sucesso, fica imune a esta habilidade por um dia.
Manto Mucoso
Uma camada de muco oleoso e escorregadio reveste seu corpo.
Benefício: Você reduz todo dano causado por ácido em 1, podendo reduzir o dano à 0. Além disso, você recebe o benefício de Focar em Testes que poderiam se beneficiar do fato de você ser escorregadio (venenos de contato, se espremer para fora de algemas, evitar ser agarrado, etc).
Mãos Membranosas
Suas mãos com membranas permitem que você nade com a facilidade e a graça de um peixe.
Benefício: Você pode se mover rapidamente nadando, se movendo com a mesma velocidade que em terra.
Membros Estendidos
Seus braços são longos e deformados.
Benefício: Seu alcance aumenta, podendo realizar ataques desarmados ou com armas corpo-a-corpo leves contra alvos Perto de você.
Mente Caótica
É perigoso fazer contato com sua mente distorcida pela influência lefeu.
Benefício: Qualquer criatura que tente ler ou estudar sua mente deve fazer um Teste em Desvantagem. Se falhar, a criatura sofre 1 ponto de dano e fica atordoada. Além disso, você é imune a efeitos de encantamento.
Patas Articuladas
Além de seus braços e pernas normais, você tem um grande par de patas insetóides extras.
Benefício: suas patas ficam nas costas, ombros, flancos ou mesmo em seus braços, à sua escolha. Elas não atacam ou seguram objetos, mas oferecem o benefício de Focar em testes de Atletismo para escalar e em manobras de combate (agarrar, derrubar, desarmar, empurrar).
Recuperação Aberrante
Você é cada vez menos afetado por efeitos perniciosos deste mundo, recobrando-se mais rápido.
Benefício: Sempre que você é afetado por um efeito nocivo com duração medida em rodadas (atordoado, enjoado, paralisado, enfeitiçado...), você pode fazer um Teste em Desvantagem a cada rodada para encerra-lo (mínimo 1 rodada). Este traço não afeta efeitos de duração mais longa (minutos, horas, dias...).
Rejeitado Pela Criação
As leis da realidade tem dificuldade em influenciar você, permitindo que você ignore parcialmente a gravidade.
Benefício: Você pode levitar a vontade, pairando à 50 cm do chão. Embora você não possa voar usando este Traço, você é imune a Terreno Difícil e nunca sofre dano por queda, flutuando lentamente para baixo ao cair de grandes alturas.
Resistência a Energia
Assim como os lefeu, você é resistente às energias naturais de nosso mundo.
Benefício: Escolha um tipo de energia, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Você reduz todo dano causado por aquele elemento em 1, podendo reduzir o dano à 0.
Sangue Ácido
Quem faz você sangrar também se machuca.
Benefício: Quando você sofre dano por um ataque corpo-a-corpo que não seja causado por uma arma de Esmagamento, o atacante deve fazer um Teste. Se falhar, ele sofre 1 ponto de dano por ácido.
Sentido Sísmico
Você pode perceber, por meio de pequenas antenas na fronte, a presença de outras criaturas através de vibrações no solo.
Benefício: você percebe qualquer criatura em movimento que esteja em contato com o chão. Este sentido é capaz de detectar criaturas Adjacentes ou Perto de você.
Toque da Corrosão
Seu toque é hostil contra matéria inanimada.
Seus ataques desarmados ou com armas naturais causam +1 de dano contra objetos não-mágicos/feitos de materiais especiais (adamante, mitral, etc.).
Sentidos Rubros
Benefício: Você pode ver em escuridão total, mas sofre Desvantagem em seu próximo turno ao serem expostos subitamente a luz, como a criada por certas magias ou por fogos de alquimista detonando. Além disso, você não sofre Desvantagem em testes de percepção causada por fenômenos da Tormenta.
Visão Ampla
Você tem olhos maiores e bulbosos, capazes de ver em todas as direções.
Benefício: Você recebe o benefício de Focar em Testes de percepção, e não pode ser flanqueado (ataques de inimigos contra inimigos cercando você não recebem Vantagem).
Visco Rubro
Suas mãos expelem um líquido escuro e grosso, que queima quando entra em contato com outras substâncias.
Benefício: Ao Focar, além dos benefícios normais, seu próximo ataque ataque corpo-a-corpo causa +1 de dano.