domingo, 3 de novembro de 2024

TRPG - Porto Livre

Porto Livre


Sumário da Campanha

Título da Campanha: Porto Livre

Gênero: Fantasia Medieval.

Cenário: Tormenta.

Sistema: Tormenta RPG.

Participantes: Cristian (Narrador), Carlos Alexandre, Guilherme Fontano, Marcelo.

Período: 2010

Relato de Campanha


Minha primeira campanha propriamente dita. Usando a Trilogia Porto Livre, comprada com desconto na Jambô Editora, e meu recém-comprado Tormenta RPG, narrando a primeira aventura, Morte em Porto Livre. Adaptei Porto Livre como uma cidade-estado portuária entre Galrasia e Malpetrim, respeitável suficiente para mercadores honestos aportarem (ao contrário de Quelina). Os personagens da campanha:

  • Fencer Stormcry (Marcelo): clássico humano guerreiro de arma de duas mãos.
  • Gorzék Salazarius (Carlos): elfo mago, que por algum motivo possuia uma longa barba digna de um anão.
  • John Greenwood (Guilherme): qareen das trevas bardo, devoto de Sszzaas.

A campanha durou duas aventuras, Morte em Porto Livre (envolvendo a busca por uma pessoa desaparecida, cultos e homens-serpente), e a Cidadela Sem Sol (adaptada para a ilha onde Porto Livre fica situada). O momento mais notável foi os jogadores usando um personagem cameo, Gilgamesh de Final Fantasy (inicialmente uma piada, empunhando versões falsas de artefatos icônicos de Tormenta), que foi manipulado com sucesso contra um inimigo do grupo, o Capitão Cicatriz-no-Bucho, depois deles plantarem uma falsa excalibur no navio pirata, que foi partido no meio durante o ataque de Gilgamesh.

Como eu narraria de novo?

Se fosse narrar essa aventura hoje, eu provavelmente focaria no conteúdo de Porto Livre. Embora narrada com sucesso, não faltam aventuras ou suplementos para Porto Livre, e Cidadela Sem Sol não teve conexão bem tênue com o a ambientação, sendo utilizada simplemente pq eu tinha o livro.

Dessa forma, eu provavelmente usaria primariamente aventuras de Porto Livre para formar uma campanha, usando a seguinte ordem:

  • Morte em Porto Livre (Lvl. 1-3): Os heróis chegam a Porto Livre, e logo se envolvem em uma investigação de assassinato que revela uma trama de cultos secretos e traições.
  • Interlúdio - Um Feriado ao Sol (Lvl. 2-4): Um dos feriados mais populares de Porto Livre é a Festa do Butim, que celebra o sucesso do infame Grande Saque conduzido pelos primeiros Lordes do Mar da cidade. Este ano, o Capitão Lydon está patrocinando as festividades. Enquanto os personagens dos jogadores participam de vários concursos, eles também têm que lidar com interrupções potencialmente mortais.
  • Terror em Porto Livre (Lvl. 2-5): Os heróis enfrentam um culto sinistro de homens-serpente planejando um golpe devastador. A investigação e a infiltração no culto aumentam a tensão e os desafios, tornando-se uma luta desesperada contra uma ameaça que pode destruir a cidade.
  • Interlúdio - Ladrões e Mentirosos (Lvl. 4-5): Dutch "Chefe" Tillinghast, o líder corrupto e poderoso da Guarda do Lorde do Mar, recorre a mercenários (os jogadores) quando sua Guarda desleal e com pouco pessoal falha em capturar um ladrão que usa magia.
  • Loucura em Porto Livre (Lvl. 4-6): Como conclusão épica da trilogia, os heróis devem impedir um plano maligno que ameaça trazer uma entidade apocalíptica para o mundo.

Embora a trama principal seja na Trilogia Porto Livre, as seguintes aventuras também podem ser usadas para continuar a história:

  • Vingança em Porto Livre (Lvl. 6-7): Uma explosão devastadora atinge uma taverna, deixando corpos carbonizados e levando os heróis na caça ao responsável. Ao seguirem pista após pista, os personagens jogadores devem correr para impedir a vingança póstuma de um louco. Com mais explosões abalando a cidade, os heróis precisam parar esse plano infernal.
  • Contos de Porto: Em Porto Livre, qualquer coisa pode acontecer — e neste caso, acontece! Serpentes malignas, tesouros piratas escondidos, civilizações perdidas, intrigas estrangeiras, comerciantes ardilosos, criaturas de pesadelo e orcs saqueadores fazem parte do cotidiano na Cidade da Aventura. A morte espreita em cada esquina, mas riqueza e glória aguardam aqueles com força e inteligência para sobreviver.
    • A Alma da Serpente (Lvl. 5-7): A busca por uma garota desaparecida leva os heróis a descobrirem o ressurgimento de um perigoso culto de homens-serpente.
    • O Último Recurso (Lvl. 3-6): Intriga e ação no hotel mais exclusivo de Porto Livre.
    • O Ouro da Garganta Cortada (Lvl. 4-7): Um mapa do tesouro leva a perigos mortais em meio aos restos de uma civilização perdida.
    • Resgate Justo (Lvl. 7-9): Uma raça antiga e misteriosa visita Porto Livre pela primeira vez em dois séculos, e os heróis acabam assumindo o papel de diplomatas ou rebeldes, buscando livrar Porto Livre dos Estranhos.
  • Crise em Porto Livre (Lvl. 7-9): Depois de enfrentar uma longa e árdua Crise de Sucessão, o Conselho dos Capitães decidiu revogar a Lei de Sucessão, para permitir a eleição de um novo Lorde do Mar de Porto Livre. No entanto, a cidade enfrenta sua hora mais sombria, com motins, conspirações e líderes ambiciosos tentando tomar o poder. A cidade, mergulhada no caos, se questiona se o novo Lorde do Mar trará uma nova era de ouro ou um novo período de terror.
  • Inferno em Porto Livre (Lvl. 10-12): Porto Livre, tendo resistido a ataques navais, magias letais e cultos proibidos, agora enfrenta uma nova ameaça das hordas infernais na ilha do Lamento do Diabo, silenciadas há duzentos anos pelo exército da Inquisição. Algo desperta entre as ruínas, e heróis são necessários para combater essa ameaça infernal.

Crise em Porto Livre presume que Velas Negras Sobre Porto Livre e Inferno em Porto Livre não aconteceram; idealmente, o grupo escolhe entre jogar Velas Negras ou Crise, finalizando com Inferno em Porto Livre.

Alternativamente, é possível criar uma campanha paralela usando outras aventuras ambientadas na cidade:

  • Fúria em Porto Livre (Lvl. 1): Uma missão simples para roubar uma caixa logo se revela bem mais complexa quando os heróis se deparam com um demônio. Investigando mais a fundo, descobrem que eles não eram os únicos atrás da caixa, e agora precisam lidar com uma onda de assassinatos.
  • Missão do Homem-Morto (Lvl. 1/2-3/4-5): Piratas vivos já são um perigo comum nas ilhas conhecidas como Presas da Serpente. Um pirata morto é ainda mais problemático — especialmente quando seu tesouro foi roubado.
  • Rainha do Ouro: Contos das Ilhas Piratas (Lvl. 1-7, SotDL): Os heróis navegam por águas perigosas e misteriosas ilhas em busca do lendário tesouro conhecido como "Rainha do Ouro". Eles enfrentarão horrores marinhos, relíquias amaldiçoadas, piratas temíveis, e viajarão até os confins do mundo para enfrentar a escuridão em seus corações.
  • A Ilha Perdida (Lvl. 3-5, True 20): Os heróis partem das ruas de Porto Livre e embarcam em uma perigosa viagem por águas desconhecidas até uma ilha misteriosa. O que há lá e quem a deseja? Quem é amigo e quem é inimigo?
  • Gangues de Porto Livre (Lvl. 5-7): Os personagens se veem em meio a eventos desencadeados por um poder misterioso que utiliza técnicas místicas e malignas, unindo gangues da cidade e superando a Guarda do Lorde do Mar. Apenas através de observação, investigação e violência judiciosa, os heróis podem descobrir e eliminar um antigo mal por trás da ameaça.
  • Sangue de Porto Livre (Lvl. 6-8): Os heróis se envolvem em uma rixa anciã entre duas poderosas famílias mercantes - os Lotharias e os Ischerns - cuja guerra quase aberta ameaça despedaçar Porto Livre!
  • Sombras em Porto Livre (Lvl 6-8): Com o desaparecimento de outra criança inocente, os heróis devem seguir a trilha que leva até a antiga Mansão Cresh para enfrentar as sombras escuras de Porto Livre e resgatar os desaparecidos.
  • Perigo em Porto Livre (Lvl. 6-8): Uma onda gigantesca e os delírios de um halfling náufrago levam seus heróis a descobrir uma conspiração para afundar navios que entram e saem de Porto Livre, um mercado negro de cargas roubadas, um esconderijo de escravagistas, uma Grande Caçada convocada pelo Conselho dos Capitães e um confronto final contra um plano horrível de libertar um monstro marinho gerado no abismo de sua prisão secular!
  • Velas Negras Sobre Porto Livre (Lvl. 6+): Porto Livre está em crise, com guerras no mar e motins de orcs nas ruas. Um mapa promete o maior tesouro da história, mas junto com ele vem um mal aterrorizante que Porto Livre pensou ter banido para sempre.
  • Asas Negras Sobre Porto Livre (Lvl. 8-10): Quando mendigos desaparecem, o senhor do crime Finn coage os heróis a investigar, revelando um plano terrível envolvendo demônios e um culto emergente. O que parecia ser uma simples investigação transforma-se em uma luta contra forças malignas que ameaçam muito mais do que apenas os lucros de Finn.
  • Feitos Sombrios em Porto Livre (Lvl. 9-12): A verdade se tornou estranhamente frequente em Porto Livre, com duas igrejas dedicadas à verdade. Os segredos de figuras importantes estão se tornando conhecidos, levantando questões sobre a ligação com a onda de crimes e insanidade na cidade.
Além dessas aventuras, uma Trilha de Aventura foi produzida para Pathfinder 1E, chamada "Retorno à Porto Livre":

  • Maldição da Bruxa Salina (Lvl. 1-3): Uma praga sobrenatural está devastando a parte leste de Porto Livre, causando loucura, mortes e desaparecimentos. Rumores indicam que a Bruxa Salina, uma temível bruxa do mar, pode ter retornado. Os novos heróis da cidade são lançados no caos para descobrir a verdade e enfrentar essa ameaça.
  • A Corrente Abissal (Lvl. 3-5): Uma ameaça silenciosa cresce nas ruas de Porto Livre. Um dos próprios líderes da cidade pirata aproxima cada vez mais Porto Livre da guerra, enchendo seus bolsos enquanto planeja a eventual invasão pelo poder estrangeiro Mazin.
  • Tempestade nas Cavernas da Navalha (Lvl. 5-7): Os heróis seguem pistas até um porto pirata secreto e descobrem um plano de um inimigo quase esquecido.
  • A Cidade dos Corsários (Lvl. 8-10): Os aventureiros voltam para Porto Livre e se veem envolvidos em uma batalha diferente, ainda mais perigosa do que estão acostumados: política pirata.
  • Uma Tempestade de Espadas (Lvl. 10-11): Os aventureiros partem mais uma vez da Cidade da Aventura para proteger o porto pirata de uma frota sedenta de vingança vinda das águas do sul.
  • O Fim do Traidor (Lvl. 11-12): Os aventureiros descobrem que um líder da cidade se tornou uma influência tóxica na Cidade da Aventura. Literal e figurativamente.

No quesito de sistema, provavelmente usaria algum sistema OSR para narrar, como The Black Hack ou Old Dragon 2. D&D 5 também seria uma alternativa interessante, usando as regras de limite de nível do Brancalônia, reduzindo um pouco o desafio das aventuras de nível mais alto para compensar. Como alternativas mais exóticas, seria possível aproveitar o material lançado para Shadow of the Demon Lord (narrando uma versão mais sombria de Porto Livre) ou narrar usando o Shadow of the Weird Wizard (para um clima mais parecido com o da aventura original). Pirate Borg também é uma opção de sistema mais temático e brutal, embora o foco na cidade possa reduzir o ponto forte do sistema.

Na parte de ambientação, acho que eu ainda narraria em Arton, mas provavelmente faria algumas mudanças; levando em conta que a cidade tem mais de 800 anos, eu colocaria que ela no Grande Oceano em vez do Mar Negro, sendo fundada inicialmente por piratas que saqueavam os Reinos de Lamnor. Nos tempos modernos, Porto Livre é uma cidade estado independente, o maior assentamento do Arquipélago da Serpente. Por sua localização, ela foi a última parada dos exploradores Moreaus antes de chegarem ao Reinado, e a população das ilhas tem aumentado drasticamente com o fluxo de refugiados de Lamnor, fugindo da Aliança Negra.