Poder Sobrenatural
Todas as criaturas sobrenaturais possuem as seguintes características mágicas: Potência Sobrenatural, Energia Sobrenatural, e Poderes Sobrenaturais
Potência Sobrenatural
Mede o poder e potencial sobrenatural bruto do personagem. Um personagem começa com Potência Sobrenatural 1, e podem alcançar Potência Sobrenatural 5 antes de começar a sofrer desvantagens e/ou limitações (ex.: vampiros com Potência Sobrenatural maior que 5 não conseguem se alimentar do sangue mortal, precisando se alimentar de sangue vampírico).
Cada espécie sobrenatural tem um nome distinto para essa característica (Potência do Sangue para Vampiros, Instinto Primitivo para Lobisomens, Gnose para Magos, etc.)
Energia Sobrenatural
Mede a reserva de energia sobrenatural do personagem, usada para ativar seus poderes sobrenaturais. Um personagem possui uma reserva de Energia Sobrenatural igual a 9 + Potência Sobrenatural. Além disso, energia sobrenatural pode ser gasto como se fosse Força de Vontade.
Energia sobrenatural é recuperada de maneira diferente para cada espécie sobrenatural (Vampiros bebem sangue, Lobisomens ao ficar sob a luz do Luar, Magos meditando, etc.). Cada espécie sobrenatural tem um nome distinto para essa característica (Vitae para Vampiros, Essência para Lobisomens, Mana para Magos, etc.)
Poderes Sobrenaturais
É a lista de poderes específicos usados pelos personagens. Força sobrenatural, Resistência sobrenatural, Velocidade Sobrenatural, Sexto Sentido, Enfeitiçar, Metamorfose, etc.
Cada poder é dividido em níveis, com cada nível adquirido aumentando o controle do personagem sobre o poder. Para usar um poder, o personagem deve gastar Energia Sobrenatural; o custo varia de acordo com seu uso:
- Custa 1 ponto de Energia Sobrenatural para ativar uma Disciplina brevemente, fornecendo seu efeito e bônus por uma rodada/Teste/Ação.
- Custa X pontos de Energia Sobrenatural para manter uma Disciplina ativada por uma Cena, onde X é igual ao nível da Disciplina; o bônus concedido em Testes nunca pode ser maior que sua Potência Sobrenatural.
- Disciplinas de Nível 1 não consomem energia sobrenatural para serem ativadas, mas podem ter sua duração estendida para uma cena, por 1 ponto.
Para usar seus poderes sobrenaturais, role [Atributo Relevante] + Potência Sobrenatural, e gaste Energia Sobrenatural para conseguir os seguintes resultados:
- Nível 1: Pode detectar o elemento, controlar uma pequena quantidade do elemento, não pode ser usado como arma. Não requer energia sobrenatural para ser ativada, e concede +1 em Testes relevantes.
- Nível 2: Permite criar pequenas quantidades do elemento, controlar o elemento, usar como uma arma pequena. Concede +2 de bônus em Testes relevantes.
- Nível 3: 1 ponto de Energia Sobrenatural para detectar o elemento à distância, criar o elemento, controlar grandes quantidades. Concede +3 de bônus em Testes relevantes.
- Nível 4: 2 ponto de Energia Sobrenatural para criar grandes quantias do elementos, controlar à distância, usar como uma arma grande. Concede +4 de bônus em Testes relevantes.
- Nível 5: 3 ponto de Energia Sobrenatural para detectar o elemento em qualquer lugar, se converter no elemento, controla-lo de forma absoluta. Concede +5 de bônus em Testes relevantes.
Lista de Poderes Sobrenaturais
Os poderes a seguir são apenas exemplos, podendo ser adquiridos com permissão do mestre:
Alquimia
Nível 1: Permite criar substâncias químicas e misturas mais poderosas que o normal.
Nível 2: Permite criar substâncias que causam mudanças menores (ex.: +1 em um atributo).
Nível 3: Permite criar substâncias que imitam habilidades sobrenaturais menores (ex.: poderes de nível 1), ou imbuir materiais com poderes estranhos.
Nível 4: Permite criar substâncias que imitam habilidades sobrenaturais significativas (ex.: poderes de nível 2-3), mas requer uma análise de um alvo com o poder, e reagentes para a mistura (ex.: sangue de vampiro, pelo de lobisomem, ectoplasma, etc.).
Nível 5: Permite tentar criar uma Pedra Filosofal, virar imortal, transmutar um elemento em outro. Também é capaz de, em teoria, criar uma substância capaz de transformar um mortal em uma criatura sobrenatural permanentemente.
Animalismo
Nível 1: Sente a presença de animais próximos.
Nível 2: Pode se comunicar com animais.
Nível 3: Pode controlar animais com um toque.
Nível 4: Pode controlar animais próximos.
Nível 5: Transforma um animal em um servo fiel.
Auspícios
Nível 1: Aprimora os sentidos, permite ver o invisível.
Nível 2: Permite detectar auras, emoções, ou mentiras.
Nível 3: Permite sentir a história de objetos ou cadáveres.
Nível 4: Permite se comunicar telepaticamente com alvos próximos.
Nível 5: Permite se projetar astralmente, vagando como um fantasma.
Benção da Serpente
Nível 1: Permite imobilizar um alvo enquanto ficar parado olhando nos olhos dele.
Nível 2: Permite estender sua língua, podendo usa-la para atacar.
Nível 3: Permite criar escamas, absorvendo dano letal.
Nível 4: Permite virar uma cobra de até 3 metros.
Nível 5: Permite remover seu coração do peito, ficando imune a ataques fatais contra ele.
Biocinese
A não ser que seja especificado o contrário, as alterações são lentas em alvos além do próprio usuário, e requerem o toque.
Nível 1: Permite alterar a altura, físico, voz, feições e tom de pele de um alvo.
Nível 2: Permite alterar músculo, gordura, e cartilagem de um alvo.
Nível 3: Permite alterar os ossos de um alvo.
Nível 4: Permite assumir uma forma monstruosa de guerra.
Nível 5: Permite se transformar a si mesmo em biomassa senciente.
Celeridade
Nível 1: Permite ser automaticamente bem sucedido em um teste envolvendo equilíbrio.
Nível 2: Permite adicionar seu nível de Celeridade como bônus de Deslocamento.
Nível 3: Permite cruzar distâncias em um piscar de olhos.
Nível 4: Permite correr verticalmente pela parede ou pela superfície da água.
Nível 5: Permite realizar uma ação simples em resposta à algo.
Chamado
Permite invocar magicamente criaturas para realizar sua vontade. Opcionalmente, você pode optar por invocar entidades dos planos inferiores, que costumam ser mais poderosas, mas também mais traiçoeiras ao realizar sua vontade.
Nível 1: Convoca animais comuns pequenos (ratos, pássaros, gatos) para realizar sua vontade.
Nível 2: Convoca animais comuns maiores (macaco, lobos, cavalos) para realizar sua vontade.
Nível 3: Convoca mortais mundanos. Eles não são compelidos a obedecer o conjurador.
Nível 4: Convoca seres sobrenaturais menores, e permite compelir criaturas invocadas.
Nível 5: Convoca seres sobrenaturais maiores, como vampiros, lobisomens e magos.
Conhecimento Akáshico
Nível 1: Com um olhar, você sabe o nome de alguém.
Nível 2: Você sabe o idioma e costumes da cultura com a qual você queira interagir.
Nível 3: Você ganha uma Especialização temporária em uma área qualquer.
Nível 4: Você sabe o caminho mais rápido e eficiente para um local específico.
Nível 5: Você adquire conhecimento intuitivo da área ao seu redor, sabendo onde todas as pessoas estão, onde você pode se esconder, os melhores ângulos de ataque, etc.
Conjuração
Nível 1: Permite conjurar um objeto simples que caiba na palma se sua mão (um material, sem partes móveis, e apenas um ao mesmo tempo).
Nível 2: Permite conjurar objetos médios, compostos de múltiplos materiais, com algumas partes móveis.
Nível 3: Permite conjurar objetos grande, com múltiplas partes móveis.
Nível 4: Permite tornar um objeto conjurado permanente, ou dissipar um objeto conjurado permanente.
Nível 5: Permite conjurar temporariamente um ser vivo sem mente, mas obediente.
Controlar o Clima
Nível 1: Cria uma pequena alteração súbita nos padrões climáticos em uma área limitada.
Nível 2: Cria uma pequena alteração súbita nos padrões climáticos em uma área maior.
Nível 3: Cria mudanças drásticas no clima de uma área.
Nível 4: Altera o clima em uma área limitada.
Nível 5: Altera o clima em uma área maior.
Controle de Plantas
Nível 1: Permite se comunicar de forma rudimentar com plantas.
Nível 2: Permite fazer uma planta crescer ou definhar rapidamente.
Nível 3: Anima vegetação para lutar ou realizar tarefas básicas.
Nível 4: Cria um abrigo seguro feito de galhos, folhas e vinhas.
Nível 5: Anima temporariamente uma árvore inteira.
Controle de Probabilidade
Similar a Maldição, Controle de Probabilidade requer sutileza, com tentativas brutas de alterar o destino podendo causar resultados indesejados ou profecias inevitáveis.
Nível 1: Recebe uma visão momentânea do futuro próximo.
Nível 2: Aumenta a sorte de um alvo para uma ação específica.
Nível 3: Redireciona um evento desfavorável que iria recair sobre o alvo.
Nível 4: Manipula o destino, para tentar influenciar os eventos futuros de um alvo, podendo salvar ou colocar sua vida em risco.
Nível 5: Altera o destino de um alvo, para o bem ou para o mal (de acordo com o mestre).
Controle Elemental: Água
Nível 1: Cria e controla água suficiente para um copo.
Nível 2: Cria e controla água suficiente para um balde.
Nível 3: Cria água como uma mangueira e controla água suficiente para apagar um pequeno incêndio.
Nível 4: Cria um dilúvio.
Nível 5: Se transforma em um elemental de água.
Controle Elemental: Ar
Nível 1: Cria uma brisa suave que pode mover objetos leves ou refrescar alguém.
Nível 2: Conjura uma rajada de vento que pode empurrar ou derrubar alvos pequenos.
Nível 3: Manipula o ar para criar uma barreira invisível que bloqueia ataques físicos leves.
Nível 4: Conjura um tornado pequeno que pode causar danos significativos a alvos e objetos.
Nível 5: Se transforma em um elemental de ar, ganhando a habilidade de voar e manipular o vento com grande precisão.
Controle Elemental: Eletricidade
Nível 1: Cria uma pequena faísca elétrica.
Nível 2: Eletrocuta um alvo com o toque.
Nível 3: Dispara um relâmpago contra um alvo.
Nível 4: Conjura um relâmpago poderoso dos céus.
Nível 5: Se transforma em um elemental trovejante.
Controle Elemental: Fogo
Nível 1: Cria ou apaga uma chama pequena (isqueiro/vela).
Nível 2: Dispara uma rajada de fogo contra um alvo.
Nível 3: Faz um alvo ou objeto próximo entrar em combustão.
Nível 4: Cria um incêndio.
Nível 5: Se transforma em um elemental de fogo.
Controle Elemental: Gelo
Nível 1: Resfria ou descongela algo pequeno.
Nível 2: Conjura uma estalactite de gelo que pode ser empunhada ou disparada contra um alvo.
Nível 3: Faz um alvo ou objeto próximo ficar coberto por uma camada de gelo.
Nível 4: Conjura uma tempestade de granizo.
Nível 5: Se transforma em um elemental de gelo.
Controle Elemental: Luz
Nível 1: Faz algo brilhar.
Nível 2: Conjura uma luz intensa e cegante.
Nível 3: Dispara um raio de luz escaldante
Nível 4: Controla luz à distância.
Nível 5: Permite brilhar como o sol.
Controle Elemental: Terra
Nível 1: Concede um sentido sísmico enquanto estiver em contato direto com o solo.
Nível 2: Permite criar barreiras de terra, ou atacar arremessando rochas contra um alvo.
Nível 3: Faz o solo tremer, podendo derrubar alvos.
Nível 4: Levanta uma parede de pedra, ou ataca criando estacas de terra contra alvos.
Nível 5: Se transforma em um elemental de terra.
Controle Elemental: Trevas
Nível 1: Permite permite ver no escuro, e se esconder nas sombras.
Nível 2: Conjura uma área de escuridão.
Nível 3: Cria tentáculos de sombra sólida para ajuda-lo.
Nível 4: Permite cruzar cruzar grandes distâncias, entrando e saindo das sombras.
Nível 5: Se transforma em um elemental feito de sombras.
Controle Emocional: Desejo
Nível 1: Detecta desejo próximo.
Nível 2: Descobre o maior amor de um alvo.
Nível 3: Inspira um desejo específico em um alvo tocado.
Nível 4: Instiga luxúria em um alvo próximo.
Nível 5: Força um alvo a ser consumido por um desejo cego.
Controle Emocional: Ira
Nível 1: Detecta fúria próxima.
Nível 2: Descobre o maior ódio de um alvo.
Nível 3: Inspira fúria em um alvo tocado.
Nível 4: Instiga fúria um alvo próximo.
Nível 5: Força um alvo a ser consumido por fúria cega.
Controle Emocional: Medo
Nível 1: Detecta medo próximo.
Nível 2: Descobre o maior medo de um alvo.
Nível 3: Inspira medo em um alvo tocado.
Nível 4: Aterroriza um alvo próximo.
Nível 5: Força um alvo a ser consumido por terror irracional.
Controle Emocional: Tristeza
Nível 1: Detecta tristeza próxima.
Nível 2: Descobre a maior tristeza de um alvo.
Nível 3: Inspira tristeza em um alvo tocado.
Nível 4: Instiga tristeza um alvo próximo.
Nível 5: Força um alvo a ser consumido por depressão profunda.
Cronomancia
Nível 1: Você sempre sabe que horas são, e pode medir de forma infalível a passagem do tempo.
Nível 2: Permite prender um alvo em um loop, fazendo ele repetir a mesma ação até ser interrompido.
Nível 3: Faz o tempo passar mais rapidamente para um alvo, afligindo ele com lentidão.
Nível 4: Permite fazer o tempo parar para um objeto, durando até alguém interagir com ele.
Nível 5: Suspende um alvo no tempo até alguém interagir com ele, ou faz o tempo parar, permitindo que você realize 3 ações, embora o efeito seja encerrado imediatamente se você tentar atacar ou interagir com outra pessoa.
Cura
Nível 1: Ameniza ferimentos menores ou debilitantes por algum tempo.
Nível 2: Cura ferimentos ou doenças como gripe.
Nível 3: Cola ossos quebrados ou desperta uma pessoa incapacitada
Nível 4: Conserta fraturas compostas e trauma severo, acelerando a recuperação e prevenindo infecção, ou cura doenças crônicas como asma.
Nível 5: Cura ferimentos fatais ou cura doenças incuráveis como AIDS ou câncer permanentemente.
Precognição
Através de meios esotéricos (tarô, runas, bola de cristal, vísceras, etc), o usuário pode ver o passado ou o futuro de um alvo. Falhas no Teste fornecem visões falsas ou distorcidas.
Nível 1: Permite divinar uma semana no passado ou futuro, com alguma precisão.
Nível 2: Permite divinar um mês no passado ou futuro, com precisão significativa.
Nível 3: Permite divinar um ano no passado ou futuro, com melhor precisão.
Nível 4: Permite divinar dez anos no passado ou futuro, com com grande precisão.
Nível 5: Permite divinar uma vida toda, e mesmo que ela falhe, a divinação tem alguns pingo de verdade.
Dominação
Nível 1: O alvo acredita em uma mentira plausível e inofensiva sua.
Nível 2: Implanta uma sugestão menor no alvo.
Nível 3: Torna um alvo tocado mais aberto à sugestões.
Nível 4: Controla a mente de um alvo à distância.
Nível 5: Transfere temporariamente sua mente para o corpo do alvo.
Encantamento
Nível 1: Cria um item mágico mínimo, de uso limitado e específico.
Nível 2: Cria um item mágico menor, de uso limitado ou específico.
Nível 3: Cria um item mágico de poder moderado e uso mais flexível.
Nível 4: Cria um item mágico poderoso, capaz de desafiar várias leis da física.
Nível 5: Cria um item mágico com poderes quase milagrosos.
Fortitude
Nível 1: Previne machucados triviais (como cortes de vidro quebrado).
Nível 2: Previne dano Contundente.
Nível 3: Previne dano Letal.
Nível 4: Previne dano de ataques à distância.
Nível 5: Previne dano Agravado.
Herbalismo
Nível 1: Permite curar dores menores e outros feitos mundanos similares.
Nível 2: Cria poções com efeitos quase milagrosas, mas sem serem mágicas de fato.
Nível 3: Cria misturas com efeitos obviamente anormais.
Nível 4: Cria misturas milagrosas de fato, mas sem serem mágicas de fato.
Nível 5: Cria poções obviamente mágicas.
Ilusão
Nível 1: Cria uma ilusão estática que afeta um dos cinco sentidos.
Nível 2: Cria uma ilusão estática que afeta todos os cinco sentidos.
Nível 3: Move pode mover e alterar suas ilusões.
Nível 4: Você pode tornar uma ilusão permanente até ser dissipada.
Nível 5: Deixa a mente de um alvo presa em um mundo ilusório criado por você.
Loucura
Nível 1: Permite criar, amplificar ou reduzir emoções em um alvo, determinado pelo Narrador.
Nível 2: Faz um alvo delirar.
Nível 3: Faz um alvo surtar.
Nível 4: Instiga medo ou fúria extrema no alvo, determinado pelo Narrador.
Nível 5: O alvo recebe até cinco insanidades temporárias.
Majestade
Nível 1: Permite inspirar medo ou admiração em um alvo.
Nível 2: Permite ganhar a confiança de alguém.
Nível 3: Permite inspirar inveja ou desejo pela sua atenção em um alvo.
Nível 4: Permite instigar uma dependência emocional em um alvo.
Nível 5: Permite que você não seja alvo de ataques enquanto não realizar ações hostis contra os alvos afetados.
Maldição
Maldições são sempre coincidentes, e quanto mais complexa, maior o tempo e materiais necessários para serem conjuradas (além de algo do alvo como foco). Uma maldição falha ou improvisada é um convite para a maldição se voltar contra o conjurador.
Nível 1: Você pode causar uma inconveniência momentânea em um alvo, como um tropeço.
Nível 2: Você pode causar incômodos no alvo, nada que um descuido ou simples azar não causaria; pode provocar um ferimento leve ou humilhação no alvo, mas não dano significativo nele.
Nível 3: Você pode causar acidentes significativos ou doenças menores no alvo. A maldição também se estende para pessoas próximas do alvo, que são afetadas por Maldição 1.
Nível 4: Você pode causar doenças ou acidentes sérios no alvo, mas nada fatal. Tais aflições normalmente não podem ser curadas. A maldição também se estende para pessoas próximas do alvo, que são afetadas por Maldição 2.
Nível 5: Você pode condenar o alvo a uma morte próxima, muitas vezes bizarra e grotesca. A maldição também se estende para pessoas próximas do alvo, que são afetadas por Maldição 2, que pode durar gerações.
Metamorfose Animal
Nível 1: Pode assumir uma forma inofensiva, como um pássaro.
Nível 2: Pode assumir uma forma agressiva pequena, como um morcego.
Nível 3: Permite mudar parcialmente partes do seu corpo para a de animais.
Nível 4: Pode assumir uma forma de combate do tamanho de um homem, como um lobo.
Nível 5: Pode assumir uma forma de combate grande, como um urso, ou um híbrido de homem/animal similar a um lobisomem.
Necromancia: Cinzas
Nível 1: Permite sentir fantasmas.
Nível 2: Permite interagir com fantasmas.
Nível 3: Permite manifestar um fantasma.
Nível 4: Permite virar um fantasma temporariamente.
Nível 5: Permite abrir um portal para o submundo.
Necromancia: Ossos
Nível 1: Permite animar um cadáver em um zumbi não-combatente.
Nível 2: Permite criar vários zumbis não-combatentes.
Nível 3: Permite criar vários zumbis combatentes.
Nível 4: Permite remover a alma de um mortal temporariamente.
Nível 5: Permite possuir um cadáver ou corpo sem alma.
Necromancia: Sangue
Nível 1: Dispara um projétil feito do próprio sangue, que retorna com sangue roubado do alvo.
Nível 2: Permite fazer um alvo à distância vomitar sangue.
Nível 3: Permite criar um escudo de sangue, capaz de absorver dano letal.
Nível 4: Permite disparar contra múltiplos alvos com projéteis de sangue.
Nível 5: Permite fazer o sangue nas veias de um alvo ferver.
Necromancia: Sepulcro
Nível 1: Permite ver os últimos momentos de vida de um cadáver.
Nível 2: Permite invocar um fantasma específico.
Nível 3: Permite dar um comando para um fantasma.
Nível 4: Permite ancorar um fantasma em um lugar.
Nível 5: Permite fazer um fantasma sofrer ou destruí-lo.
Ofuscação
Nível 1: Permite ficar invisível enquanto estiver imóvel. Não pode ser ativado se estiver sendo observado.
Nível 2: Permite ficar invisível enquanto não chamar atenção.
Nível 3: Permite mudar sua aparência, parecendo apenas mais uma face na multidão.
Nível 4: Permite ficar invisível mesmo estando sendo observado.
Nível 5: Permite ofuscar outras pessoas, ou assumir uma aparência falsa específica.
Potência
Nível 1: Permite causar dano letal com seus ataques desarmados.
Nível 2: Permite somar seu nível de Potência em um Teste de Força.
Nível 3: Permite ser automaticamente bem-sucedido em um Teste envolvendo atletismo.
Nível 4: Permite causar dano dobrado contra objetos.
Nível 5: Permite aumentar de tamanho, até o dobro do seu tamanho normal.
Oneiromancia
Nível 1: Permite visualizar o sonho de outra pessoa.
Nível 2: Permite entrar e interagir com o sonho de outra pessoa.
Nível 3: Permite controlar um sonho sem entrar nele.
Nível 4: Permite fundir múltiplos sonhos em um só.
Nível 5: Permite conjurar uma criatura de um sonho, tornando-a real por tempo limitado.
Tecnomancia
Nível 1: Permite desativar um dispositivo temporariamente.
Nível 2: Apaga todas as luzes artificiais próximas.
Nível 3: Faz um dispositivo se voltar contra seu usuário.
Nível 4: Acessa mentalmente um dispositivo, podendo acessar sua informação e "sentidos".
Nível 5: Constrói um dispositivo tecnológico a partir de matéria-prima bruta.
Telecinese
Nível 1: Permite derrubar um alvo ou mover um objeto de até 50kg.
Nível 2: Permite levitar um objeto capaz de ser segurado com uma mão.
Nível 3: Permite levitar a si mesmo ou outra pessoa.
Nível 4: Permite mover múltiplos objetos pesados.
Nível 5: Permite mover um alvo livremente ou levitar até 1 tonelada.
Teletransporte
Normalmente possui alguma restrição, como precisar ter visitado o locar, ter de marcar o local com uma marca sua, ou ter uma imagem clara do local.
Nível 1: Permite invocar um item no seu campo de visão para sua mão.
Nível 2: Se teletransporta para um local próximo no seu campo de visão.
Nível 3: Permite se teletransportar para um local específico na mesma cidade.
Nível 4: Permite guardar e tirar objetos de um bolsão dimensional pessoal.
Nível 5: Permite se teletransportar para um local específico no mesmo país.
Toque da Ruína
Nível 1: Permite envelhecer um objeto com um toque.
Nível 2: Permite arruinar madeira com um toque.
Nível 3: Permite secretar ácido.
Nível 4: Permite atrofiar o membro de uma pessoa com um toque.
Nível 5: Permite envelhecer uma pessoa com um toque.
Veneno
Nível 1: Permite detectar a presença de venenos por perto em bebidas, comida ou objetos.
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5: Permite cuspir veneno potente contra o alvo, causando dano agravado no alvo.
Voo
Nível 1: Permite cair suavemente, negando dano por queda.
Nível 2: Permite planar ou levitar lentamente.
Nível 3: Permite levantar voo após correr o suficiente, não podendo estar segurando nada.
Nível 4: Permite levantar voo verticalmente, não precisando mais estar com as mão livres.
Nível 5: Permite voar normalmente enquanto carrega outra pessoa.
Taumaturgia:
Nível 1:
Nível 2:
Nível 3:
Nível 4:
Nível 5:
Taumaturgia:
Nível 1:
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