sexta-feira, 15 de novembro de 2024

Cenário - Os Reinos Esquecidos

Os Reinos Esquecidos



Introdução

“Os Reinos Esquecidos é um mundo antigo com ruínas de civilizações passadas, esquecidas pela maioria, servem de base para novas civilizações. A maior parte das regiões discutidas a seguir até recentemente estavam cobertas por florestas selvagens e planíces inabitadas. Civilização ainda é uma novidade recente em boa parte deste mundo, com o surgimento das cidades mais antigas do Mar Interno e a fundação de Águas Profundas, a maior cidade do norte, ainda na memória dos elfos mais velhos de Encontro Eterno.”

“Cidades-estados são comuns, e nações tem começado a surgir, conforme mais e mais das terras selvagens são domadas e reunidas sob a bandeira de um único rei ou governante.”

“Finalmente, os Reinos são uma terra de aventura, uma terras de aventureiros. Essa é uma era de heróis, onde um homem de coração puro (ou com artefatos poderosos) pose refrear sozinho hordas inteiras de inimigos, onde legiões do mal podem reunir suas forças, apenas para serem derrotadas pelas ações de alguns poucos, onde as nações ascendem e caem com as marés de energia arcana, as quais poucos homens podem controlar.”

- Elminster, Caixa Cinza dos Reinos Esquecidos

Os Reinos são um cenário que outrora foi alta fantasia romântica, na mesma veia da Terra Média de Tolkien, que caiu em um estado de decadência do qual a humanidade está emergindo como o poder dominante. Cidades-estados pontilham os reinos como estados-sobreviventes isolados de reinos antigos, enquanto um crescente feudalismo e mercantilismo estão dando origem a um fenômeno emergente nos reinos, que pode acabar sendo ainda mais influente do que fenômenos similares no passado: estados-nações humanos.

O estado da humanidade nos reinos é de certa forma análoga ao período de transição das migrações bárbaras pós-romanas na Europa, para uma sociedade feudal (exceto que a Roma dos reinos foi o império élfico de Myth Drannor, e as tribos bárbaras eram orcs, que simplesmente foram embora após seus saques, o que permitiu aos sobreviventes humanos criarem uma sociedade pós-imperial esparsa, em comparação com a Europa pós-império romano).



Mudanças nos Reinos

Originalmente, um dos pontos fortes dos Reinos Esquecidos era o fato deles estarem em constante mudança, sua linha do tempo avançando via suplementos, campanhas dos autores, e romances. Quatro edições depois, os Reinos sofrem com o peso de seu cânone, graças a centenas de romances, linhas de eventos minuciosas, crossovers multiversais, assassinatos divinos, eventos cataclísmicos, retcons desesperados, e NPCs superpoderosos empunhando tanto poder quanto a trama exigir. A bagagem dos reinos é tamanha que, na 5ª Edição, Os Reinos Esquecidos tem um escopo muito menor, focando primariamente na Costa da Espada, com fatos canônicos em edições passadas tendo veracidade incerta se eles não forem referenciados em materiais oficiais da edição atual. 

Esse guia tem intuito de apresentar uma versão “simplificada” dos reinos, inspirada na versão da caixa cinza original, antes de ter toda a bagagem extra adicionada. Nessa versão, a linha do tempo é comprimida e as origens de civilizações são alteradas para reduzir a quantidade de civilizações passando milênios sem progresso, além de justificar certas culturas de forma mais clara além do “eles são descendentes de membros de cultura X do planeta Terra”.

Essa versão dos reinos usa o Cômputo de Drannor, que se inicia quando os elfos de Cormanthor abriram Myth Drannor para as outras raças, e coloca o ponto inicial da campanha em em 1340 CD. Isso retorna os Reinos a um estado “intacto”, antes de eventos cataclísmicos como o Tempo das Perturbações, a Praga Arcana, e a Segunda Separação. Você tem toda a liberdade de introduzir esses eventos em sua mesa se quiser, mas é uma decisão sua, não uma obrigação por ter escolhido narrar em Faêrun. O mesmo é valido para NPCs famosos e outros eventos na linha do tempo, introduza o que quiser na sua mesa, ignore o resto. Por mais que alguns tentem seguir fielmente o cânone dos Reinos, o importante é se divertir, não “manter a santidade da linha do tempo intacta”. Cada um tem sua versão dos reinos, e você é livre para usar os Reinos Esquecidos da maneira que quiser. 



Uma Breve História Sobre os Reinos



Tempos Antigos – A Era da Magia

Por incontáveis milênios antes da humanidade progredir além do bárbarismo, os elfos e anões já haviam civilizado e domado os Reinos. As primeiras civilizações humanas emergiram em dois locais: nas Terras Centrais e nos Impérios Antigos.

Longe no sul e à leste das Terras Centrais, está a região conhecida como os Impérios Antigos. Mesmo a civilização existindo a tanto tempo nelas quanto nas Terras Centrais, essas duas civilizações interagiram pouco entre si. Os Impérios que dão nome a região (Chessenta, Mulhorand, e Unther) ainda existem nesse sul distante, mas na forma de relíquias estagnadas, monumentos fossilizados de eras passadas.

O segundo ponto de origem da história humana, nas Terras Centrais, começou com Neheril, que surgiu aproximadamente na mesma época que os Impérios Antigos ao Sul.

Por milênios, esse grandioso império mágico dominou a região central de Faêrun. Embora o centro desse império esteja hoje em dia enterrado sob as areias do deserto de Aunaroch, cujo surgimento marcou o seu fim eras atrás, ele semeou pelas Terras Centrais postos avançados e infraestrutura que iria facilitar o desenvolvimento humano futuro nestas terras.



A Era dos Orcs

Quando Netheril caiu, junto com ele caiu a civilização humana - Séculos de guerras com orcs, baixo nível populacional e pontos de civilização distantes uns dos outros, fez com que a humanidade tivesse duas alternativas para sobreviver: buscando refúgio nas cidades-estados fortificadas, cada vez mais isoladas umas das outras, ou vivendo uma existência caótica e curta em vilas e tribos bárbaras espalhadas pelas terras selvagens.

Reinos como Anauria, Hlondath, Illusk e a decadente Asram emergiram das ruínas de Netheril, florescendo por um tempo, mas todas caíram, seja pelas hordas de orcs, pelo isolamento crescente, ou por outras catástrofes naturais, seus sobreviventes migrando para outras terras ou revertendo ao barbarismo.

Os Anões também testemunharam Delzoun, seu último grande reino, ser saqueado por humanoides no mesmo período. O tempo após a queda de Netheril pertenceu acima de todos aos orcs. E por uma era, a humanidade permaneceu escondida nas sombras.



A Era de Myth Drannor / A Era das Maravilhas

Isso mudou cerca de 1300 anos atrás - Quando os elfos de Cormanthor abriram Myth Drannor como um abrigo para todas as raças e levantam a Pedra Elevada para comemorar as boas vindas de todos os povos de bem as florestas élficas (isso também marca o primeiro ano do Cômputo de Drannor [CD], o calendário mais amplamente utilizado nas terras centrais).

Sob o protetorado e influência civilizadora dos elfos, a humanidade floresceu. Os elfos caçaram e derrotaram os orcs, e por quinhentos anos, a Pax Myth Drannor reinou por todas as terras centrais, mantendo estradas seguras desde a Costa da Espada até o Mar das Estrelas Cadentes. Dos elfos, os humanos começaram a redescobrir as artes perdidas da magia, e com a ameaça dos humanóides diminuindo, começaram a desenvolver estados vassalos sob proteção de Myth Drannor.

Ao sul da esfera de influência de Myth Drannor, nas terras ao norte dos Impérios Antigos em declínio, orgulhosas cidade-estado já haviam se desenvolvido na Orla de Vilhon, e elas agora prosperavam ainda mais com o rico comércio que começou a fluir vindo de seus vizinhos do norte.

Na Costa do Dragão, imigrantes da Orla de Vilhon criaram postos comerciais, que logo iriam crescer e se tornar cidades por si só, conectando o Mar Interno das Estrelas Cadentes com as civilizações emergentes da Costa da Espada.

E na costa leste da Orla do Dragão, cidades-estados como Tantras, Calaunt, e Procampur começaram a emergir onde antes havia apenas territórios selvagens sem qualquer sinal de civilização, abrindo novas rotas comerciais com o sul e o leste.

Até mesmo o inclemente Mar da Lua começou a ser civilizado, protegendo Myth Drannor das selvagerias das terras além. O fabuloso Forte do Norte foi construído aqui, o primeiro farol brilhante de civilização nessas terras, e orgulhoso protetorado de Myth Drannor.

Nas Terras Centrais do Ocidente, Delimbiyran, trouxe pela primeira vez desde a queda de Netheril paz e civilização para estas terras. Denominado “Reino dos Humanos”, ele é na verdade uma aliança entre elfos, anões, halflings, gnomos e humanos, criado na imagem da Pax de Myth Drannor.

Mesmo nas fronteiras selvagens ao norte dessas terras começaram a lentamente ser colonizadas pela primeira vez desde a queda de Netheril.

No entanto, isso não duraria para sempre. Quando Forte do Norte foi destruído pelas hordas sombrias de Thar, Myth Drannor recuou da região do Mar da Lua.

Os humanos do Mar da Lua, abandonados a própria sorte, foram forçados a se tornarem um povo duro e cínico para sobreviver. Este desenvolvimento é talvez melhor exemplificado pela ascensão da cidade-estado marcial de Forte Zhentil, com seus guerreiros devotos de Bane se espalhando pelos Reinos como parte da agressiva e subversiva companhia mercenária conhecida como o Zhentarim.

Delimbiyran caiu frente as hordas Goblinóides em 702 CD, e Myth Drannor se viu incapaz de fornecer assistência a seus vassalos com a mesma força que em séculos passados.

Quando as hordas demoníacas finalmente atacaram a própria Myth Drannor uma década depois, não restavam mais aliados para ajudar. Em 714 CD, Myth Drannor, o maior experimento de civilização, foi reduzida ruínas, que até hoje são assoladas por demônios e magias profanas.



Os Reinos Modernos

Nos seis séculos desde a Queda de Myth Drannor (ou simplesmente "A Queda"), os elfos se isolaram do resto do mundo em santuários ocultos, onde visitantes tem tanta chance de serem alvejados com flechas sem aviso, quanto de simplesmente serem aconselhados a darem meia volta e partirem. Anões permanecem enfurnados em suas cidadelas fortificadas, os últimos remanescentes ainda sob seu controle de seus grandes reinos do passado, lutando contra os humanóides que agora vagam em seus salões esquecidos.

Restou a humanidade tentar reconstruir a civilização. Nas terras centrais de Cormanthor, alguns estados humanos sucessores logo emergiram após a Queda.

No coração da floresta de Cormanthor, refugiados humanos de Myth Drannor se espalharam pelos vários vales da floresta anciã, descobrindo que seu novo meio de vida rural e descentralizado os tornava insignificantes demais para as forças do mal notarem. As Terras dos Vales, como elas iriam ser chamadas eventualmente, existiram desde então em relativa paz, sua existência humilde os protegendo os olhos de inimigos. Embora os elfos ainda habitem as áreas mais profundas da floresta, os nativos dos vales sabem que é sábio permanecer em suas trilhas e vilarejos, onde a maioria dos monstros não vai.

Na orla oeste de velha Cormanthor, uma sociedade feudal emergiu logo após a Queda, na qual, baseando-se na imagem do galante campeão élfico, guerreiros justos assumiram o comando sobre a população camponesa que eles protegiam. O maior dentre “cavaleiros” (como eles começaram a ser chamados) foi denominado “Rei”, iniciando assim o reino de Cormyr. Nos séculos após a Queda, muito do que antes era floresta densa foi domado para dar lugar à vilas e agricultura, mas muitas dessas terras selvagens permanecem, seus habitantes monstruosos até hoje ameaçando as frágeis comunidades deste reino.

Ao sul de Cormyr e dos Vales, as comunidades mercantes da Costa do Dragão foram abandonadas e forçadas lutarem para sobreviver em um mundo hostil. Como consequência, elas se tornaram ferozmente independentes, verdadeiros covis de de escória, vilania e corrupção.

A Vastidão na costa leste da Orla do Dragão logo regrediram à selvageria indomada, com um punhado de cidades-estados humanas permanecendo como únicos pontos de luz, onde a humanidade pode se esconder do caos emergente atrás de suas muralhas.

Alguns séculos depois, em 913 CD, colonizadores em busca de fortuna em novas terras longe das cidades-estados da Orla de Vilhon, agora estagnadas e mergulhadas em conflitos entre si, decidiram fundar a nação mercantil de Sembia na borda com as florestas de velha Cormanthor, trazendo com sigo o retorno do comércio em larga escala na região, pela primeira vez desde a Queda.

Nas Terras Centrais do Ocidente, nenhum estado sucessor emergiu da destruição do reino de Delimbiyran, com a terra voltando para estepes não-mapeadas, pontilhas por um punhado de pequenos pontos de civilização, com vilas e fortes frequentemente emergindo, apenas para ser abandonadas após uma geração ou duas.

Os únicos pontos de civilização persistentes são as de cidades-estados muradas espalhadas pela região. A maior delas é a emergente cidade-estado de Águas Profundas, que se tornou principal centro comercial e cultural da Costa da Espada. A esperança é que, um dia, a civilização volte a criar raízes firmes na região.

Ao norte dessas terras jaz a Fronteira Selvagem, onde a civilização acaba. Ainda mais do que nas Terras Centrais do Ocidente, a Fronteira Selvagem é uma terra selvagem indomada, que se expandiu sobre as ruínas de impérios caídos como Netheril e Delzoun dos anões. Ele é infestado por orcs, trolls, tribos bárbaras e monstros, que regularmente atacam as paliçadas de vilarejos indefesos, que tentam sobreviver nessas terras selvagens e brutais.

Paradoxalmente, o último remanescente da Pax Myth Drannor se encontra ao norte destas terras. Lua Argenta, embora originalmente pouco mais do que um posto comercial fundado nos anos finais de Myth Drannor, agora é conhecida como a “Gema do Norte”, um santuário de artes, conhecimento e magia, onde pessoas de todas as raças continuam a viver em harmonia em meio a ruas douradas, domos de mármore, e pontes arqueadas.

Isso tudo é graças a uma linha de “Altos Magos” regentes tem protegido a cidade se seus vizinhos selvagens desde os dias de Myth Drannor. O atual Alto Mago é uma poderosa rainha feiticeira cujo governo justo já dura quase dois séculos.

As Terras Além

Onde a história das Terras Centrais passou por eras de esplendor encerradas por longas eras das trevas, suas ruínas servem de base para novas eras de glória, a humanidade ao sul da velha Pax Myth Drannor seguiu rumos diferentes em sua história.

Os Impérios Antigos do sul (Chessenta, Mulhorand e Unther), embora reduzidos e decadentes em comparação a suas glórias passadas, permanecem de pé desde os tempos de Netheril. Conforme os Velhos Impérios perderam controle de seus vastos territórios, estados sucessores surgiram em sua ausência - com os Impérios das Areias (Amn, Calimshan, e Tethyr) e as cidades da Orla de Vilhon (Chondath, Hlondeth, Sespech, Tumish) completando um milênio de autonomia.

Onde eles tocam as bordas das Terras Centrais, eles lembram as civilizações mais novas que eles são pouco mais do que bárbaros pretensiosos nos olhos dos velhos reinos do sul. Ainda assim, mesmo com toda sua orgulhosa história milenar, as terras do sul são estagnadas - aqueles que visitam esta terra logo percebem uma sensação de que os tempos de prosperidade vieram e foram, com os herdeiros desses impérios meramente vivendo uma última era de decadência e insularidade nos ombros de glórias passadas que eles mesmos não podem mais emular.

No Oriente Distante, estados sucessores ainda mais exóticos desses impérios anciões surgiram. Reinos florestais governados por rainhas feiticeiras poderosas e círculos de bruxas. E a temida Thay, o lendário reino dos magos vermelhos, onde mortos-vivos caminham pelas ruas e escravos trabalham arduamente para construir zigurates arcanos e torres para seus regentes arcanos.