sexta-feira, 15 de setembro de 2023

Testes

Testes

A mecânica central de Tiny D6 é chamada de Teste, que é uma rolagem de 2d6 da sua Pilha de Dados. Para ações complexas, o Mestre geralmente pedirá que você faça um Teste para determinar se você tem sucesso no que deseja fazer. Testes têm sucesso se você rolar um 5 ou um 6 em qualquer dado rolado da sua Pilha de Dados, a não ser que seja definido de outra forma pelo Mestre.

O Mestre e certos Traços selecionados na Criação de Personagem podem te dar Vantagem em algumas situações. Isso permitirá que você role 3d6 da sua Pilha de Dados ao invés de 2d6 para esse Teste específico, aumentando suas chances de sucesso!

Outras situações, à escolha do Mestre, podem te dar uma Desvantagem. Com uma Desvantagem, você poderá rolar apenas 1d6 para seu Teste. É importante notar que se a situação, Traço ou Mestre (ou qualquer fonte) impuser Desvantagem em uma situação, mesmo que você normalmente tivesse Vantagem devido a um Traço específico, você ainda vai rolar 1d6 para esse Teste.

Itens mágicos que dão Vantagem são as únicas coisas que não seguem essa regra — se um item mágico te dá alguma Vantagem, você sempre terá Vantagem sobre tal situação. Por quê? Mágica. Esse é o motivo.

Pode parecer (especialmente quando você chega à seção com inimigos) que a Vantagem pode te fazer chegar a até 4d6. Não é o caso. Todas as rolagens em TinyD6 são feitas com 1d6, 2d6 ou 3d6. Se você tem 3d6 em uma rolagem, é provável que a Vantagem já tenha sido calculada para você, e você não pode aumentá-la.

Resumindo: Desvantagem supera Vantagem (a não ser que a Vantagem seja dada por um item mágico). Isso significa que se você tem Desvantagem em uma rolagem e Vantagem na mesma rolagem, você só rola 1d6.

Obstáculos

Obstáculos são desafios que normalmente exigem Testes para serem superados. Obstáculos podem incluir tentar barganhar com um mercador, arrombar uma fechadura, procurar por um item escondido em uma sala ou resolver um conflito com palavras ao invés de espadas.

O Mestre pode determinar se a interpretação é suficiente para superar o Obstáculo e dar a você um sucesso imediato sem precisar fazer o Teste. Porém, na maioria das situações, um Teste será necessário para determinar o resultado.

Testes de Defesa

Podem surgir obstáculos que exijam que você faça um teste, chamado de Teste de Defesa, para evitar que algo aconteça com você. Por exemplo, você precisa sair do caminho de uma armadilha engatilhada, ou está escalando uma corda que se arrebenta e corre o risco de cair. Testes de Defesa também são usados para se estabilizar se você chegar a 0 Pontos de Vida.

Testes de Defesa são como Testes comuns e, a não ser quando estabelecido pelas regras ou pelo Mestre, você rola 2d6 para fazer seu Teste. Um 5 ou 6 em qualquer dado rolado representa uma Defesa bem-sucedida.

Alguns Testes de Defesa podem ser um cenário de vida ou morte — eles são chamados de Testes contra Morte. Se você não passar no Teste de Defesa, seu personagem morre. Ponto. Não há como evitar. Aconselhamos o Mestre a manter essas situações raras.