Noites de Horror: Criação de Unidades
Ao preparar exércitos, crie monstros baseados em seus modelos disponíveis. Atribua a eles valores de qualidade, tipos e regras especiais. Cada monstro pode ter até três regras especiais e deve custar pelo menos 5 pontos.
Valores de Qualidade
Escolha um valor de qualidade como o custo base do monstro antes de adicionar quaisquer regras especiais.
- Qualidade 6+: custa 5 pontos
- Qualidade 5+: custa 10 pontos
- Qualidade 4+: custa 20 pontos
- Qualidade 3+: custa 35 pontos
- Qualidade 2+: custa 55 pontos
Tipos de Monstros
Os tipos de monstros são primariamente um elemento temático, só afetando a jogabilidade se você usar a regra opcional de cartas de Reviravolta.
- Animal: Eles podem ser perigosos, mas ainda são apenas animais.
- Extraplanar: Anjos, demônios, deuses sombrios. Qualquer coisa de outro reino ou dimensão.
- Hi-tech: Robôs, aliens. Coisas que usam, ou foram criadas por, tecnologia avançada.
- Humano: Uma pessoa sem habilidades especiais ainda pode ser um monstro.
- Mutante: Eles costumavam ser criaturas normais, até que foram transformados em monstros.
- Mortos-vivos: Zumbis, fantasmas, vampiros. Qualquer coisa que se recuse a ficar morta.
- Slasher: Seres diversos que compartilham uma característica - uma busca obsessiva pela morte.
- Sobrenatural: Criaturas dos mitos, qualquer coisa com poderes que a ciência não pode explicar.
Regras Especiais
Ameaçador (10pts): Monstros inimigos sem essa regra devem fazer um teste de qualidade quando estiverem em combate corpo a corpo com ele. Se falharem, eles devem rolar acertos bem-sucedidos novamente.
Atirador (5pts/10pts/15pts): Este monstro pode atirar com um alcance de 22,5/45/67,5 cm.
Bater & Correr (10pts): Ao realizar uma Investida, este monstro pode recuar 7,5 cm após atacar, e o inimigo não pode contra-atacar.
Blindado (15pts): sempre que este monstro sofre um acerto, jogue um d6, em um resultado de 4+ o acerto é ignorado (isso não é cumulativo com terreno de cobertura).
Camuflado (10pts): este monstro sempre recebe o benefício de terreno de cobertura, e ignora a Regra Especial Assustador.
Congelante (5pts): Ao causar acertos em um inimigo, role um d6, em um resultado de 4+ ele não poderá se mover durante sua próxima ativação.
Curandeiro (10pts): Sempre que um monstro amistoso a até 7,5 cm dele seria morto, role um d6, em um resultado de 4+ ele é atordoado em vez disso.
Destemido (10pts): Este monstro não precisa rolar na Tabela de Ferimentos da primeira vez que recebe um ferimento.
Fogo/Veneno (10pts): Ao causar ferimentos a um inimigo, adicione +1 à rolagem de ferimentos.
Frenesi (5pts): Este monstro pode rolar novamente acertos fracassados em combate corpo a corpo.
Furtivo (5pts): Este monstro é posicionado após todos os monstros não-Furtivos. Coloque-o em qualquer lugar a mais de 22,5 cm de distância de inimigos. Se ambos os jogadores tiverem monstros Furtivos, role para ver quem posiciona seu monstro primeiro.
Golpe Final (5pts): Se este monstro for morto, todos os monstros dentro de 7,5 cm sofrem um acerto automático.
Grande (0pts): Este monstro pode rolar novamente acertos fracassados em combate corpo a corpo contra monstros menores (não-Grandes). Inimigos atirando nele podem rolar novamente acertos fracassados.
Herói (5pts): Este monstro salva vítimas em vez de matá-las, ignorando a regra especial Assustador.
Imóvel (-5pts): Durante o posicionamento, este monstro pode ser colocado em qualquer lugar a mais de 22,5 cm de inimigos. Durante a ativação, ele só pode escolher entre Manter Posição, Proteger-se, ou Vigiar. Este monstro ignora a regra especial Assustador.
Impacto (5pts): Este monstro faz um ataque extra em combate corpo a corpo ao realizar uma investida.
Lento (-5pts): Esta unidade se move -5 cm ao avançar e -10 cm em ações de corrida/investida.
Líder (30pts): Quando este monstro é ativado, role 3d6. Para cada resultado de 4+, um monstro aliado a até 15 cm dele pode realizar uma ação.
Mago (15pts): Quando ativado, este monstro pode lançar um feitiço. Role um d6, em um 4+ aplique um desses efeitos:
- Bola de Fogo: Um monstro inimigo alvo a uma distância de 30 cm recebe um acerto com Fogo.
- Raio de Gelo: Um monstro inimigo alvo a uma distância de 45 cm recebe um acerto com Congelante.
Mortífero (10pts): sempre que este monstro rola um 6 para acertar, ele causa uma ferimento automático (que não pode ser ignorada pela regra Blindado).
Morto-vivo (10pts): A primeira vez que este monstro seria morto, ele é apenas atordoado em vez disso.
Passo Largo (5pts): Este monstro ignora a penalidade por mover-se através de terreno difícil.
Pequeno (0pts): Este monstro deve rolar novamente os acertos em combate corpo a corpo contra monstros maiores (não-Pequenos). Inimigos atirando nele devem rolar novamente acertos contra ele.
Regeneração (20pts): Sempre que este monstro seria morto, role um d6, em um resultado de 4+ ele é atordoado em vez disso.
Resistente (15pts/30pts): Este monstro só rola na Tabela de Ferimentos após acumular 2/3 ferimentos, e só é morto com um resultado de 7+/8+.
Veloz (5pts): Este monstro se move +5 cm ao avançar e +10 cm em ações de correr/investida.
Voar (10pts): Este monstro pode se mover através de outros monstros e obstáculos e ignora efeitos de terreno.