terça-feira, 23 de janeiro de 2024

Domínios Divinos

Domínios Divinos

Traços de Domínio representam a devoção de um personagem à um dos inúmeros deuses que existem no mundo. As áreas de influência de um deus definem quais domínios o deus tem, e seu poder define quantos domínios ele tem; deuses menores possuem um domínio, deuses intermediários possuem 2 domínios, e deuses maiores possuem 3 domínios. Qualquer pessoa genuínamento devota de um deus pode escolher um Traço de Domínio como um de seus Traços. Alternativamente, um deus pode abençoar um de seus devotos com um Traço de Domíno como recompensa por um grande feito em seu nome. Itens mágicos abençoados pelos deuses também podem conceder esses efeitos ao seu portador.

Lista de Domínios:

Domínio dos Anões: Você ganha Vantagem em Testes Sociais envolvendo Anões e, uma vez por dia, pode ter o Traço Visão no Escuro por uma cena ou combate (Se você já possui Visão no Escuro, você ignora a penalidade por luz intensa).

Domínio dos Arvorídeos: Você ganha Vantagem em Testes Sociais envolvendo Homens-Árvore. À cada hora que ficar sob luz do sol, você recupera 1 PV. Uma vez por dia, você pode recuper 3 pontos de vida (nenhuma ação necessária).

Domínio do Caos: Duas vezes por dia, você pode fazer com que um ataque tenha você como único alvo seja feito contra outro alvo aleatório.

Domínio do Conhecimento: Você sabe falar todos os idiomas. Você ganha o traço Memória Eidética (Ao fazer um Teste para relembrar alguma informação que já viu ou ouviu antes — mesmo de passagem — você passa com um 4, 5 ou 6). Se você já possui o traço Memória Eidética, você sabe ler todos os idiomas.

Domínio dos Elfos: Você ganha Vantagem em Testes Sociais envolvendo Elfos e, uma vez por dia, pode ter o Traço Tiro Rápido por uma cena ou combate (Se você já possui Tiro Rápido, você recebe o benefício de foco em seus Ataques à Distância).

Domínio da Escuridão: Você ganha Visão no Escuro (Podem ver em escuridão total, mas sofre Desvantagem em seu próximo turno ao serem expostos súbitamente a luz, como a criada por certas magias ou por fogos de alquimista detonando). Duas vezes por dia, você pode envolver um inimigo em escuridão, forçando-o a sofrer Desvantagem em um Teste.

Domínio das Estrelas: Você pode invocar estrelas pequenas para atacar seu inimigo. Gastando duas ações, você pode realizar 2d3 ataques à distância que causam 1 de dano cada. Você só pode usar essa habilidade duas vezes por dia. Cada estrela deve atingir um alvo diferente.

Domínio do Ferreiro: Uma vez por dia, você pode consertar um item magicamente (se estiver usando a regra de Desgaste, o item recupera 1 ponto de Durabilidade). Você ganha Vantagem em tentativas de identificar a fabricação, material, valor e idade de itens manufaturados.

Domínio dos Goblins: Você ganha Vantagem em Testes Sociais envolvendo Goblins e, uma vez por dia, pode fazer com que um ataque que tenha acertado você erre.

Domínio da Guerra: Você recebe Proficiência com todos os Grupos de Armas. Você recebe uma Especialização adicional com uma arma à sua escolha. 

Domínio dos Humanos: Você ganha Vantagem em Testes Sociais envolvendo Humanos e, uma vez por dia, você pode fazer um Teste com Vantagem quando ele normalmente não a teria. Essa Vantagem ignora Desvantagem no Teste, se houver.

Domínio dos Karhu: Você ganha Vantagem em Testes Sociais envolvendo Karhu e, duas vezes por dia, pode fazer com que um ataque desarmado cause +1 de dano.

Domínio dos Lagartinos: Você ganha Vantagem em Testes Sociais envolvendo Lagartinos e, uma vez por dia, pode prender a respiração debaixo d'água por uma cena ou combate.

Domínio da Lei: Você conhece inerentemente as leis e decisões legais de qualquer lugar civilizado que você habite e ganha Vantagem em Testes ao lidar com Autoridades.

Domínio da Lua: À noite, você tem Visão no Escuro (Podem ver em escuridão total, mas sofre Desvantagem em seu próximo turno ao serem expostos súbitamente a luz, como a criada por certas magias ou por fogos de alquimista detonando). Você também ganha o Traço Furtivo durante a noite.

Domínio da Magia: Você pode gastar duas ações para identificar automaticamente quaisquer itens mágicos que encontrar. Além disso, você pode detectar a presença de itens mágicos até 10 metros de você. (Você sabe que há ou não um, mas sua localização exata é desconhecida para você.) Certas magias poderosas podem bloquear esse poder (de acordo com o Mestre).

Domínio da Morte: Você ganha Vantagem em Testes de Defesa quando estiver com 0 Pontos de Vida. Mortos-Vivos não-inteligentes sofrem Desvantagem nos ataques contra você.

Domínio da Natureza: Animais mundanos sofrem Desvantagem em ataques contra você. Uma vez por dia, você pode curar um animal em 2 pontos de vida ou fazer com que plantas em um raio de 10 metros cresçam rapidamente (como se tivessem crescido por um mês sem problemas). Familiares, druidas e companheiros animais são imunes aos efeitos deste Traço.

Domínio da Profecia: Você pode ver o futuro. Quando acorda de manhã (ou outro momento apropriado para o deus), você ganha dois Marcadores de Profecia. Antes de fazer um Teste, você pode gastar um Marcador de Profecia para ignorar a Desvantagem ou obter Vantagem no Teste. Você nunca pode ter mais de 2 Marcadores de Profecia.

Domínio de Salimar: Você ganha Vantagem em Testes Sociais envolvendo Salimar e, uma vez por dia, não sofre dano de fogo ou frio (escolha um) por uma cena ou combate; se você possui Cura Pirotérmica ou Cura Criotérmica, você ganha a outra habilidade por uma cena ou combate.

Domínio do Sol: Você pode conjurar uma esfera de luz, que ilumina como uma tocha. Durante o dia, você pode invocar um Clarão de luz como uma ação. Quando o fizer, todos os inimigos até 10 metros de você (Adjacentes ou Perto de você) devem fazer um Teste de Defesa ou perder uma ação em seu próximo turno.

Domínio da Tempestade: Você pode invocar raios do céu para atingir um inimigo que você possa ver. Duas vezes por dia, quando estiver ao ar livre, como uma ação, um inimigo no seu campo de visão tem de fazer Teste de Defesa com Desvantagem. Se falhar, ele sofre 1 de dano, e d3 inimigos à até 10 metros dele (Adjacentes ou Perto deles) também sofrem 1 de dano.

Domínio da Vida: Como uma ação, você pode restaurar 1 ponto de vida para qualquer alvo que você possa tocar. Alternativamente, você pode causar 2 de dano como um Ataque Desarmado Leve à qualquer Morto-Vivo que você possa tocar.

Criando um Deus

Criar um deus e associá-lo a um Domínio é uma questão simples! Basta escolher 1-3 dos Traços acima com base nos significados do deus em seu panteão ou cultura, e pronto!

Exemplo de Divindade: Thor

Thor é um exemplo clássico de um Deus da Tempestade. Impetuoso, forte e alto, Thor é definido por 3 Domínios que os Clérigos de Thor tendem a exemplificar. Thor é um membro importante dos Aesir, sendo assim, ele é um Deus Maior.

  • Tempestade
  • Guerra
  • Humanos

Regra Opcional: Obrigações & Restrições

Os deuses podem recompensar seus devotos mais fiéis com ainda mais poder. Em troca de seguir o código de conduta da divindade (definido pelo Mestre), você ganha um Traço de Domínio como um Traço Extra; se você viola o código de conduta, você perde acesso ao Traço até cumprir alguma penitencia apropriada. As Obrigações e Restrições de uma divindade são definidas pelo Mestre; abaixo estão alguns exemplos para se inspirar:

  • Deus do Conhecimento: Sempre dizer a verdade; qualquer pergunta feita diretamente à você deve ser respondida honestamente, independente da consequência; nunca esconder ou destruir conhecimento.
  • Deus da Escuridão: Nunca deixar a luz do sol tocar sua pele, mantendo ela totalmente coberta durante o dia.
  • Deus dos Mares: Podem usar apenas as armas "aquáticas" (tridente, arpão, rede); não pode ficar mais de uma semana longe do mar.
  • Deus da Natureza: Não usar armaduras e escudos de metal; evitar ferir animais selvagens, matando apenas para sobreviver.
  • Deus da Redenção: Nunca matar seres vivos inteligentes; sempre aceitar um pedido rendição ou de segunda chance.
  • Deus da Vida: Sempre tentar resolver seus conflitos de forma diplomática. Nunca matar matar criaturas vivas, lutando apenas para nocautear seus inimigos.