Arquimago
Eu sou o fogo que incinera, a névoa que sufoca, a tempestade que causa a devastação de meus adversários.
Pré-requisito:
Estudante de Magia ou Tocado pela Magia.
Você avançou a magia arcana além da compreensão das pessoas normais e mesmo de outros arcanistas. Após selecionar esse Traço, você deve escolher uma das Disciplinas Mágicas para se especializar.
Você pode selecionar esse Traço múltiplas vezes. A cada vez que o fizer, poderá selecionar uma Disciplina Mágica adicional.
Disciplinas Mágicas
Um Arquimago pode selecionar uma das disciplinas abaixo para representar sua escola de magia. Cada Magia leva uma ação para ser completada,e segue as regras listadas. Um Arquimago conhece todas as 4 magias de sua Disciplina. Se o nome dessas “escolas” de magia não se encaixam com suas necessidades, rebatize-as!
Magia do Ar
Essa disciplina foca em usar o poder do ar para ferir, danificar, ou causar efeitos agressivos. Também possui alguns poderes defensivos menores.
- Rajada de Vento: Teste para causar 1 de Dano À Distância. Esse Teste segue todas as regras normais de ataque. Se você possuir o Traço Tocado pela Magia, este ataque causa +1 de dano.
- Arremessar: Como uma Ação, você pode mover qualquer objeto com o mesmo peso que você sem precisar de um Teste. Se desejar arremessá-lo violentamente e causar dano, você deve fazer um Teste de Ataque. Se for bem sucedido, você causa 1 de dano contra o alvo (e na Durabilidade do objeto, se estiver usando essa regra).
- Erosão: Teste com Desvantagem. Se você for bem sucedido, todos os inimigos no seu campo de visão sofrem 1 de Dano.
- Escudo: Quando você conjurar essa magia, você recebe o benefício da ação de Desviar e do Traço Especialização em Escudos (você realiza a Evasão com 2d6).
Magia da Água
Essa disciplina utiliza o poder místico e fluidez da água para influenciar emoções e pensamentos.
- Comunicação: Você se comunica através das distâncias com qualquer ser de quem você esteja ciente. Se o alvo estiver à vista, não é preciso um Teste. Se não estiver à vista, você deve passar em um Teste. Se estiver a mais de 160 quilômetros de distância, seu Teste é feito com Desvantagem.
- Pacificar: Teste 2d6 para acalmar as emoções negativas de um alvo. Se for bem-sucedido, você ganha Vantagem em seu próxima rolagem contra o Alvo.
- Visão Temporal: Faça um Teste. Com um sucesso, você obtém um detalhe sobre a história de um objeto ou local que você possa tocar ou ver. Você só pode fazer isso uma vez por item.
- Perturbar: Teste com Desvantagem. Se obtiver sucesso, um inimigo sofre Desvantagem em todos os Testes até o começo de seu próximo turno.
Magia do Fogo
Essa disciplina utiliza as propriedades inatas do fogo e dos vulcões para liberar infernos furiosos de poder contra seus adversários.
- Labaredas: Faça um Teste de Ataque à Distância. Se seu ataque acertar, você causa 1 de dano, e qualquer coisa atingida deve fazer um Teste de Defesa ou pegar fogo. A cada rodada em que estiver em chamas, o alvo recebe 1 ponto de dano. O fogo pode ser apagado gastando uma Ação ou após 3 rodadas, o que ocorrer primeiro.
- Ignição: Faça um Teste com Desvantagem. Se tiver sucesso, pode fazer com que qualquer objeto aproximadamente do seu tamanho ou menor pegue fogo. Qualquer pessoa tocando essas chamas sofre 2 de dano. Para extinguir as chamas, se deve passar em um Teste feito com Desvantagem ou gastar uma Ação.
- Extinguir: Faça um Teste. Você pode fazer com que qualquer chama ou efeito baseado em calor esfriar e desaparecer.
- Chama Interior: Faça um Teste com Desvantagem. Tudo ao alcance de toque de você sofre 3 pontos de dano. Você sofre 1 ponto de dano.
Magia do Gelo
Essa disciplina utiliza o poder das tempestades congeladas para desbloquear poderes gélidos.
- Calafrio: Faça um Teste de Ataque. Se seu ataque acertar, o alvo sofre 1 ponto de dano e fica atordoado, recebendo Desvantagem em seu próximo Teste.
- Congelamento Sanguíneo: Faça um Teste de Ataque. Se for bem-sucedido, todas as criaturas vivas dentro de 3 metros (Zona Adjacente) sofrem 1 ponto de dano.
- Frente-Fria: Faça um Teste. Você pode fazer um objeto inanimado com cerca de metade do seu tamanho ou menor se estilhaçar e quebrar.
- Rajada Glacial: Faça um Teste. Se seu ataque acertar, escolha um: o alvo sofre 1 ponto de dano e perde uma ação em sua próxima rodada, ou ele sofre 1 ponto de dano e ataques contra ele tem Vantagem por uma rodada.
Magia da Terra
Essa disciplina desperta os poderes inatos presentes em todas os seres vivos: os poderes da força vital, da terra e do crescimento.
- Espinhos: Faça um Teste de Ataque à Distância. Se seu ataque acertar, ele causa 1 ponto de dano, e o alvo fica enraizado no lugar, não podendo realizar ações de Movimento em sua próxima rodada. Você também pode optar por fazer esse Teste com Desvantagem, causando +1 de dano se acertar.
- Bênção: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, você ganha Vantagem em seu próximo Teste. Faça um Teste com Desvantagem para conceder esse efeito a um Aliado.
- Doar Força Vital: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, o alvo ganha duas Ações extras nesta rodada. Após essas Ações, você perde 2 PVs.
- Cura: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, restaure 2 PVs a um alvo. Se fizer o Teste com Desvantagem e for bem-sucedido, você pode restaurar 1d3+1 PVs a um alvo (Role um d6; se o resultado for 1-2, cure 2 PVs; se for um 3-4, cure 3 PVs; se for um 5-6, cure 4 PVs).
Magia do Trovão
Essa disciplina utiliza a força das tempestades e o poder avassalador dos raios para conceder poderes chocantes.
- Armadura Trovejante: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, você é envolto em energia elétrica por 1 minuto. Se for atacado com um ataque corpo a corpo nesse período, o atacante sofre 1 de dano. Se fizer este Teste com Desvantagem, você pode conceder Armadura de Choque a um aliado.
- Eletrificar: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, sua arma é envolta em energia elétrica por 1 minuto, conferindo +1 de dano. Se fizer este Teste com Desvantagem, você pode adicionar essa propriedade à arma de um aliado.
- Surto de Energia: Faça um Teste. Em um sucesso, escolha um: sua próxima ação ganha Vantagem, ou você triplica a distância percorrida em sua próxima Ação de Movimento.
- Choque: Faça um Teste de Ataque. Se seu ataque acertar, o alvo sofre 1 ponto de dano e fica atordoado, recebendo Desvantagem em seu próximo Teste.
Magia do Veneno
Essa disciplina usa o poder dos venenos para punir os inimigos do usuário.
- Ferida Enferma: Faça um Teste de Ataque à Distância. Em um sucesso, cause 1 de dano, e na próxima vez que o alvo receber dano, o alvo sofre +1 de dano.
- Infectar: Faça um Teste de Ataque Corpo a Corpo com Desvantagem. Se você for bem-sucedido, o alvo sofre 1 de dano a cada rodada por 6 rodadas.
- Decompor: Teste 2d6. Você pode fazer com que alimentos ou líquidos fiquem podres e venenosos, causando 1 de dano quando ingeridos. Essa decomposição será óbvia, no entanto, e é improvável que alguém a coma ou beba voluntariamente (não é bom como um veneno sutil, mas excelente para arruinar a comida e a água de alguém). Se você Testar com Desvantagem, a decomposição será sutil, sem gosto ou cheiro óbvios, e causará 2 de dano se ingerida.
- Tentáculos Venenosos: Teste 2d6. Você invoca 3 tentáculos que atacam por você. Em seu turno, cada tentáculo pode fazer um único Teste de Ataque Corpo a Corpo com Desvantagem. Com um ataque bem-sucedido, um tentáculo pode causar 1 de dano ou enraizar o alvo lugar (não permitindo que ele realize ações de Movimento em sua próxima rodada), o que você preferir. Cada Tentáculo tem 1 Ponto de Vida, e dura 6 rodadas, ou até ser destruído.
Disciplinas Mágicas Extras
As escolas a seguir não são mais fortes do que as escolas básicas, elas são simplesmente mais raras de serem encontradas sendo usadas por outros arquimagos, seja por serem comuns apenas entre membros de heranças específicas (Arvoríntica, Galamora, Lagartina, Stahlbaerd), por dependerem de harmonização com uma bioma específico (Cavernas, Geada, Dunas, Bosques, Planícies), por serem vistas com maus-olhos (Disciplinas Mágicas Necromânticas) ou por serem menos abrangentes que as Disciplinas básicas.
Mágicas de Terreno
Diferentes biomas possuem diferentes ressonâncias arcanas e, consequentemente, desenvolvem métodos distintos para manipular as energias naturais e sobrenaturais locais. Cada uma das disciplinas mágicas a seguir surge de um ambiente natural específico.
O Mestre pode declarar que essas disciplinas estão disponíveis para qualquer aspirante a Arquimago, ou determinar que apenas magos com alguma conexão com um local apropriado podem adotá-las. Elas também podem estar mais diretamente vinculadas a um local ou povo específico (nesse caso, a disciplina pode ter outro nome). Converse com o Mestre - essa pode ser uma boa oportunidade para expandir a história do mundo.
Magias das Cavernas
Essa disciplina invoca a magia fria e profunda das veias da terra.
- Ar Sufocante: Teste com Desvantagem para tornar o ar ruim em uma Zona designada. Criaturas que respiram ar e permanecem na Zona sofrem Desvantagem em todos os Testes. Lançar o feitiço novamente em um turno subsequente torna o ar ainda pior, de forma que as pessoas respirando devem fazer um Teste de Defesa ou desmaiar, perdendo 1 PV por turno até terem sucesso em um Teste de Defesa ou não estarem mais na Zona.
- Tambores das Profundezas: Teste para invocar um monstro terrível (Ameaça Alta) das profundezas abissais. A criatura chega em 1d3 rodadas na zona de sua escolha, embora ela seja hostil tanto a você quanto seus Inimigos.
- Fungo Voraz: Teste para dar a um alvo uma infestação fúngica faminta que devora toda a matéria orgânica inerte, como roupas, mochilas, botas e armaduras de couro, implementos de madeira, etc. Em cada turno do alvo, um item aleatório será destruído; o alvo pode (como uma Ação) fazer um Teste de Defesa para evitar que a infestação se espalhe ainda mais.
- Seres Luminosos: Teste para fazer com que uma ou mais criaturas vivas brilhem com uma luz interna por 1d6 horas.
Magia Polar
Essa disciplina permite que as bruxas de gelo invoquem o poder das terras congeladas do norte.
- Estilhaçar Gelo: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, o gelo em um cone de 60 graus e 3 metros de comprimento centrado no conjurador se estilhaça (com uma profundidade de um metro). Qualquer pessoa na área de efeito deve fazer um Teste de Defesa ou perder o equilíbrio. Tenha em mente que em dias frios o gelo pode congelar novamente muito rapidamente.
- Frio Perfurante: Faça um Teste de Ataque. Se for bem-sucedido, o alvo sofre 2 pontos de dano.
- Nevasca Cegante: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, uma pequena tempestade de neve irrompe à frente do conjurador. Inimigos que falharem em um Teste de Defesa ficam cegos por um turno.
- Canção das Focas: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, uma colônia de focas se reúne na água sob o gelo. Essas focas podem transportar mensagens ou ser usadas para atrair predadores que se alimentam de focas. Um grupo de orcas perseguindo as focas pode interromper o progresso de um inimigo através do gelo.
Magia das Dunas
Essa disciplina permite que você invoque o poder cintilante e impiedoso do deserto com dunas sem fim.
- Passeio de Tapete: Teste para fazer um tapete te transportar em voo ou realizar acrobacias aéreas.
- Enxame de Gafanhotos: Teste com Desvantagem para convocar um enxame mágico de gafanhotos famintos que mordem seu alvo. O alvo sofre 1 ponto de dano e perde uma Ação.
- Oásis Oculto: Teste para criar um oásis com água suficiente para 2d6 humanoides, que persistirá por 2d6 horas. O primeiro gole de uma criatura nesse oásis restaura 3 PVs. Essa magia pode ser lançada apenas uma vez por dia.
- Golem de Areia: Uma vez por dia, você pode fazer um Teste para criar um servo mágico temporário feito de areia disponível no local. Seu Golem de Areia começa com 1 ponto de vida e os Traços Duro de Matar, Forte, e Tolerante à Dor (Teste com Desvantagem sempre que o Golem for atingido com sucesso por um inimigo. Se o teste for bem-sucedido, ele ignora 1 ponto de dano). Enquanto houver mais areia, você pode testar novamente para dar a ele mais 1 Traço ou 3 pontos de vida. O fracasso resulta na dissolução do Golem de Areia. Após ele cumprir um comando, você também precisa testar para evitar que ele se dissolva.
Magia dos Bosques
Essa disciplina se baseia na magia natural gerada pelas massas de vegetação verde encontradas nas florestas.
- Santuário Dríadico: Teste para se refugiar dentro de uma árvore robusta próxima. Enquanto estiver dentro, você se cura de um dano adicional por hora.
- Rito Fervoroso: Teste para fazer com que um único alvo dance freneticamente através da flora por 1d3 rodadas, abrindo mão de todas as outras ações. O alvo pode fazer um Teste de Defesa quando o feitiço é lançado e no início de cada rodada. Além disso, durante cada turno em que o alvo dança, um alvo secundário na mesma zona (ou zona adjacente) também será afetado da mesma forma.
- Sonho Esmeralda: Teste para usar a inteligência coletiva da floresta para obter informações sobre a localização de uma pessoa, lugar ou objeto dentro da mata. Em caso de falha crítica (todos os dados rolando 1), você não pode lançar essa magia nesta floresta novamente por 1d6+1 dias.
- Explosão de Pólen: Teste com Desvantagem para cercar a cabeça de um alvo com uma névoa de pólen alergênico que causam espirros descontrolados, reduzindo o alvo a uma única Ação por 1d3 rodadas.
Magia das Planícies
Essa disciplina permite invocar o poder estrondoso e indomado das vastas planícies.
- Ciclone Purificador: Teste para criar um tornado mágico que dissipa todos os encantamentos temporários de um alvo, ou teste com Desvantagem para dissipar todos os encantamentos temporários de todos os Inimigos em uma Zona.
- Relâmpago das Pradarias: Teste para fazer um raio atingir seu alvo. Você deve estar sob o céu aberto para conjurar esta magia. Causa dano igual ao seu dado mais baixo rolado (a menos que você seja esteja fazendo o Teste em Desvantagem; nesse caso, a magia causa apenas 1 ponto de dano).
- Mar de Grama: Teste para invocar uma canoa mágica que o transportará você e mais 1d6+1 outros humanoides amistosos pela planíce, como se ela fosse água.
- Estouro Espiritual: Teste com Desvantagem para invocar um rebanho invisível de bestas espectrais para atropelar seus inimigos. Escolha uma zona; ao final da rodada, todas as criaturas ainda presentes são derrubadas e sofrem 1 ponto de dano pela horda espectral.
Disciplinas Mágicas de Herança
Assim como diferentes regiões tendem a cultivar tradições mágicas distintas, o mesmo ocorre com diferentes povos desenvolvendo maneiras distintas de usar magia. As seguintes Disciplinas Mágicas são baseadas na magia praticada por Heranças específicas.
Por padrão, cada uma dessas Escolas está disponível apenas para aqueles da Herança especificada. No entanto, também é possível imaginar mundos em que essas disciplinas podem ser ensinadas a pessoas de outras culturas - ou mesmo em que essas Disciplinas Mágicas perderam a conexão com sua Herança original ou talvez nunca tenham sido realmente conectadas desde o início. Portanto, verifique com seu Mestre de Jogo.
Magia Arvoríntica
Uma disciplina verdejante de taumaturgia cultivada pelos magos da Herança Arvorídea.
- Sopro Noturno: Teste com Desvantagem para expelir uma rajada magicamente concentrada de dióxido de carbono, fazendo com que um alvo Adjacente ou Perto que a respire durma por 1d6 rodadas ou até sofrer dano.
- Vigor Prodigioso: Teste para ganhar uma ação extra nesta rodada e mais 1d3 rodadas. Ou teste com Desvantagem para conceder a qualquer pessoa uma ação extra a cada turno por 1d6+1 rodadas.
- Seiva Vermelha: Teste para modificar temporariamente sua fisiologia, permitindo que você seja curado por um Curandeiro (e magias similares) por 5 minutos ou até o final do combate.
- Raiz e Galhos: Teste para envolver um objeto inanimado com até o dobro do seu tamanho em raízes espectrais que o destruirão ao longo de 1d6 rodadas. Teste com Desvantagem para enredar um alvo morto-vivo ou animado por magia, causando 1 ponto de dano por rodada contra ele por 1d6 turnos.
Magia Golamora
Uma disciplina astuta e ardilosa de magia sinistra dominada por magos de herança élfica ou goblinóide.
- Ferir Aura: Teste para realizar um ataque espectral na alma de um mortal alvo, fazendo com que eles percam o acesso a um Traço aleatório até 1d6 amanheceres. Teste com Desvantagem para escolher o Traço. Apenas um alvo por vez pode ter a alma ferida.
- Sumiço Feérico: Teste para desaparecer completamente da vista. Teste com Desvantagem para se esconder de todos os sentidos naturais ou para se esconder a si mesmo e a um ou dois companheiros que você está tocando.
- Comando das Fadas: Teste para encantar uma criatura senciente a realizar uma única tarefa simples para você. A tarefa não pode prejudicar diretamente o alvo. Um teste bem-sucedido de Defesa pelo alvo restaura o livre arbítrio, mas o alvo ainda sofrerá Desvantagem em qualquer teste contra você até o próximo nascer da lua.
- Linha de Força: Teste para identificar um fluxo de poder arcano próxima (dentro do alcance de um tiro de arco). Pelos próximos 1d6+1 turnos, você ganha o benefício de Focar automaticamente em todos os ataques mágicos se estiver em pé sobre o fluxo.
Magia Lagartina
Uma disciplina astuta de poder sobrenatural usada por magos Lagartinos e Salimar.
- Distração Fascinante: Sua cauda cai. Teste para nublar as mentes de seus Inimigos, fazendo com que eles ataquem sua cauda se contorcendo em vez de você até o seu próximo turno. Um uso por dia, enquanto sua cauda cresce de volta.
- Dinamismo Fluído: Teste para imitar magicamente as habilidades de seus antepassados marinhos ancestrais, permitindo que você respire, veja e se mova normalmente debaixo d'água por 1d6 horas.
- Anulação Emocional: Teste com Desvantagem para liberar uma avalanche avassaladora de hormônios de estresse no cérebro de um alvo de sangue-quente, provocando nele uma reação de luta-ou-fuga descontrolada.
- Gatilho de Regeneração: Teste para ativar a capacidade inata de reparação rápida de um ser vivo, permitindo que ele cure 1 ponto de dano por rodada durante 1d6 rodadas. Pode ser tentado em qualquer alvo apenas uma vez por dia.
Magia Stahlbaerd
Uma poderosa disciplina oculta, desenvolvida por magos da Herança Karhu e pelos Anões.
- Faro Dourado: Teste para farejar a aura mística do alimento ou tesouro mais próximo escondido na terra ou entre as plantas que crescem na terra. Limitado a um teste bem-sucedido por dia.
- Pelagem de Granito: Teste para impregnar seus cabelos e barba (ou pelos) com a resistência obstinada da pedra. Por 6 turnos, você pode Testar 1d6 quando atingido por magia. Em um Teste bem-sucedido, você não é afetado.
- Garra Rúnica: Desenhe um símbolo místico no ar com as mãos e Teste para acertar um alvo na zona Perto ou Longe com seu ataque desarmado.
- Abraço Esmagador: Teste para agarrar um alvo no alcance corpo a corpo em um abraço mágico e musculoso, quebrando todos os encantamentos (efeitos mágicos contínuos) e causando 1 ponto de dano, se desejado.
Magia Utilis
Uma disciplina flexível de feitiçaria desenvolvida por magos de Herança Humana. Diferentemente de outras Disciplinas Mágicas, a Escola Utilis concede apenas três feitiços. No entanto, eles podem ser escolhidos de qualquer outra disciplina, incluindo outras disciplinas de Herança.
Disciplinas Mágicas Necromânticas
Magia Necromântica
A disciplina básica de necromancia, e a mais difundida entre necromantes, permitindo a eles exercer poder sobre os mortos-vivos.
- Comandar Morto-Vivo: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, até dez mortos-vivos sem mente, como esqueletos ou zumbis, obedecem aos seus comandos. Você pode usar esse poder em um único morto-vivo inteligente, como um lich ou vampiro, mas faz o Teste inicial com Desvantagem. Além disso, o seu controle sobre um morto-vivo inteligente é quebrado se algo prejudicial acontecer a eles ou se você der a eles um comando claramente autodestrutivo.
- Invocar Morto-Vivo: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, você invoca um esqueleto (1 PV; Reerguer-se: Ao ser reduzido a 0 PV, o esqueleto imediatamente faz um Teste de Defesa; se bem sucedido, ele se reforma com 1 PV) para cumprir os seus comandos. O esqueleto segue um comando simples (como "proteja-me/esta pessoa", "mate todos que estiverem vestindo vermelho" ou "não permita que ninguém abra esta porta") até ser destruído ou até você dispensá-lo.
- Toque Vampírico: Faça um Teste. Você ganha Vantagem se estiver tocando o seu alvo. Se for bem-sucedido, o seu alvo perde 1 PV enquanto você ganha 1 PV (PV acima do seu valor máximo é perdido).
- Ressurreição: Faça um Teste para trazer uma pessoa morta de volta à vida. Este teste é feito com Vantagem se o seu alvo estiver disposto, tiver falecido recentemente ou tiver um corpo em grande parte intacto. O teste é feito com Desvantagem se o seu alvo estiver morto há muito tempo, não tiver corpo para retornar ou estiver relutante. Essas circunstâncias podem se cancelar mutuamente - ressuscitar uma antiga rainha morta (Desvantagem) com um corpo perfeitamente preservado (Vantagem) concede 2D6 no teste.
Magia dos Ossos
Uma disciplina necromântica que se concentra em esqueletos e ossos.
- Cócegas de Marfim: Faça um Teste para separar um dos seus apêndices ósseos (dedo, pé, etc) e comandá-lo como um servo morto-vivo. Cada comando requer um Teste.
- Amigo Ossudo: Faça um Teste para convocar uma besta esquelética (como um Companheiro Animal, mas com metade dos PVs e nenhum Traço adicional).
- Medula de Pedra: Faça um Teste para dar 3 PVs de armadura óssea temporária a você mesmo ou a um alvo morto-vivo. Ou, dar 1 PV a até seis alvos mortos-vivos.
- Bomba Craniana: Faça um Teste para detonar o crânio de um esqueleto (Adjacente, Perto ou Longe). Qualquer criatura dentro de 3m, hostil ou não, deve fazer um Teste de Defesa bem-sucedido para evitar sofrer 1 de dano por estilhaços ósseos.
Magia da Carcaça
Uma disciplina de necromancia centrada em cadáveres e zumbis.
- Ressurreição Impura: Teste com Desvantagem para amaldiçoar um ser vivo e sapiente para ressurgir como seu servo silencioso após a morte. O alvo pode tentar um Teste de Defesa, se desejar. Alvos que morrem na presença do conjurador ressurgem com metade dos PVs em 1d6 turnos; caso contrário, eles ressurgem com PVs completos na próxima meia-noite. Apenas um alvo pode ser Amaldiçoado de cada vez.
- Fome Profana: Teste para morder um alvo humanoide e consumir parte de sua carne. Isso causa 1 de dano ao seu alvo e o cura 1 de dano, ou permite que você cause +1 de dano em seu próximo ataque de mordida.
- Necrosar Carne: Teste para transformar uma parte do corpo de um alvo em necrótica, causando 1 de dano. Quando você necrosar 3 ou mais partes do corpo, você pode tentar comandar o alvo como um servo morto-vivo.
- Invocar Zumbi: Teste para invocar um cadáver ambulante para fazer sua vontade. Esse zumbi tem 1 PV, um Traço dos Traços descritos abaixo, e seguirá comandos simples até ser destruído ou dispensado.
- Rigor Mortis: O zumbi tem Vantagem em todas as rolagens baseadas em força.
- Adagas Gélidas: Uma ou ambas as mãos do zumbi congelaram em lâminas afiadas de gelo. Elas podem ser retraídas por um curto período de tempo, mas eventualmente crescem de volta.
- Sombra da Morte: O zumbi pode escolher um alvo e fazer um Teste, se for bem sucedido, ele sofre Desvantagem em rolagens de combate nessa rodada.
- Tentáculo Horrendo: O zumbi ganha um membro extra, um tentáculo de 1,2m de comprimento em qualquer lugar do seu corpo morto-vivo.
- Terror Mortal: Uma vez por rodada, o zumbi pode Testar para paralisar um inimigo humanoide vivo, fazendo com que o alvo não possa realizar ações de movimento em seu próximo turno.
- Lápide: A pele do zumbi endureceu devido à petrificação, e você ganha Vantagem contra danos que normalmente penetrariam sua pele.
- Visão Sepulcral: O zumbi recebe o benefício de Focar em rolagens de percepção.
- Melodia Estridente: O zumbi grita uma melodia fúnebre que dá aos seus aliados Vantagem em um ataque por batalha.
- Bile Vil: Uma vez por encontro, o zumbi pode expelir bile ácida contra um oponente. Isso é um ataque à distância.
Magia do Ectoplasma
Magia do Ectoplasma é uma disciplina da necromancia que se concentra em fantasmas, espíritos e outros mortos-vivos etéreos.
- Grito da Banshee: Faça um Teste uma vez por dia para fazer com que o próximo Teste de Defesa do alvo seja um Teste de Defesa ou Morte. Em uma falha crítica (todos os dados rolando 1), o próximo teste de Defesa do conjurador é um Teste de Morte.
- Maestria Emprestada: Uma vez por dia, pegue uma arma, instrumento ou ferramenta e faça um Teste para ser parcialmente possuído por um fantasma que pode lhe dar Especialização (ou Vantagem). O efeito dura até o final do combate ou por 2d6 minutos fora de combate.
- Sessão Espírita Instantânea: Faça um Teste para convocar um fantasma ou espírito local para responder a 1d3 perguntas. Pode ser conjurado uma vez por local por dia. Os fantasmas geralmente sabem de coisas que aconteceram durante suas vidas (o Mestre pode fazer um Teste para verificar se o fantasma tem informações úteis).
- Arremesso Espectral: Faça um teste com Desvantagem para fazer com que Espectros atirem seu alvo em uma área de sombra escura em qualquer lugar das Zonas Próximas ou Distantes. O alvo sofre 1 ponto de dano e se torna Umbral (intangível) por um turno.
Magia do Flagelo
Uma disciplina necromântica que explora a natureza bizarra e horripilante da vida negativa e imita alguns dos poderes dos principais dos mortos-vivos.
- Vínculo Sombrio: Faça um Teste para fazer com que um morto-vivo alvo reconheça você e sua magia como tendo a mesma natureza dele, fazendo com que ele não o ataque. O efeito dura por 1d6 horas ou até que você ataque o morto-vivo.
- Maldição da Múmia: Faça um Teste para rogar uma maldição sobre seu alvo. Apenas uma de suas maldições pode estar ativa de cada vez. Uma maldição perdura até que você ou o alvo morra. Todas as noites, a pessoa amaldiçoada deve fazer um Teste de Defesa bem-sucedido, ou será atormentada por você em seus sonhos, não obtendo descanso. Durante esse tormento, você sabe perfeitamente a localização da pessoa amaldiçoada.
- Noite do Lobo: Faça um Teste para transformar a si mesmo ou a outro alvo em um Lobisomem (apenas ataques de prata e mágicos o afetam; você ataca sem com controle com suas armas naturais). O nascer do sol ou luz solar encerram instantaneamente essa transformação.
- Vida Reversa: Faça um teste com Desvantagem para reverter os processos de cura do corpo para você ou outro alvo. O alvo é curado por dano e sofre dano ao ser curado até o final do combate, ou por 1d6 minutos fora do combate.
Disciplinas Mágicas das Ondas
Magia Pérola
A Magia das Pérolas lida com as correntes subaquáticas e os ventos.
- Encharcar: Um objeto ou pessoa no seu campo de visão fica encharcado. Não é uma grande quantidade de água, mas pode reviver aliados aquáticos que desmaiaram devido à falta de hidratação (se estiver usando as regras de Secura, removendo um ponto de secura), apagar tochas ou outros efeitos semelhantes.
- Agitar Correntes: Você controla brevemente a corrente de um corpo de água próximo. Pode afastar coisas, puxá-las com uma corrente subterrânea, agitar apenas a superfície ou realizar outros efeitos semelhantes.
- Gerar Ondas: Você bate suas palmas, e cria uma onda de choque. Essa explosão de vento pode arrebentar portas, quebrar janelas, arremessar inimigos e causar outros efeitos semelhantes. Também pode causar ondas se usada perto da água. Se estiver usando Zonas, os inimigos são empurrados para a próxima faixa de alcance (Adjacente para Perto, Perto para Longe, etc).
- Surfar: Você pode deslizar rapidamente pela superfície da água, triplicando seu deslocamento. Você também pode se deslocar mais rapidamente ao nadar. Essa magia dura uma cena, ou uma hora, o que ocorrer primeiro.
Magia Coral
A Magia Coral lida com sonhos, destino e comunicação.
- Mensagem: Você pode enviar uma mensagem simples para uma única pessoa que está distante, por meios misteriosos. Eles sempre entendem a mensagem, mesmo que normalmente não entenderiam.
- Caminhar nos Sonhos: Você pode entrar no sonho de uma pessoa adormecida. Você deve estar fisicamente tocando a pessoa, e entra em um transe pela duração da magia. O sonho está além do seu controle, mas você pode se comunicar abertamente com a pessoa que está sonhando, e os eventos do sonho não podem prejudicá-lo. Você pode forçar a pessoa a acordar a qualquer momento, encerrando o sonho, ou pode sair do sonho por vontade própria.
- Premonição: Você recebe uma visão de um possível futuro imediato. O jogador pode perguntar ao Mestre: "O que aconteceria se eu..." e então descrever um curso de ação. O Mestre responde de forma verídica. Essa pergunta não pode prever o resultado de Testes, mas o Mestre pode indicar quando um curso de ação resultaria em um Teste e se esse Teste terá Desvantagem.
- Ecos: Você e seus aliados deixam imagens residuais em seu rastro enquanto se movem e se tornam mais ágeis, recebendo o benefício de Desviar. Essa magia dura uma cena, ou até que você desvie de um ataque bem-sucedido graças a ela, o que ocorrer primeiro.
Magia Ametista
A Magia Ametista lida com defesas físicas e espirituais.
- Ocultar: Você e quaisquer aliados tocando em você se camuflam instantaneamente, sua pele assumindo a aparência e textura do ambiente ao seu redor, tornando aqueles afetados muito difíceis de serem notados. Isso também se aplica a objetos segurados, roupas e pertences. O efeito termina no momento em que alguém se move.
- Assombrar Item: Um item que você está segurando se torna fortalecido com forças sobrenaturais. Acontecem algumas coisas: primeiro, o item flutua ao seu lado e não ocupa espaço nem exige mãos livres para ser usado. Em segundo lugar, o item funciona mesmo em condições em que normalmente não funcionaria (uma tocha ainda queima debaixo d'água, uma besta ainda funciona com uma corda quebrada, etc.). Por fim, se estiver usando a regra de Pontos de Durabilidade, restaure um dos Pontos de Durabilidade do item. Essa magia dura uma cena.
- Guia Espiritual: Um guia do mundo espiritual o ajuda por um curto período de tempo. Por 1d6 Testes, você recebe o benefício de Focar em seus Testes. Você também tem Vantagem em Testes para encontrar passagens ou objetos escondidos. Você só pode conjurar essa magia uma vez por hora.
- Manto de Pedra: Sua pele assume a dureza e aparência de pedra marinha. Na próxima vez em que sofreria dano físico, em vez disso, você não sofre nenhum dano. Além disso, enquanto permanecer parado e agachado, você parece uma pedra comum e pode passar despercebido. Essa magia dura uma cena, ou até que a magia proteja contra dano, o que ocorrer primeiro. Essa magia é inútil contra outras magias ou dano não-físico.
Magia Topazio
A Magia Topázio lida com luz, eletricidade e temperatura.
- Orbes de Luz e Sombra: Você conjura uma série de orbes flutuantes sem calor, que o cercam. Você pode intensificar o brilho dessas esferas a seu bel-prazer, inundando a área com luz. Ou pode "diminuir" essas esferas, fazendo com que absorvam a luz ambiente e envolvam a área em sombra. Essas esferas duram por algumas horas ou até você sofrer dano, momento no qual elas estouram como bolhas.
- Onda de Fogo Celeste: Você esfrega as mãos juntas, liberando uma descarga elétrica! Essa onda chocante atordoa até três inimigos, fazendo com que eles percam uma das ações de sua próxima rodada. Enquanto eles se recuperam, os ataques contra eles Testam com vantagem. A Onda de Fogo Celeste só pode ser lançada uma vez a cada três Rodadas.
- Isolamento Térmico: Você e seus aliados se tornam brevemente imunes a temperaturas extremas. Na próxima vez que vocês sofreriam dano por fogo ou frio, vocês ignoram o dano. Enquanto ela não for descarregada, a magia concede Vantagem contra calor ou frio extremo por uma hora.
- Escultura de Gelo: Você cria objetos congelando uma fonte de água próxima. Você pode criar qualquer objeto simples, como uma lança de gelo, um cálice de gelo, um escudo gelado ou algo semelhante. Objetos complexos e/ou com partes móveis não podem ser criados dessa maneira. O item criado dura até derreter.
Magia Água-marinha
A Magia Água-Marinha lida com a liminalidade, e os locais onde os mares encontram as terras.
- Maldição do Habitante da Superfície: Uma pessoa que você toca ganha pernas mágicas, como um humano. Essas pernas substituem os membros naturais de raças marinhas. Ela dura uma cena, uma hora, ou até que o alvo entre novamente na água, o que ocorrer primeiro.
- Bolha Cristalina: Você envolve um objeto ou pessoa em uma esfera de água. Essa bolha flutua e quica suavemente; você pode movê-la com a mente em qualquer direção, mas ela não se move rapidamente. Criaturas que precisem respirar sufocarão na bolha se não forem libertados. Aqueles dentro da bolha devem fazer um Teste para sair, ou você pode liberá-los a qualquer momento. Por outro lado, aqueles que estão dentro estão protegidos de danos; a bolha absorve todo o dano que o alvo sofreria e depois estoura. A colisão com uma superfície dura ou mover a esfera para a água também rompe a bolha. Itens presos dentro da bolha não podem ser usados até que a bolha seja estourada.
- Nuvem de Tinta: Você libera subitamente um jato de tinta. Debaixo d'água, isso cria uma nuvem de tinta preta, cegando qualquer um dentro dela. Fora da água, isso cria um jato oleoso que torna as superfícies escorregadias e objetos escorregadios demais para segurar, mancha roupas, papel ou outras superfícies, ou cega um alvo específico ao borrifar os olhos dele.
- O Silêncio é Úmido: Você cria uma esfera invisível estacionária com um diâmetro de6 metros que absorve todo o som, dentro e fora. Nenhum som dentro da esfera escapa dela, e nenhum som fora da esfera pode penetrá-la. Ela dura uma cena ou uma hora, o que ocorrer primeiro.
Outras Disciplinas Mágicas
Magia de Batalha
Essa disciplina mágica complementa perfeitamente o estilo de combate audacioso e agressivo de certos magos de combate.
- Atrair Perigo: Faça um Teste para amaldiçoar um alvo, fazendo com que, por um turno, todos os oponentes que o alvo atacar recebam o benefício do Traço Oportunista.
- Desarmar: Faça um Teste para enfeitiçar os membros de um oponente, fazendo com que eles espasmem e soltem uma arma/um pergaminho/objeto qualquer que eles estejam segurando.
- Vingança do Porco-Espinho: Faça um Teste para encantar sua armadura ou vestuário, cobrindo-a com incontáveis espinhos afiados, causando 1 de dano a qualquer um que o atacar com um ataque corpo a corpo neste turno.
- Redemoinho de Lâminas: Faça um Teste para se cercar com um redemoinho de lâminas ilusórias. Seus oponentes devem fazer um Teste de Defesa antes de poderem usar Focar ou Desviar contra você.
Magia de Executor
Essa disciplina mágica foi desenvolvida pelo grão-mestre de uma rede secreta de assassinos, ao seus discípulos complementarem seus talentos com magia.
- Cães Negros: Teste para invocar cães negros espectrais, cujos uivos e latidos assombram seus Inimigos, fazendo com que eles façam todos os seus Testes de Defesa em Desvantagem.
- Forca Animada: Teste para fazer com que uma corda, cipó, lenço, etc. próximo envolva a garganta do seu alvo, causando 1 de dano por rodada até que o alvo seja bem-sucedido em um Teste de Defesa.
- Sombras Enlouquecedoras: Teste para inspirar um terror irracional em relação às sombras avançando, levando seu alvo a atacá-las em vez de você. O efeito se encerra quando seu alvo "atinge" uma sombra.
- Assassino Espelhado: Teste para criar uma duplicata ilusória que imita suas ações, causando dano se acertar. Se um Inimigo atacar você, faça um Teste para que o ataque atinja (e dissipe) a duplicata em vez de acertar você.
Magia de Ilusão
Você curva a luz de acordo com sua vontade, criando ilusões visuais e cegando oponentes. Magia ilusória é popular entre os menestréis viajantes, que a usam para aprimorar suas histórias.
- Faísca: Você conjura uma chuva de pequenas faíscas. Essas faíscas são inofensivas, mas você pode usá-las para sinalizar aliados, distrair inimigos, escrever no céu, e assim por diante. Você pode gastar uma ação e fazer um Teste para enviar suas Faíscas nos olhos de alguém - isso faz com que ele tenha Desvantagem em todos os Testes por um único turno, enquanto os ataques feitos contra ele têm Vantagem.
- Cegar: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, você desvia a luz de um alvo escolhido, efetivamente os deixando cegos. Este efeito persiste durante toda a cena, desde que você se concentre (você não pode lançar outras magias ou realizar ações de ataque).
- Invisibilidade: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, você se torna invisível. Você pode fazer esse Teste com Desvantagem para estender os efeitos a um grupo. Todos os alvos devem permanecer próximos para se beneficiar do efeito - afastar-se mais do que alguns metros de você os torna visíveis novamente. Este efeito persiste durante toda a cena, desde que você se concentre (você não pode lançar outras magias ou realizar ações de ataque). Você ainda é corpóreo e pode esbarrar em coisas ou fazer barulho, e seu cheiro não é afetado por esta magia.
- Ilusão: Faça um Teste. Se for bem-sucedido, você cria uma ilusão tão grande quanto um urso. Você pode fazer o Teste com Desvantagem para criar uma ilusão tão grande quanto um dragão. Esta magia persiste durante toda a cena, desde que você se concentre (você não pode lançar outras magias ou realizar ações de ataque). Esta ilusão é puramente visual.
Magia do Vazio
O Vazio é a escuridão da qual tudo é criado e à qual tudo deve retornar. Ninguém pode contemplá-lo sem se desesperar. Invocar a magia do Vazio é tabu na maioria das terras, exceto no temível reino de Acheron, mas praticantes secretos passam seu conhecimento sussurrado adiante.
- Temor: Gaste uma ação para fazer um Teste. Se for bem-sucedido, seu alvo foge em pânico. Esse efeito dura até o final da cena.
- Desespero: Gaste uma ação para fazer um Teste. Se for bem-sucedido, gaste 1 PV para proferir uma verdade antiga e terrível. Qualquer um que ouvir você faz seu próximo Teste com Desvantagem.
- Flagelar Alma: Gaste uma ação para fazer um Teste. Se for bem-sucedido, gaste 1 PV para infligir 3 pontos de dano ao seu alvo.
- Horror Ancestral: Gaste 3 PVs e uma ação para fazer um Teste. Se for bem-sucedido, você convoca um Horror Ancestral para cumprir seus comandos. O Horror segue suas ordens até ser destruído, até o final da cena ou até você dispensá-lo.