segunda-feira, 5 de agosto de 2024

Noites de Horror: Regras

Noites de Horror: Regras

Princípios Gerais

A regra mais importante: sempre que uma regra gerar dúvidas, use o bom senso e preferência pessoal. Divirta-se!

Testes de Qualidade: role um dado de seis faces (d6). Se você rolar o valor de qualidade da unidade ou mais, o teste foi bem-sucedido.

Preparação

O jogo é jogado em uma superfície plana com pelo menos 10-15 peças de terreno. Cada jogador monta um exército de aproximadamente o mesmo valor em pontos. Aqui estão algumas configurações sugeridas:

Jogo Pequeno
Jogado em uma superfície 90 x 90 cm
Exércitos de 120 pontos
12 vítimas (valendo 6 pontos de vitória cada)

Jogo Médio
Jogado em uma superfície 120 x 120 cm
Exércitos de 240 pontos
15 vítimas (valendo 12 pontos de vitória cada)

Jogo Grande
Jogado em uma superfície 120 x 180 cm
Exércitos de 360 pontos
18 vítimas (valendo 18 pontos de vitória cada)

Posicionamento: Os jogadores jogam os dados e o vencedor escolhe um canto da mesa como sua zona de posicionamento, com o oponente ficando com o canto oposto. Os jogadores então se alternam, colocando um monstro cada um, a uma distância de até 30 cm do seu canto da mesa, começando pelo jogador que ganhou a rolagem. Depois que todos os monstros forem posicionados, os jogadores se alternam colocando as vítimas em qualquer lugar na mesa, a uma distância de pelo menos 30 cm dos monstros e pelo menos 10 cm de outras vítimas.

Missão: O jogo termina após 4 rodadas, ou quando todas as vítimas são removidas do jogo. Os jogadores somam os valores em pontos de todos os monstros que destruíram e todas as vítimas que mataram/resgataram. O jogador com mais pontos ganha.

Jogando o Jogo

O jogo é jogado em rodadas, com os jogadores se alternando na ativação de uma vítima e monstro cada um, começando pelo jogador que ganhou a rolagem de posicionamento. A cada nova rodada, os jogadores jogam os dados para ver quem vai primeiro.

Ativação

Primeiro, o jogador escolhe qualquer vítima no tabuleiro e a move ela 15 cm.

Assustador: As vítimas não podem se mover dentro de 7,5 cm de um monstro. Isso se aplica a todos os monstros, a menos que anulado por uma regra especial ou carta de Reviravolta.

Depois que uma vítima for movida, o jogador escolhe um monstro e ele pode executar uma das seguintes ações:

  • Manter Posição: Move 0 cm, pode atirar.
  • Proteger-se: Move 0 cm, não pode atirar, conta como estando em cobertura.
  • Vigiar: Move 0 cm, pode atirar em reação ao inimigo.
  • Avançar: Move 15 cm, pode atirar apenas depois de se mover.
  • Correr: Move 30 cm, não pode atirar.
  • Investida: Move 30 cm para o combate corpo a corpo.

Movimento

Os monstros podem se mover e virar em qualquer direção, independentemente da orientação do modelo, e só podem se mover até 2,5 cm de monstros inimigos se estiverem realizando investidas.

Atirando

Monstros no alcance e linha de visão de um alvo podem atirar. Monstros atirando fazem um teste de qualidade, com um sucesso resultando em um acerto. O monstro defensor então faz um teste de qualidade e, se falhar, sofre um ferimento.

Ações de Vigia: Monstros em vigia não podem se mover ou atirar, mas podem reagir a monstros inimigos que entram em sua linha de visão, atirando contra eles. O jogador pode parar o inimigo em qualquer ponto de seu movimento para atirar, mas o alvo conta como estando em cobertura.

Combate Corpo a Corpo

Monstros realizando investidas devem entrar em contato base a base com o alvo, e então atacar em combate corpo a corpo, que funciona como atirar. Então, o monstro defensor pode contra-atacar e, se um dos monstros for destruído, o outro pode se mover até 7,5 cm; caso contrário, o monstro agressor deve recuar de volta 2,5 cm.

Ferimentos

Quando um monstro recebe um ou mais ferimentos de um ataque, coloque um marcador de ferimento ao lado dele para cada ferimento. Em seguida, role um dado e some o número de marcadores ao resultado:

  • 2-5: Atordoado
  • 6+: Morto

Atordoado: O monstro fica atordoado até o final de sua próxima ativação (coloque o monstro de lado para mostrar isso). Se um monstro atordoado sofrer qualquer acerto de tiro ou for alvo de uma investida, ele é imediatamente morto.

Morto: Remova o monstro do jogo.

Vítimas

Para ganhar pontos, cada jogador compete para matar (ou resgatar) vítimas. Para fazer isso, um monstro precisa se mover completamente sobre um token de vítima (apenas contato com a base não conta). Isso acontece automaticamente, nenhum teste de qualidade é feito. O turno de um monstro termina imediatamente se ele matar (ou resgatar) uma vítima - a menos que isso aconteça durante o movimento de uma vítima, devido a um poder ou carta que ignora a Regra Especial Assustador.

Terreno

Terreno de Cobertura: Sempre que um monstro dentro ou atrás de cobertura é acertado, role um d6; em um 5+, o acertos são ignorados.

Terreno Difícil: Unidades que se movem através de terreno difícil reduzem pela metade sua distância de movimento.

Terreno Perigoso: Unidades que se movem por terreno perigoso devem rolar um d6, com uma rolagem 1 resultando em um ferimento.

Movimento Especial

Empurrando: Toda vez que um monstro rolar o resultado Atordoado, o atacante pode tentar empurrá-lo. Role um d6, em um 4+ o atacante pode mover o modelo inimigo até 5 cm em qualquer direção.
Queda: Se um monstro é empurrado de uma posição elevada com pelo menos 5 cm de altura, ele sofre X+1 acertos (onde X é um acerto para cada 7,5 cm metros completos que ele caiu). Em seguida, coloque o modelo Atordoado a 5 cm da base da elevação.

Pulando Para Baixo: Monstros podem escolher cair de elevações íngremes de até 15 cm de altura em vez de descer escalando. Role X+1 dados (X é um d6 para cada 7,5 cm completos que ele cai). Se todos os resultados forem 3+, você pode colocar o modelo a 5 cm da base da elevação e continuar movendo sem contar a elevação no movimento. Se alguma rolagem falhar, em vez disso o mostro sofre uma Queda.

Saltando: Monstros podem atravessar lacunas de até 2,5 cm como se fosse terreno sólido. Se tentar atravessar uma lacuna maior (até 15 cm), eles precisam saltar. Role X+1 dados (X é um d6 para cada 7,5 cm completos que ele salta). Se todos os resultados forem 3+, o modelo pode atravessar com sucesso a lacuna. Se alguma rolagem falhar, o modelo sofre uma Queda.

Regras Opcionais

Barricadas: Quando um jogador escolhe uma vítima, em vez de movê-la, a vítima pode colocar uma barricada (medindo 2,5 x 7,5 cm) em qualquer lugar dentro de 5 cm. Essa barricada bloqueia o movimento e a linha de visão. Para destruir a barricada, um monstro deve atingi-la com sucesso com um ataque corpo a corpo. Nota: se estiver usando esta regra, tente colocar terreno com lacunas de 7,5 cm, para que as barricadas possam ser totalmente utilizadas.

Cartas de Reviravolta: Antes de começar o jogo, cada jogador pode comprar 3 cartas do Baralho de Reviravolta. Se eles comprarem uma carta que não seja aplicável, descarte-a e compre outra. Nota: Quaisquer monstros que sofrerem um ferimento de uma carta de Reviravolta não rolam na tabela de ferimentos.