segunda-feira, 5 de agosto de 2024

Noites de Horror: Criação de Unidades

Noites de Horror: Criação de Unidades

Ao preparar exércitos, crie monstros baseados em seus modelos disponíveis. Atribua a eles valores de qualidade, tipos e regras especiais. Cada monstro pode ter até três regras especiais e deve custar pelo menos 5 pontos.

Valores de Qualidade

Escolha um valor de qualidade como o custo base do monstro antes de adicionar quaisquer regras especiais.

  • Qualidade 6+: custa 5 pontos
  • Qualidade 5+: custa 10 pontos
  • Qualidade 4+: custa 20 pontos
  • Qualidade 3+: custa 35 pontos
  • Qualidade 2+: custa 55 pontos

Tipos de Monstros

Os tipos de monstros são primariamente um elemento temático, só afetando a jogabilidade se você usar a regra opcional de cartas de Reviravolta.

  • Animal: Eles podem ser perigosos, mas ainda são apenas animais.
  • Extraplanar: Anjos, demônios, deuses sombrios. Qualquer coisa de outro reino ou dimensão.
  • Hi-tech: Robôs, aliens. Coisas que usam, ou foram criadas por, tecnologia avançada.
  • Humano: Uma pessoa sem habilidades especiais ainda pode ser um monstro.
  • Mutante: Eles costumavam ser criaturas normais, até que foram transformados em monstros.
  • Mortos-vivos: Zumbis, fantasmas, vampiros. Qualquer coisa que se recuse a ficar morta.
  • Slasher: Seres diversos que compartilham uma característica - uma busca obsessiva pela morte.
  • Sobrenatural: Criaturas dos mitos, qualquer coisa com poderes que a ciência não pode explicar.

Regras Especiais

Ameaçador (10pts): Monstros inimigos sem essa regra devem fazer um teste de qualidade quando estiverem em combate corpo a corpo com ele. Se falharem, eles devem rolar acertos bem-sucedidos novamente.

Atirador (5pts/10pts/15pts): Este monstro pode atirar com um alcance de 22,5/45/67,5 cm.

Bater & Correr (10pts): Ao realizar uma Investida, este monstro pode recuar 7,5 cm após atacar, e o inimigo não pode contra-atacar.

Blindado (15pts): sempre que este monstro sofre um acerto, jogue um d6, em um resultado de 4+ o acerto é ignorado (isso não é cumulativo com terreno de cobertura).

Camuflado (10pts): este monstro sempre recebe o benefício de terreno de cobertura, e ignora a Regra Especial Assustador.

Congelante (5pts): Ao causar acertos em um inimigo, role um d6, em um resultado de 4+ ele não poderá se mover durante sua próxima ativação.

Curandeiro (10pts): Sempre que um monstro amistoso a até 7,5 cm dele seria morto, role um d6, em um resultado de 4+ ele é atordoado em vez disso.

Destemido (10pts): Este monstro não precisa rolar na Tabela de Ferimentos da primeira vez que recebe um ferimento.

Fogo/Veneno (10pts): Ao causar ferimentos a um inimigo, adicione +1 à rolagem de ferimentos.

Frenesi (5pts): Este monstro pode rolar novamente acertos fracassados em combate corpo a corpo.

Furtivo (5pts): Este monstro é posicionado após todos os monstros não-Furtivos. Coloque-o em qualquer lugar a mais de 22,5 cm de distância de inimigos. Se ambos os jogadores tiverem monstros Furtivos, role para ver quem posiciona seu monstro primeiro.

Golpe Final (5pts): Se este monstro for morto, todos os monstros dentro de 7,5 cm sofrem um acerto automático.

Grande (0pts): Este monstro pode rolar novamente acertos fracassados em combate corpo a corpo contra monstros menores (não-Grandes). Inimigos atirando nele podem rolar novamente acertos fracassados.

Herói (5pts): Este monstro salva vítimas em vez de matá-las, ignorando a regra especial Assustador.

Imóvel (-5pts): Durante o posicionamento, este monstro pode ser colocado em qualquer lugar a mais de 22,5 cm de inimigos. Durante a ativação, ele só pode escolher entre Manter Posição, Proteger-se, ou Vigiar. Este monstro ignora a regra especial Assustador.

Impacto (5pts): Este monstro faz um ataque extra em combate corpo a corpo ao realizar uma investida.

Lento (-5pts): Esta unidade se move -5 cm ao avançar e -10 cm em ações de corrida/investida.

Líder (30pts): Quando este monstro é ativado, role 3d6. Para cada resultado de 4+, um monstro aliado a até 15 cm dele pode realizar uma ação.

Mago (15pts): Quando ativado, este monstro pode lançar um feitiço. Role um d6, em um 4+ aplique um desses efeitos:

  • Bola de Fogo: Um monstro inimigo alvo a uma distância de 30 cm recebe um acerto com Fogo.
  • Raio de Gelo: Um monstro inimigo alvo a uma distância de 45 cm recebe um acerto com Congelante.

Mortífero (10pts): sempre que este monstro rola um 6 para acertar, ele causa uma ferimento automático (que não pode ser ignorada pela regra Blindado).

Morto-vivo (10pts): A primeira vez que este monstro seria morto, ele é apenas atordoado em vez disso.

Passo Largo (5pts): Este monstro ignora a penalidade por mover-se através de terreno difícil.

Pequeno (0pts): Este monstro deve rolar novamente os acertos em combate corpo a corpo contra monstros maiores (não-Pequenos). Inimigos atirando nele devem rolar novamente acertos contra ele.

Regeneração (20pts): Sempre que este monstro seria morto, role um d6, em um resultado de 4+ ele é atordoado em vez disso.

Resistente (15pts/30pts): Este monstro só rola na Tabela de Ferimentos após acumular 2/3 ferimentos, e só é morto com um resultado de 7+/8+.

Veloz (5pts): Este monstro se move +5 cm ao avançar e +10 cm em ações de correr/investida.

Voar (10pts): Este monstro pode se mover através de outros monstros e obstáculos e ignora efeitos de terreno.