domingo, 21 de janeiro de 2024

O Retorno de Urlian - Parte 3: A Torre

O Retorno de Urlian

Parte 3: A Torre

O Retorno de Urlian é uma trilha de aventura em 12 partes para Tiny Dungeons 2e. A trilha da aventura é dividido em quatro arcos de três episódios cada, com os personagens adquirindo um Traço extra após cada arco. Você pode narrar os capítulos separadamente com um pouco de trabalho extra - você só precisa criar uma razão para os personagens se envolverem.

Sumário: Os personagens investigam a torre de Lian como a fonte dos surtos de magia que assolam a cidade. A "torre" de dois andares é um dos edifícios mais antigos da cidade, e abriga um museu arcano. Uma vez dentro, eles descobrem que a torre possui um subsolo oculto. Uma piscina mágica profunda sob a torre é responsável pelas oscilações, e cabe aos personagens desativá-la.

Surtos Mágicos

Sempre que um personagem tenta conjurar uma magia:

  • Dois ou mais dados são um sucesso: A magia funciona melhor do que o esperado. Dobre o alcance da magia, o dano, o número de alvos afetados, etc.
  • Um dado é um sucesso, o outro é uma falha: A magia funciona normalmente (ocorre apenas com um Teste padrão de 2d6).
  • Dois ou mais dados são uma falha: A magia falha espetacularmente. Magias de dano atingem o próprio conjurador, efeitos não relacionados a dano tem o efeito contrário, e assim por diante.

Chamado para Ação

A Comandante dos Bucaneiros, Nela Barbaforte (Anã), convoca os personagens. Barbaforte informa que a cidade de Lian tem sido afligida por surtos mágicos. A maioria desses surtos afeta apenas a conjuração de magias, mas Barbaforte também recebeu relatos de portais estranhos, pessoas se transformando em pedra, entre outros. Uma equipe de magos rastreou a perturbação até a torre. Os personagens devem investigar o que está acontecendo na torre e desativar a fonte do problema.

A Torre

A torre fica no centro do Distrito Mágico, e qualquer personagem local sabe onde ela fica. O próprio distrito está ainda mais caótico que o normal, cortesia dos surtos mágicos. As pessoas os abordam em busca de ajuda se forem reconhecíveis como bucaneiros da cidade, e os personagens podem escolher ajudar, ou alegar ter assuntos mais urgentes e continuar em frente.

  • Um grupo de estudantes e seu professor tenta afugentar uma serpente alada gigante. "Uma cobra!" grita o professor, "Eu disse para invocar uma cobra!"
  • Dois magos estão carregando uma estátua de pedra para fora. Vendo os personagens, eles gritam "Ei! Vocês estão aqui para despetrificar nosso amigo?"
  • Um estudante segura uma corda que leva diretamente para o céu. Na outra extremidade flutua outro estudante. "Não se preocupe - isso tem que passar eventualmente!" grita o que está no chão.

A torre, normalmente acessível ao público, é guardada por um bucaneiro chamado Gordi (Gnomo), que permite a entrada dos personagens.

O Primeiro Andar

O primeiro andar abriga a recepção com uma bilheteria e uma loja de lembranças. Os personagens ouvem imediatamente batidas altas vindas do segundo andar acima.

A máquina de bilhetes continua a emitir bilhetes. Uma longa fita deles - mais do que a máquina poderia razoavelmente conter. Não há como fazer com que ela pare.

Dois quebra-nozes souvenir, esculpidos para parecer magos, estão travando uma batalha mágica. Uma das suas pequenas bolas de fogo atinge o balcão de bilhetes, chamuscando a pilha de bilhetes de papel, o que pode começar um incêndio se os personagens não intervirem. Fazer os magos quebra-nozes pararem seu duelo mortal requer um Teste bem-sucedido, convencendo eles a encerrarem sua disputa (sobre quem é o maior mago), ou um Teste para agarrá-los com segurança e separá-los. Falhar na última opção ainda permite que o personagem agarre um quebra-nozes, mas eles são queimados por uma bola de fogo, causando 1 ponto de dano.

O balcão de bilhetes é encantado para ficar fixo no chão, mas parece um pouco solto. Investigá-lo, ou interagir com o balcão (por exemplo, apagar o fogo dos quebra-nozes), revela um alçapão no chão. Isso leva ao porão.

Uma curta escada em espiral leva ao segundo andar. A escada é ladeada por uma Estátua Animada e um sinal que diz "Por favor, tenha seu bilhete pronto." A estátua, afetada pelos surtos, ataca se os personagens tentarem subir as escadas sem um bilhete.

Estátua Animada

PV: 8 (Alta)
Traços:
  • Pancada (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.    
  • Duro de Matar. Quando um ataque te reduziria a 0 Pontos de Vida, na verdade te reduz a 2 Pontos de Vida. Você pode fazer isso uma vez por dia.

O Segundo Andar

O segundo andar abriga o museu propriamente dito. Ele exibe itens como "restos do primeiro prédio queimado por uma bola de fogo" e "manto de Arquimedes, o Grande". Nenhum dos itens parece ser responsável pelos surtos mágicos.

Uma armadura animada patrulha o andar, causando os sons de batidas enquanto caminha. A armadura ataca imediatamente, mas os personagens podem evitar o combate voltando para baixo.

Armadura Animada

PV: 6+3 (Alta)
Traços:
  • Espada Longa (Ataque Corpo a Corpo Leve). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente à você, causando 1 de dano se acertar.
  • Especialização em Armadura. Ao usar qualquer forma de armadura, você ganha 3 Pontos de Vida extras que precisam ser perdidos antes de você começar a tomar dano físico.
  • Especialização em Escudo. Enquanto estiver empunhando um escudo, faça um Teste com 2d6 para Desviar, em vez de 1d6.
  • Transpassar (Se seu ataque faz um inimigo cair a 0 Pontos de Vida, você pode fazer imediatamente um ataque extra com Desvantagem).

O Porão

O alçapão leva a uma escada em espiral que desce mais cinco andares. Cada andar possui uma única porta que leva a uma pequena sala.

O Porão: Andar -1

O Andar -1 contém apenas um conjunto de cadeiras empilhadas.

O Porão: Andar -2

O Andar -2 também está em grande parte vazio, exceto por um tapeçaria contra a parede distante. Ela mostra uma mulher em trajes esplêndidos — personagens que passaram tempo no Segundo Andar reconhecem as vestes de Arquimedes — comandando os elementos do ar, fogo, gelo, e madeira. Um Teste bem-sucedido permite que os personagens recordem que Arquimedes foi a maga original da torre.

O Porão: Andar -3

O Andar -3 possui um buraco escuro na parede de trás. Os personagens podem ouvir um som sibilante, seguido por um chocalhar, se entrarem na sala. Investigar o buraco revela um sistema de cavernas natural e perturba a Cobra Gigante que vive dentro dele.

Cobra Gigante

PV: 12 (Heroica)
Traços:

  • Mordida (Ataque Corpo a Corpo Pesado). Teste 2d6 contra um inimigo Adjacente ou Perto de você, causando 1 de dano se acertar. 
  • Constrição (Ataque Corpo a Corpo). Teste 2d6 contra um inimigo a 3 metros de você. Com um acerto, o alvo deve fazer um Teste de Defesa para evitar ser agarrado. A cada rodada que um alvo passa agarrado, ele recebe dois pontos de dano. Em seu turno, um alvo agarrado pode fazer um Teste de Defesa (ou um Teste de Desviar) para escapar.

O Porão: Andar -4

No Andar -4, há estantes do chão ao teto. Lacunas entre os livros mostram que muitos estão faltando. Ao procurar nos livros, os personagens encontram vários livros sobre a História de Urlian. Um Teste bem-sucedido revela um pequeno esconderijo, contendo 4 livros finos que podem ensinar ao leitor as Disciplinas Mágicas do Ar, Fogo, Gelo e Terra.

O Porão: Andar -5

O Andar -5 possui um grande poço de luz vermelha escura no chão. Labaredas erráticas irrompem do poço. Os conjuradores podem sentir a magia inerente nas explosões, e qualquer conjuração revela que esta piscina é a fonte das oscilações.

Um Teste bem-sucedido revela os restos das runas mágicas de selamento, agora quebradas, originalmente colocadas no chão ao redor do poço. Os personagens podem selar novamente o poço se reunirem e encaixarem as runas no chão no local correto, e então carrega-las novamente com energia mágica. Isso requer três Testes bem-sucedidos, com Vantagem se eles tiverem lido os livros sobre a História de Urlian.

Cada Teste falho faz com que o personagem seja atingido por uma oscilação mágica, que inflige um efeito estranho como inversão de gravidade, transformação em pedra, tornando-os mudos, etc. Todos os efeitos terminam quando o poço é selado.

O Porão: Andar -6?

As escadas em espiral descem mais, mas estão completamente bloqueadas por pedra. Não há uma maneira viável para os personagens prosseguirem. 

Resolução

Se os personagens selaram o poço, Nela Barbaforte fica impressionada com mais um excelente trabalho feito! Se os personagens falharam, ela envia outra equipe, que consegue selar o poço com sucesso.

A cidade rejeita qualquer pedido para escavar a torre, caso os personagens peçam. No entanto, eles aprovam pedidos para manter os livros encontrados.

Se você conduziu esta aventura como parte da trilha de aventura O Retorno de Urlian, os personagens podem escolher um novo Traço. Esperançosamente, os personagens descobriram a História de Urlian, mas, caso contrário, terão a chance de aprender sobre Urlian no próximo arco de aventuras.

A História de Urlian

Em seus livros Arquimedes relata as maldades de Urlian — seu histórico de pactos com demônios e a devastação que eles causavam à terra. Arquimedes fez parte da aliança que destruiu a cidade e a afundou na terra. Em seguida, ela tomou posse desta torre, que abriga um estranho poço de magia. Arquimedes claramente ficou perturbada pelo poço, detectando com magia que ele emanava tanto magia demoníaca quanto planar em seus redemoinhos. Ela então colocou um selo mágico sobre o poço, e fechou a sala.