Novos Traços de Fantasia
Bestiário
Acho que vi um desses em um livro uma vez. Você pode identificar criaturas e aprender suas fraquezas. Após observar um animal ou monstro por algumas rodadas (determinado pelo Mestre), você pode fazer um Teste. Se for bem-sucedido, seus ataques contra esse inimigo causam +1 de dano.
Cavaleiro do Reino
Pelo Rei e pelo Reino! Você recebe Vantagem em Testes onde seu status sua autoridade como cavaleiro seja relevante. Quando estiver usando uma Armadura Pesada, você recebe +1 PV.
Clérigo
A fé está sempre presente. Você é um clérigo e sacerdote, conhecido por liderar um rebanho de fiéis. Você recebe Vantagem em testes para persuadir, influenciar, guiar ou inspirar aqueles que compartilham da mesma fé que você, ou que estão abertos a escutar suas palavras.Curandeiro Prodigioso
Eu disse que não era nada, está até melhor do que antes. Pré-requisito: Traço Curandeiro.
Você tem Vantagem ao usar o Traço Curandeiro. Você pode tentar curar a
si mesmo fazendo um Teste em Desvantagem, mas não pode tentar curar a si
mesmo mais do que uma vez por hora. Além de curar venenos e doenças,
agora é capaz de curar doenças mágicas (petrificação, sono eterno,
licantropia, etc.) em vez de curar Pontos de Vida. Estudante de Magia Avançada
Cthulhu? Tente em N, de Necronomicon. Pré-requisito: Traço Estudante de Magia. Você possui Vantagem em Testes ao usar o Traço Estudante de Magia.
Expulsar Mortos-vivos
Em nome da luz, eu os esconjuro! Uma vez por turno, você pode conjurar uma magia com até 4 mortos-vivos como alvo, que estejam até 6 metros de você. Teste 2d6. Se for bem-sucedido, cada um dos alvos sofre 1 ponto de dano. Além disso, a primeira vez que um morto-vivo for afetado por esse efeito em um combate, ele deve fazer um Teste para não ficar apavorado, tentando desesperadamente se afastar de você. A eficácia desse efeito de medo depende dos PVs máximos do morto-vivo: mortos-vivos com 1-2 PVs fazem esse Teste em Desvantagem, mortos-vivos com 3-5 PVs fazem o Teste normalmente, e mortos-vivos com 6-8 PVs fazem o Teste com Vantagem, e mortos-vivos com 9+ PVs são imunes ao efeito de medo.
Fortalecer Mortos-vivos
Meu deus comanda os mortos. Como uma ação, você pode Fortalecer todos os mortos-vivos Adjacentes ou Perto de você (ou até 10 m). Faça um Teste. Se for bem-sucedido, escolha um dos seguintes benefícios:
- Todos os mortos-vivos na área de efeito recuperam 1 Ponto de Vida.
- Todos os mortos-vivos na área de efeito ganham o Traço Resistência à Expulsão (Testes de Expulsar Mortos-vivos sofrem Desvantagem contra o morto-vivo, e ele tem vantagem no Teste de Defesa contra o efeito de medo da Expulsão).
Juramento Sagrado
Minha palavra é inquebrável. Juramentos tem poder, mas o seu concede poder diretamente a você. Escolha dois Traços diferentes; este Traço lhe concede os efeitos de ambos esses Traços. Em seguida, defina o juramento que você mantém em troca desse poder. O Mestre deve aprovar o juramento; ele não pode ser trivial e deve afetar sua vida cotidiana. Defina também uma punição terrível que acontecerá com você se quebrar a promessa; além dessa punição, você também perderá este Traço.
Magia no Sangue
Eu sou parte do arcano e o arcano é parte de mim. Pré-requisito: Traço Tocado pela Magia. Você possui Vantagem em Testes do Traço Tocado pela Magia.
Menestrel
Minha música sabe como tocar o coração das pessoas. Você ganha Vantagem em Testes relacionados à música, instrumentos musicais e performances vocais. Além disso, você também pode usar música e performance para alterar o humor de uma plateia. Como uma Ação, faça um Teste para influenciar o humor de uma plateia, podendo acalma-la, enfurece-la, revelar uma informação específica, etc. Grupos especialmente grandes ou determinados podem impor Desvantagem no Teste. Os efeitos finais são determinados pelo Mestre, mas o humor deve de alguma forma ajudar o bardo de alguma forma.Música Encantada
Canto e música são excelentes conduítes mágicos. Suas músicas são capazes de inspirar aliados. Enquanto você estiver cantando, uma vez por rodada, um de seus aliados (à sua escolha) pode repetir um Teste falho, rolando o novo Teste com Desvantagem.
Necromante
Que o poder da morte flua através de mim. Você
é capaz de animar criaturas mortas, bem como falar com espíritos, e
sentir a presença de manifestações fantasmagóricas. Como ação, você pode
animar o cadáver de uma criatura morta do tamanho humano ou menor. O
resultado é um esqueleto ou zumbi bucha de canhão (1 PV) que serve à sua
vontade. O teste para criar é 2d6. Com um teste com Desvantagem, você
pode falar com criaturas mortas-vivas ou espíritos e fazer a eles três
perguntas de sim ou não. Preço Pelo Poder
Você fez um Pacto com uma entidade sobrenatural em troca de poder. Escolha dois Traços diferentes; este Traço lhe concede os efeitos de ambos esses Traços. Eles tem de ser relacionados a barganha feita com a entidade, e tipicamente são traços mágicos e/ou de prestígio, mas a palavra final é do Mestre. Além disso, seu pacto faz você sofrer uma das falhas arcanas a seguir, sofrendo Desvantagem em situações onde a falha é relevante:- Artefato. Seu poder está concentrado em uma relíquia mágica, que precisa estar em sua posse para acessar aos Traços concedidos pelo pacto.
- Aversão Animal. Sua presença deixa animais inquietos ou agressivos.
- Má Sorte. Você é azarado, atraindo uma desgraça aleatório por sessão de jogo.
- Coração de Pedra. Seu temperamento é frio e distante, e você não consegue expressar emoções.
- Deformidade. Você possui uma deformidade óbviamente sobrenatural, como olhos crepitando com energia, cascos de bode, escamas, cauda demoníaca, etc.
- Frágil. -1 PV. Nunca pode adquirir os Traços Forte, Durão ou Duro de Matar.
- Inumano. Demonstra emoções bizarras e mentalidade alienígena para a maioria das pessoas.
- Sensibilidade à Luz. Fica cego e enjoado em ambientes muito claros.
- Noturno. Você fica sonolento de dia, e tende a fazer descansos de 12 horas sempre que possível.
- Obsessão. Você fará qualquer sacrifício por poder mágico.
- Servo. Você obedece a vontade da entidade com a qual você fez o pacto.
- Inquietante. Você emite uma aura que deixa as pessoas próximas inquietas.
Psíquico
Você consegue ler mentes? Você despertou sua mente para usar poderes psíquicos, tornando-se capaz de realizar atos incríveis com um simples pensamento. Faça um Teste para executar proezas psíquicas menores com uma Ação. Exemplos de proezas menores incluem:
- Percepção Astral: Ver objetos astrais ou invisíveis, fantasmas, seres umbrais, etc.
- Detectar Mentes: Localizar consciências próximas.
- Empurrar/Puxar: Realizar atos menores de telecinese em objetos com até 5 kg.
- Ler Aura: Reconhecer efeitos, objetos e seres psíquicos.
- Auto-cura: Cura 1 ponto de dano em si mesmo.
- Pensamentos Superficiais: Ler os pensamentos conscientes de um ser senciente próximo.
Ressurreição
Todos merecem uma segunda chance. Pré-requisito: Traço Curandeiro. Uma
vez por dia, você pode ressuscitar uma pessoa que tenha morrido a menos
de 48 horas. A pessoa é revivida com 1 PV. De acordo com o Mestre,
ressurreições podem requerer um preço, seja um componente material caro
(como gemas preciosas), um sacrifício pessoal do clérigo ou do alvo, ou
da realização de uma missão divina por parte do ex-falecido.
Vidente
Espere! Temos que seguir pela estrada Oeste, ou Galkur morrerá com uma flecha nas entranhas. Seja via métodos mundanos ou mágicos, você consegue ver vislumbres de futuros possíveis. Às vezes, essas visões são confusas ou sem sentido, mas podem salvar sua vida no dia certo. A cada dia de aventura, faça um Teste normal de 2d6. O sucesso permite que você tenha Vantagem em uma rolagem naquele dia ou forneça Vantagem a um aliado.